Autor Thema: Neue Subklassen / Feats & und andere spezielle Hausregeln  (Gelesen 1397 mal)

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Offline Runenstahl

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Ein paar Dinge die ich gerne für die 5te hätte:

Berittener Kampf
Bislang findet sich der Kampf zu Roß (oder zu Direwolf oder was auch immer) nur in Form einer (mir gut gefallenden) einfachen Regel und dem Feat "Mounted Combatant" wieder. Der Feat ist zwar nicht schlecht aber z.B. im Kampf zwischen zwei Rittern macht es keinen Unterschied ob einer der beiden den Feat hat oder nicht (Ritter machen keine Angriffe bei denen das Tier Reflex-Saves machen muß, sie greifen auch normalerweise nicht das Tier sondern den Reiter an und sie sind beide zu Pferd). Hier hätte ich gerne einen Feat oder Kampfstil (vielleicht sogar eine ganze Subklasse) mit denen man einen Bonus bekommt sofern man beritten ist.

Interessant (aber auch sehr stark) wären vielleicht auch bestimmte Subklassen die auf besondere Reittiere abzielen. Also z.B. Greifenreiter, Drachenritter oder dergleichen. Könnte man natürlich auch vielleicht per Feat regeln.

Meine eigenen Ideen bislang:
Bei der Auswahl der Kampfstile dürfen Paladin und Krieger (und vielleicht auch Ranger ?) auch den "Reiter" Stil wählen. Dieser gibt dem Charakter einen +1 Bonus auf Angriff, Schaden UND Rüstungsklasse sofern er beritten ist.
Das ist natürlich erstmal leicht besser als andere Kampfstile (die bringen nur +2 Schaden ODER +2 Angriff ODER +1 AC) aber er wirkt halt auch NUR auf einem Reittier was in vielen Begegnungen (im Dungeon, im Palast in sehr unwegsamem Gelände, auf der Seefahrt etc.) halt gar nicht gegeben ist.

Ansonsten wäre auch eine "Ritter" Subklasse des Kriegers (oder Paladins ?) noch sehr interessant bei der man ab einer bestimmten Stufe vielleicht auch besondere Reittiere bekommen kann.

Desweiteren sind viele meiner Kampagnen etwas "Epischer" Angelegt. Heißt das Charaktere auch durchaus mal Armeen in die Schlacht führen könnten. Dafür gibt es aber weder Regeln noch Feats. Der "Inspiring Leader" Feat klingt zwar nach etwas was du super passen würde, wirkt sich aber nur auf gerade mal 6 andere Personen aus. Hier wäre abermals eine Subklasse (Leader) oder ein Feat gefragt der darauf Abzielt größeren Heeren einen (dann natürlich nur noch kleinen) Bonus zu geben... da Anführer ja grundsätzlich JEDER Klasse angehören können mag ein Feat in diesem Fall vielleicht passender sein.

Spontan würde so etwas als Feat vielleicht nur einen +1 TP Bonus geben, aber dieser wirkt dafür vielleicht auf ALLE befreundeten Charaktere in einem Umkreis von (Profiency + Charisma) x 15 ft Umkreis.

Das sind Dinge über die ich gerade nachgrüble... was immer bei meinen Überlegungen rauskommt werde ich hier posten aber vielleicht regen meine Gedanken ja auch den ein- oder anderen Forennutzer dazu an auch einen Vorschlag dafür zu machen.
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 18:42 von Runenstahl »
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Offline ElfenLied

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Re: Neue Subklassen / Feats
« Antwort #1 am: 30.10.2015 | 00:17 »
Zum berittenen Kampf: Erfahrungsgemäß wurde der in früheren Editionen meist nur von kleinen Charakteren wie z.B. Halblingen, die auf Hunden reiten, gewählt. Diese konnten den Kampfstil nämlich auch in Dungeons einsetzen.

Da deiner einen relativ großen Bonus verleiht mit einer Bedingung, würde ich ihn auf mittelgroße Charaktere einschränken.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Runenstahl

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Re: Neue Subklassen / Feats
« Antwort #2 am: 30.10.2015 | 18:03 »
Guter Einwand ! Anstatt es nur für bestimmte Größen zuzulassen finde ich es dann jedoch besser einfach eine Subklasse draus zu machen.

