Autor Thema: Spezialfähigkeiten  (Gelesen 11298 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #25 am: 13.04.2015 | 20:44 »
Ganz krass war es ja bei AD&D 2nd, wo nur der Thief "Move Silently", "Detect Noise" und "Climb Walls" konnte. Da waren das eben Spezialfähigkeiten - denn wenn du den Krieger mit DEX schleichen lässt, wofür hat der Thief diese Fähigkeit dann? Zumal es für den unter Umständen auch erfolgsversprechender war, per DEX statt per Skill zu schleichen...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #26 am: 13.04.2015 | 20:49 »
Ganz krass war es ja bei AD&D 2nd, wo nur der Thief "Move Silently", "Detect Noise" und "Climb Walls" konnte. Da waren das eben Spezialfähigkeiten - denn wenn du den Krieger mit DEX schleichen lässt, wofür hat der Thief diese Fähigkeit dann? Zumal es für den unter Umständen auch erfolgsversprechender war, per DEX statt per Skill zu schleichen...

Ja, das lag wohl am fehlenden Skillsystem, bzw. dem angetackerten Dasein von eben jenem. Aber AD&D ist für mich im Grunde ein Positivbeispiel (das auch seine ganz eigenen Macken hat). Jeder Charakter wird von Anfang an als das erstellt, was er ist (Dual Classing mal außen vor), er kann in den allermeisten Fällen alles, was dazugehört, von Stufe 1 an. Er wird nur noch besser in dem, was er tut.
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Samael

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #27 am: 13.04.2015 | 20:55 »
Bad Horse, in ADnD2 würfelt der Dieb nur in Situationen auf seine Skills in der andere Charaktere automatisch scheitern...

Keinesfalls ersetzt eine Dex Probe ein Move Silently.

Die Diebesfertigkeitrn sind als nahezu übermenschliche Fähigkeiten zu werten.

Offline Bad Horse

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #28 am: 13.04.2015 | 21:02 »
Samael: Schon klar. Trotzdem kam es immer wieder zu Mißverständnissen dieszüglich.

Spezialfertigkeiten sollten mMn halt einfach nicht so heißen wie Dinge, die die Charaktere auch so können. ;)
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #29 am: 13.04.2015 | 22:05 »
Ich halte schon lange nichts von Klassen und Spezialfähigkeiten.  Das schränkt die Freiheit der Charaktererschaffung ein.  Natürlich kann nicht jeder alles gleich gut - aber genau dafür sind ja Attribute und Fertigkeiten da!   Es kann höchstens von der Welt her Zugangsbeschränkungen zu bestimmten Fertigkeiten geben.  Zum Beispiel mag es eine Magiergilde geben, die die Ausbildung von Magiern streng überwacht, und ein Spieler, der einen "Heckenmagier" spielen will, der seine Zauberfertigkeiten abseits der von der Gilde vorgechriebenen Ausbildungswege erlangt hat, ist dem SL eine Erklärung schuldig.  Aber so was in Form von Klassen und Spezialfähigkeiten im Regelkern zu verankern, halte ich nicht für eine gute Idee.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #30 am: 14.04.2015 | 10:33 »
Aber so was in Form von Klassen und Spezialfähigkeiten im Regelkern zu verankern, halte ich nicht für eine gute Idee.

Ich würde Klassen nicht gleich als Designfehlentscheidung bezeichnen, aber sie sind halt eine Krücke. Aber ich bevorzuge auch Skill-basierte Systeme, auch wenn (A)D&D 2 und 3 den Löwenanteil meiner Spielzeit ausmachen.

Solche Systeme sind halt viel organischer, man kann ihn viel kleineren Schritten wachsen (wobei das eher am häufig mit Klassen verbundenen Stufensystem liegt). Wenn ich einen SR-Charakter erstelle, dann kann er in der Regel alles, was er auch kann, wenn ich ihn ein Jahr lang gespielt habe. Er ist vlt. hier und da ein wenig in die Breite gegangen und hat seine Primärfähigkeiten voll ausgebaut, aber im Grunde ist er eine erfahrenere Variante seines früheren Selbst. Bei einem D&D3-Charakter schaut das schon wieder anders aus. Der verändert sich sehr häufig radikal (häufig auch mehrere radikale Wechsel) während seiner Laufbahn. Er hat Jahre lang trainiert um auf Stufe 1 zu gelangen und zwei Wochen in Game später ist er 5x so stark und hat etliche neue Fähigkeiten angehäuft, für welche er noch vor zwei Wochen Jahre gebraucht hätte, diese zu erlernen. Klar, Erfahrung ist der beste Lehrer, aber das ist absurd. Aber - wie gesagt - das ist jetzt eher ein Problem der Stufenmechanik bzw. Generiermethodik und driftet in ein anderes Thema ab.