Idee (sorry für mein Denglisch): Ritter (Subklasse vom Fighter)

Besondere Fähigkeiten:

Stufe 3
Wenn Du deinem Reittier "freien Lauf" läßt, so kannst Du dessen Aktion (oder Teile davon) als Reaktion unterbinden.
Wenn dein Tier also z.B. weglaufen will oder mit einem seiner Angriffe einen Freund angreift, so kannst Du dies verhindern.

Stufe 7
Dex-Saves um nicht vom Tier abgeworfen zu werden machst Du auch ohne spezielle Sättel mit Advantage.

Stufe 10
Du bekommst +1 Angriff, Schaden und AC solange Du beritten bist.

Stufe 15
Als Bonusaktion kannst Du genau bestimmen was dein Reittier für Aktionen macht.

Stufe 18
Als Freie Aktion kannst Du genau bestimmen was dein Reittier für Aktionen macht.

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Das ganze ist mMn nicht zu stark... eher zu schwach, aber ich habe mich sehr stark am Champion Orientiert.
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Feat: Außergewöhnliches Reittier
Du gehörst einer Organisation (z.B. ein Ritterorden, Geheimbund, Gilde etc.) an die über besondere Reittiere verfügt. Sofern diese nicht intelligent sind, sind es nur normale (wenn auch gut Trainierte) Reit- bzw Kampftiere und folgen den normalen Regeln. Das heist der Reiter kann entweder das Reittier als freie Aktion Dash, Disengage oder Dodge machen, oder man läßt dem Reittier freien lauf und der SL entscheidet was es tut.
Reittier mit einem CR von maximal 1 (z.B. ein Direwolf, eine Riesenspinne oder einen Riesengeier) kannst Du dort zum Preis eines Streitrosses (oder sogar weniger) beziehen (allerdings nur für den Eigenbedarf). Reittiere mit einem höheren CR (z.B. ein Greif oder gar einen Drachen) bekommst Du erst für mehr Geld und/oder bestimmte Questen evtl auch nur mit bestimmten Mindeststufen. Arbeite mit dem SL aus was für Reittiere deine Organisation hat (oftmals ist das nur eine Sorte) und was man tun muß um dort heranzukommen.

Beispiele:
Die Wächter des Waldes, ein Elfischer Bund von Grenzreitern, verfügt vielleicht über Riesenadler (Queste ab Stufe 6 um einen zu befreunden) und Rieseneulen (die man für 400 Gold kaufen kann).
Die Barbaren vom Stamm der Graumähnen haben eine Zucht von Schreckenswölfen die Stammesmitglieder dort für 400 GM bekommen können.
Die Drachenritter der Silbernen Flamme hingegen erlauben Anhängern der mindestens 6. Stufe eine Queste zu machen (an der mehrere andere Ritter des Ordens auch Teilnehmen) deren Gewinner einen Silver Dragon Wyrmling bekommt. Dieser bekommt für jeden Stufenanstieg seines Herrn +1TW und wird nach 10 Stufenanstiegen zu einem Young Silver Dragon (ab diesem Zeitpunkt wird der nicht mehr besser).

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Ob dieser Feat zu stark ist hängt SEHR stark von der jeweiligen Kampagne ab. Aber die Organisation und deren Tiere sollen ja auch mit dem SL ausgehandelt werden so das dieser z.B. Flugtiere ablehnen kann wenn er deswegen Problem befürchtet.
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Online Skyrock

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Re: Neue Subklassen / Feats
« Antwort #3 am: 30.10.2015 | 18:28 »
Feat: Außergewöhnliches Reittier
Du gehörst einer Organisation (z.B. ein Ritterorden, Geheimbund, Gilde etc.) an die über besondere Reittiere verfügt. Sofern diese nicht intelligent sind, sind es nur normale (wenn auch gut Trainierte) Reit- bzw Kampftiere und folgen den normalen Regeln. Das heist der Reiter kann entweder das Reittier als freie Aktion Dash, Disengage oder Dodge machen, oder man läßt dem Reittier freien lauf und der SL entscheidet was es tut.
Reittier mit einem CR von maximal 1 (z.B. ein Direwolf, eine Riesenspinne oder einen Riesengeier) kannst Du dort zum Preis eines Streitrosses (oder sogar weniger) beziehen (allerdings nur für den Eigenbedarf). Reittiere mit einem höheren CR (z.B. ein Greif oder gar einen Drachen) bekommst Du erst für mehr Geld und/oder bestimmte Questen evtl auch nur mit bestimmten Mindeststufen. Arbeite mit dem SL aus was für Reittiere deine Organisation hat (oftmals ist das nur eine Sorte) und was man tun muß um dort heranzukommen.
Ich bin kein Fan davon, da es ein Enabling Feat ist welche 5e weitgehend abgeschafft hat - denn umgekehrt heißt das entweder, dass Charaktere ohne das Feat keine besonderen Hottehüs haben dürfen, oder dass das Feat wertlos ist wenn sie es doch dürfen.

Das wäre eher etwas für einen Fraktionsbenefit.
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Offline Runenstahl

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Re: Neue Subklassen / Feats
« Antwort #4 am: 30.10.2015 | 20:48 »
Da hast Du recht. Ich sehe das grundsätzlich auch ähnlich und würde es so handhaben (und es die Spieler auch vorher wissen lassen) das JEDER durchaus die Chance hat sich ein besonderes Reittier zu "erspielen" oder (je nach Gegend) sogar auf dem Markt zu finden.

Spieler mit dem Feat haben halt den Vorteil das sie die GARANTIE haben so etwas zu finden und dafür auch meist nur deutlich unter dem Marktwert zahlen werden (wenn sie überhaupt zahlen müssen).
« Letzte Änderung: 1.11.2015 | 10:26 von Runenstahl »
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Offline Runenstahl

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Re: Neue Subklassen / Feats
« Antwort #5 am: 2.11.2015 | 18:41 »
Meine Regeln für "normale" NPCs

Normale NPC's (Commoners)
- Attribute sind immer 9,10,10,11,11,12
- Sie erhalten normale Rassenboni, können jedoch NICHT den "Variant Human" nehmen
- TW sind immer W8
- Profiencybonus ist immer +2 (steigt nicht)
- bekommt alle 4 Stufen ein Ability-Improvement. Dieses wird NIE für Feats verwendet.
- kann mit simplen Waffen und leichten Rüstungen umgehen
- haben eine Fertigkeit

Warrior
Wie "Commoner" aber mit folgenden Änderungen:
- kann mit mittleren und schweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen umgehen
- bekommt Bonusangriffe wie ein Krieger (auf den Stufen 5,11 und 20)

Adept
Wie "Commoner" aber mit folgenden Änderungen:
- Er kann sich für eine der folgenden Spruchlisten entscheiden: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock oder wizard. Das Zauberattribut entsprich dem der jeweiligen Klasse.
- hat auf der ersten Stufe 2 Cantrips und einen Slot vom 1. Zaubergrad.
- auf höheren Stufen hat er soviele Zauber wie ein Wizard oder Cleric der halben Stufe (abgerundet), verwendet jedoch die Spruchliste für die er sich auf Stufe 1 entschieden hat. Ein Adept der Stufe 5 hat also z.B. genau wie ein Caster der 2. Stufe 3 Cantrips und 3 Slots vom 1. Zaubergrad.
- er kann sich Stufe / 2 (mindestens 1) + Attributsmodifikator an Sprüchen merken.
- Um die Handhabung möglichst einfach zu halten kann er seine Zauber nicht umstellen. Die Sprüche die er im Kopf hat sind auch alle die er beherrscht.