Spezialfähigkeiten machen aber Spaß, wie kann man sie dann sinnvoll integrieren? Evtl. könnte man alle solche Fähigkeiten an Fertigkeiten binden. Über Erfolgsgrade könnte man dann die Effekte "kaufen" bzw. die Fertigkeitsprobe wird erschwert, wenn die Spezialfähigkeit eingesetzt wird. Darüber kommt dann auch das "Besondere" / "Spezielle" in die Fähigkeit: Man muss/sollte eine gewisse Expertise in der relevanten Fertigkeit haben, um die Spezialfähigkeit sinnvoll nutzen zu können.
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Achamanian

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #31 am: 14.04.2015 | 10:35 »
Spezialfähigkeiten machen aber Spaß, wie kann man sie dann sinnvoll integrieren? Evtl. könnte man alle solche Fähigkeiten an Fertigkeiten binden. Über Erfolgsgrade könnte man dann die Effekte "kaufen" bzw. die Fertigkeitsprobe wird erschwert, wenn die Spezialfähigkeit eingesetzt wird. Darüber kommt dann auch das "Besondere" / "Spezielle" in die Fähigkeit: Man muss/sollte eine gewisse Expertise in der relevanten Fertigkeit haben, um die Spezialfähigkeit sinnvoll nutzen zu können.

Lustigerweise macht Splittermond es exakt so.

Offline FlawlessFlo

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #32 am: 14.04.2015 | 10:39 »
Lustigerweise macht Splittermond es exakt so.

Das hab ich auch zuhause rumliegen und es spricht mich wirklich an (also im übertragenen Sinne, nicht im wörtlichen ;) ). Die Komplexität macht mir ein wenig sorgen, aber ansonsten schaut es toll aus. Ist bei mir fest eingeplant, das mal zu spielen.
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #33 am: 14.04.2015 | 10:43 »
Das hab ich auch zuhause rumliegen und es spricht mich wirklich an (also im übertragenen Sinne, nicht im wörtlichen ;) ). Die Komplexität macht mir ein wenig sorgen, aber ansonsten schaut es toll aus. Ist bei mir fest eingeplant, das mal zu spielen.

Ich find's im Prinzip gut, und gerade diese Meisterschaften-Regel, auf die ich mich beziehe, ist von der Idee her eine sehr feine Sache.
In der Praxis ist's mir leider einfach zu komplex, aber das hängt in diesem Fall gar nicht an den Special Abilities ...

Offline YY

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #34 am: 14.04.2015 | 11:22 »
Also zurück zur Ursprungsfrage, sind Special Abilities ein so essentieller Betandteil eines Charakters? Oder ist dieser Begriff, diese Geisteshaltung einfach eine Eigenart von d20 & Co. Also fühlen sich Spieler nicht herausragend mächtig, wenn das nicht genau so sprachlich formuliert auf ihrem Charakterbogen steht?

Das ist meiner Wahrnehmung nach eine reine Frage der "Sozialisierung".

Einige Systeme gehen den Weg, einen Charakter einer Klasse bzw. einem Konzept zuzuordnen und geben ihm deswegen bestimmte Sonderfertigkeiten.
Andere machen es genau umgekehrt und sagen "Wenn ein Charakter ungefähr diese und jene Fertigkeiten hat, entspricht er Konzept X".

Ein D&D-Schurke kann schleichen und meucheln, weil er die Klasse Schurke hat.

Ein (z.B.) Savage-Worlds-Charakter schreibt sich kraft eigener Willkür das Konzept Schurke auf die Fahne und lernt zu diesem Zweck schleichen und meucheln.