Expert
Wie "Commoner" aber mit folgenden Änderungen:
- bekommt 3 zusätzliche Fertigkeiten
- der Profiencybonus steigt wie bei einem Spielercharakter

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Mit diesen Regeln lassen sich einfache NPCs machen die untereinander ungefähr gleichstark sind. Das kann sehr hilfreich sein wenn man epische Kampagnen plant in denen die Spieler Gefolgsleute bekommen. Wie stark diese NPC's sein sollen ist Geschmackssache. Ich halte es so das der größte Teil der Bevölkerung Stufe 1 Commoner sind. Wachen und Soldaten sind meist Stufe 2 Warrior. Sehr gut ausgebildete Truppen sind entweder Stufe 3 Warrior oder Stufe 2 Warrior denen ich eine Sonderfähigkeit gebe (Quasi-Römische Truppen sind bei mir z.B. Stufe 2 Warrior mit der Krieger-Fähigkeit "Protection" mit der sie einen echt garstigen Schildwall aufbauen können).
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Re: Neue Subklassen / Feats & und andere spezielle Hausregeln
« Antwort #6 am: 6.11.2015 | 10:51 »
Herrscher
Hier meine Hausregeln für SC's die sich zum Herrscher über Dörfer, Provinzen oder Königreiche aufschwingen. Sie orientieren sich an den "Business-Regeln" aus dem DMG (s. 129). Sie sind noch NICHT erprobt worden.

Man kann das ganze sehr komplex machen mit Jahreszeiten etc. aber ich bevorzuge es einfacher. Deshalb funktioniert das Einkommen unabhängig von der Jahreszeit immer gleich. Genau wie beim Business würfelt man Monatlich mit dem 1W100 wobei man für jeden Tag den der Herrscher selbst regiert hat einen +1 Bonus bekommt.

W100       Effekt
-20           Unterhaltskosten von 3 Gold je Einwohner
21-30        Unterhaltskosten von 2 Gold je Einwohner
31-40        Unterhaltskosten von 1 Gold je Einwohner
41-60        Die Provinz bleibt stabil, keine Unterhaltskosten
61-80        Keine Unterhaltskosten und man bekommt Einnahmen von 1W6 x Einwohner x 0,5 gp
81-90        Keine Unterhaltskosten und man bekommt Einnahmen von 2W8 x Einwohner x 0,5 gp
91+          Keine Unterhaltskosten und man bekommt Einnahmen von 3W10 x Einwohner x 0,5 gp

Wer die Unterhaltskosten für die Provinz NICHT zahlen kann (oder will), der verliert 10 % seiner Einwohner (sie verlassen das Land, verhungern oder werden von Monstern gefressen).
Anstatt Einnahmen zu machen kann man auch auf diese Verzichten und bekommt stattdessen +1 % Einwohner dazu.

In den Unterhaltskosten ist automatisch 1 Wache (Guard) je 100 Einwohner enthalten. Das ist das untere Minimum das nötig ist um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Wer mehr Wachen will muß diese extra Anwerben/Ausbilden und bezahlen (60 Gold im Monat je Wache als "Trained Hireling").

Als Variante (besonders wenn die Gruppe vor Ort ist) kann man auch OHNE den +30 Bonus würfeln lassen und stattdessen ein Problem beschreiben. Wenn die Spieler dieses lösen, so erhalten sie einen Bonus von maximal +30 je nachdem wie gut sie das Problem gelöst haben.

Z.B. könnte eine Orkhorde einzelne Gehöfte angreifen, durch anhaltendes schlechtes Wetter muß man einen Druiden finden um die Ernte zu retten oder der fiese Nachbarbaron erhebt hohe Zölle die den Handel ruinieren und man muß eine diplomatische Lösung finden.
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Neuer Feat:
Herrscher
Du machst Einkommenswürfe mit Advantage (2x den W100 würfeln und das bessere Ergebnis nehmen)
Du bekommst außerdem je nach deinem Herrscher-Stil EINEN der folgenden Vorteile:
Gerecht - Solange die Unterhaltskosten bezahlt werden wächst deine Bevölkerung jeden Monat um 1 %.
Gut - Deine Untertanen sind dir gegenüber Loyaler. Wer versucht sie zu beeinflussen um gegen Dich zu agieren, der tut dies mit Disadvantage. Rettungswürfe gegen Bezauberungen und Furchteffekte machen sie hingegen mit Advantage solange sie für das Reich agieren, bzw durch die Bezauberung dagegen agieren sollen.
Tyrann - Du würfelst Einkommen immmer mit dem nächst höheren Würfel (also 1W8 statt 1W6, 2W10 statt 2W8 oder 3W12 statt 3W10)