Mir missfällt der erste Ansatz immer da, wo Sachen, die ich intuitiv als normale Fertigkeiten, Kampfmanöver u.Ä. einsortieren würde, über Spezialfähigkeiten funktionieren und man sie ohne diese Fähigkeit entweder gar nicht ausführen kann oder so schlecht, dass es sich im Prinzip von selbst verbietet.
Außerdem blähen Spezialfertigkeiten gerade gut supportete Systeme unverhältnismäßig auf.

In einigen Systemen gibt es das Ganze auch als Mischform in dem Sinne, dass Manöver jedem in sinnvoller Weise zugänglich sind, aber man aufgrund von Sonderfertigkeiten weniger Abzüge bekommt oder umgekehrt einen größeren Nutzen daraus ziehen kann.
Z.B. Savage Worlds und Corporation arbeiten sehr stark mit diesem Ansatz.

Dazu auch:
Ja, ich will "Specials" haben, wie auch immer sie sich nennen. Ein Spiel, in dem sich meine Aktionen dauerhaft auf "Ich hau halt zu" beschränken, langweilt mich ziemlich bald.

Das ist ja nicht deckungsgleich.
Kampfmanöver, Taktik etc. pp. können immer noch über die Spielmechanik abgehandelt werden - prinzipiell für alle zugänglich, aber in der Spielpraxis doch nur für diejenigen sinnvoll verwendbar, die ihren Charakter entsprechend darauf ausgerichtet haben und die zugehörigen Entscheidungen im Kampf treffen.


Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.

Da ärgert es mich dann richtig, wenn Systeme eigentlich dem ersten Ansatz folgen, aber in irgendwelchen abstrusen Erweiterungen doch noch den Weg der Spezialfähigkeiten einschlagen und damit das eigentliche Kampfsystem entwerten.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #35 am: 14.04.2015 | 11:33 »
Das ist ja nicht deckungsgleich.
Kampfmanöver, Taktik etc. pp. können immer noch über die Spielmechanik abgehandelt werden - prinzipiell für alle zugänglich, aber in der Spielpraxis doch nur für diejenigen sinnvoll verwendbar, die ihren Charakter entsprechend darauf ausgerichtet haben und die zugehörigen Entscheidungen im Kampf treffen.


Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.

Das sehe ich genauso.

Ich habe auch das Gefühl, dass Spezialfähigkeiten, welche Explizit gelernt werden müssen, sich häufig Beliebtheit erfreuen, weil die Spieler dann den Charakter (bzw. in diesem Fall eher das Build) "bauen" oder "austüfteln" (durch Auswahl und Kombination der Spezialfähigkeiten) und damit das Gefühl bekommen, dass es ihre klugen Entscheidungen bei diesem Bauprozess sind, welche den Ausschlag im Spiel geben. So könnte es sein, dass für solche Spieler, eben doch die "Exklusivität" dieser Fähigkeiten ausschlaggebend ist und nicht die regelmechanische Besonderheit an sich.
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #36 am: 14.04.2015 | 12:10 »
Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.

Letztlich ist jede Form von Spielmechanik ein "Knopf drücken", jedenfalls wenn die Mechanik irgendwie vorhersehbare Ergebnisse bringt. Dazu hat man sie ja.

Offline YY

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #37 am: 14.04.2015 | 12:44 »
Letztlich ist jede Form von Spielmechanik ein "Knopf drücken", jedenfalls wenn die Mechanik irgendwie vorhersehbare Ergebnisse bringt.

Ja, nur sind manche Spezialfähigkeiten sozusagen Makros, die zwar einen klangvollen Namen, aber keine kontextuellen Voraussetzungen haben.

Da gibt es dann etwa eine Spezialfähigkeit "Flankieren" mit halbwegs passenden Auswirkungen, die man aber immer nach Belieben abrufen kann und eben nicht nur dann, wenn ein Flankieren tatsächlich möglich und sinnvoll wäre.

Taktiken in der Spielmechanik umzusetzen, erfordert jedes Mal aufs Neue Bewertung, Entscheidung, Anpassung.
Über Spezialfähigkeiten hat man den Anschein von Taktik, hinter dem aber letztlich völlig abstrahierte Spielmechanik steht.

Solange das gut aufgezogen ist, ist der Disconnect relativ klein, aber in manchen Systemen finde ich das ziemlich plump umgesetzt.
Das macht mir dann keinen Spaß.

Ich habe auch das Gefühl, dass Spezialfähigkeiten, welche Explizit gelernt werden müssen, sich häufig Beliebtheit erfreuen, weil die Spieler dann den Charakter (bzw. in diesem Fall eher das Build) "bauen" oder "austüfteln" (durch Auswahl und Kombination der Spezialfähigkeiten) und damit das Gefühl bekommen, dass es ihre klugen Entscheidungen bei diesem Bauprozess sind, welche den Ausschlag im Spiel geben.

Das Gefühl muss ja noch nicht mal trügen - es gibt viele Systeme, bei denen die Effektivität eines Charakters zum allergrößten Teil eine rein strategische Frage, nämlich die nach dem Erwerb bestimmter Spezialfähigkeiten, ist und man in der Anwendung nur sehr wenig falsch machen kann.
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Offline Arkam

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #38 am: 14.04.2015 | 21:49 »
Hallo zusammen,

ich spiele gerne mit Spezialfertigkeiten sehe aber auch immer wieder sehr ähnliche Schwachpunkte.
Der beliebteste Schwachpunkt ist es das man Spezialfertigkeiten im Verlauf der Charakterentwicklung nicht mehr bekommen kann. So bekommen Sonderfertigkeiten einen unnötig hohen Stellenwert. Eine ausdrückliche Ausnahme sehe ich hier in Spezialfertigkeiten die einer Rasse zugeordnet werden. Das ist ja gerne bei Dingen wie Aussehen, Nachtsicht oder ähnlichen Dingen der Fall.
Sehr ärgerlich finde ich wenn Spezialfertigkeiten die Kosten für die restliche Aufstellung des Charakters beeinflussen. Wenn also Spezialfertigkeiten Ersparnisse bei der Generierung des Charakters bringen.
Spezialfertigkeiten die eine im Regelbuch beschriebene Aktion vereinfachen finde ich einen guten Ansatz. Gerade bei Fertigkeiten die auf irgendeine Weise, gerne ja die Stufe des Charakters, beschränkt werden und man mit der Spezialfertigkeit eine Fertigkeit über seine Stufe steigern kann.
Ärgerlich finde ich Spezialfertigkeiten bei denen der Anwurf noch reduziert wird. Bei vielen DSA 4.1 Kampfmanövern etwa reduziert man seinen Kampfwert. Da pickt man sich doch die Rosinen oder vielleicht auch nur die übersehenen Fehler heraus und ignoriert den Rest.

Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit. Besitzt man diese so kann man Magie lernen besitzt man sie nicht so bleibt sie einem ewig verschlossen. OK bei Shadowrun versucht man es durch Abzüge auf Magie wenn Cyberware verwendet wird zu balancen und bei 7th Sea baute man einen Metaplot ein um Magie abzustrafen aber das sind doch beides eigentlich nur Notbehelfe.
Bei Midgard konnte man meines Wissens Magie nachlernen das war aber teuer.
Bei Warhammer 1 Edition konnte war das nachträgliche Lernen von Magie über das Karriere System recht einfach möglich.

Gruß Jochen
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #39 am: 14.04.2015 | 22:08 »
Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit. Besitzt man diese so kann man Magie lernen besitzt man sie nicht so bleibt sie einem ewig verschlossen. OK bei Shadowrun versucht man es durch Abzüge auf Magie wenn Cyberware verwendet wird zu balancen und bei 7th Sea baute man einen Metaplot ein um Magie abzustrafen aber das sind doch beides eigentlich nur Notbehelfe.
Bei Midgard konnte man meines Wissens Magie nachlernen das war aber teuer.
Bei Warhammer 1 Edition konnte war das nachträgliche Lernen von Magie über das Karriere System recht einfach möglich.

In dem Magiesystem, an dem ich derzeit bastele kann im Prinzip jeder lernen zu zaubern, auch im späteren Verlauf des Spiels, auch wenn nicht jeder gleich gut dafür begabt ist, aber das ist mit anderen Fertigkeiten auch nicht wesentlich anders.
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Offline YY

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #40 am: 15.04.2015 | 10:21 »
Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System.

Ich spiele recht gern ganz ohne Magie, nämlich dann, wenn sie keinen echten Mehrwert für das Setting bringt.


Aber wenn Magie eine Rolle spielt, dann idealerweise in einer Form, bei der grundsätzlich jeder Zugriff darauf hat, ggf. auch ohne sich komplett darauf auszurichten.
Und wenn das nicht so ist, dann sollte Magie wenigstens nicht so umgesetzt sein, dass man damit eine Vielzahl von mundanen Sachen schlicht viel besser kann.
Alles erdrückende Magier mit einem Zauber für jede Gelegenheit keksen mich ziemlich an - mir ist es lieber, wenn sie ihre Bereiche haben, in denen sie glänzen können, aber immer noch auf andere angewiesen sind.
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #41 am: 15.04.2015 | 20:36 »
Ich spiele recht gern ganz ohne Magie, nämlich dann, wenn sie keinen echten Mehrwert für das Setting bringt.

Ja, es gibt viele schöne Settings ohne Magie.

Zitat
Aber wenn Magie eine Rolle spielt, dann idealerweise in einer Form, bei der grundsätzlich jeder Zugriff darauf hat, ggf. auch ohne sich komplett darauf auszurichten.
Und wenn das nicht so ist, dann sollte Magie wenigstens nicht so umgesetzt sein, dass man damit eine Vielzahl von mundanen Sachen schlicht viel besser kann.
Alles erdrückende Magier mit einem Zauber für jede Gelegenheit keksen mich ziemlich an - mir ist es lieber, wenn sie ihre Bereiche haben, in denen sie glänzen können, aber immer noch auf andere angewiesen sind.

Da bin ich ganz Deiner Meinung, und da wird Dir mein Magiesystem (gestern schon hier verlinkt) wahrscheinlich gefallen.

Da braucht man für jeden Zauber die einschlägige "normale" Wissensfertigkeit zusätzlich zur Fertigkeit Zauber weben (zwei Proben), so dass z. B. ein guter Heilmagier zugleich ein guter Arzt sein muss, und wenn es eine magische und eine nicht-magische Lösung eines Problems gibt, ist die nicht-magische Lösung fast immer die einfachere, billigere und weniger riskante, und wenn der Magier ein Problem magisch lösen kann und eine nicht-magische Lösung existiert, wird er die nicht-magische Lösung auch können.  Und da Zaubern anstrengend (Ausdauerpunkte) und gefährlich ist (ein kritischer Fehlschlag kann zum Verlust der Zauberfähigkeit oder gar des Verstandes führen!), wird er nur zaubern wollen, wenn es nicht anders geht.

Und Universalmagier sind noch seltener als Universalgelehrte.  Die müssten Dutzende von Wissensfertigkeiten auf einigermaßen ordentlichem Niveau haben - was natürlich sehr selten und teuer ist.  Die meisten Magier lernen ein oder zwei Wissensgebiete und setzten da die Magie drauf - und können dann auch nur im Rahmen ihres jeweiligen Wissensgebiets zaubern.  Magie ist also eine Art "Aufbaustudium".  Ein Heilmagier ist ganz einfach ein Arzt, der sich auf Heilmagie spezialisiert hat, und wird wahrscheinlich keinen Blitz herbeizaubern und keinen Automotor magisch außer Gefecht setzen können, wenn er weder Meteorologe noch Kfz-Mechaniker ist.

Aber ich schweife ab.  Für die Diskussion meines Magiesystems gibt es meinen Thread, den ich oben verlinkt habe.

« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 22:16 von WeepingElf »
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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #42 am: 15.04.2015 | 22:55 »
Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit.

Tatsächlich gibt es keinen Grund Magie mit anderen Regeln zu versehen als sonstige Effekte. Kann man natürlich machen, ist aber nicht nötig.

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #43 am: 16.04.2015 | 00:08 »
Tatsächlich gibt es keinen Grund Magie mit anderen Regeln zu versehen als sonstige Effekte.

Na ja, die gleichen Gründe eben, aus denen man sonst Sachen eigens verregelt - aber das gehört eher in den Thread vom Fuchs... :)
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