Die Namen dienen nur der Beschreibung. Auch ein böser Herrscher kann den Vorteil "Gut" wählen wenn er erkannt hat das es wichtig ist sich die Loyalität seines Volkes zu sichern (auch wenn er den Pöbel verachtet) und auch ein Guter Herrscher kann "Tyrann" wählen... er ist vielleicht nur besonders gut darin Geld zu scheffeln ;)

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Massenschlachten
Massenkämpfe plane ich ganz ähnlich abzuhandeln. Zunächst ermittelt man die Schlagkraft der beiden Parteien. Das macht man entweder nach Bauchgefühl oder man nimmt die CR zu XP Tabelle und rechnet den XP-Wert der Armeen aus.

Die Helden sollten in der Schlacht eine oder mehrere Gelegenheiten bekommen etwas besonders zu tun. Quasi kleine Miniabenteuer wie z.B. in einem Ausfall ein feindliches Katapult zerstören, sich in die Festung des Feindes schleichen um deren Tore zu öffnen oder einen feindlichen Magier dazu bringen die Seiten zu wechseln. Je nachdem wie gut sie diese Aufgaben erfüllen bekommen sie einen Bonus von maximal +30 auf den W100 Wurf.

Die Verlust in der Tabelle werden immer anhand der KLEINEREN der beiden Armeen berechnet. Beispiel (der Einfachheit halber gehen wir mal von gleichstarken Soldaten aus): Kämpft eine Armee aus 200 Leuten gegen eine Armee mit 500 Leuten so bedeutet 25 % Verluste in jedem Fall nur 50 Mann. Hier sind größere Armeen also im Vorteil.

W100           Effekt
-20              Deine Seite erleidet 100 % Verluste und der Gegner erleidet dabei nur 25 % Verluste.
21-30           Deine Seite erleidet 100 % Verluste.
31-40           Deine Seite erleidet 75 % Verluste.
41-60           Beide seiten erleiden 50 % Verluste.
61-80           Deine Seite erleidet nur 25 % Verluste.
81-90           Deine Seite erleidet nur 15 % Verluste
91+             Deine Seite erleidet nur 10 % Verluste.

Sofern in der Tabelle nichts anderes angegeben ist erleidet der Gegner immer 50 % Verluste.

Statt das Ergebnis in der Tabelle zu akzeptieren kann man sich auch zurückziehen (gilt für beide Seiten). Das reduziert die eigenen Verluste auf 25 % aber der Gegner verliert gar nichts mehr. Wenn die eigene Seite weniger Verluste erleidet (61+), so kann man stattdessen auch normale Verluste von 50 % hinnehmen, dafür aber dem Gegner 100 % Verluste zufügen.

Grundsätzlich hat man ab einem Ergebnis von 61+ gewonnen, während 41-60 ein Unentschieden ist. In der Praxis kann man aber aufgrund der Zahlenverhältnisse entscheiden das eine der Seiten noch nicht geschlagen ist. Auf jeden Fall aber werden die Armeen nach jedem Schlachtwurf zumindest eine kurze Rast gönnen in der man wieder die Reihen ordnet und Verwundete oder Tote vom Schlachtfeld birgt oder sich auch einfach nur für den nächsten Angriff sammelt.

Beispiel: Die Helden und 200 Wachen (je 25 XP) müssen ihre Stadt gegen eine Orkinvasion aus 500 Orcs (je 100 XP) verteidigen. Der SL legt das die eigenen Wachen durch den Vorteil der Mauer als 50 XP zählen. Die Helden schaffen 2 von 3 Miniabenteuern (sie bekommen die Hilfe einiger Elfenwaldläufer die für sie Kundschaften und sie schalten den gegnerischen Schamamen aus... sie haben allerdings keinen Erfolg dabei einen Trupp Orks aufzuhalten die die Stadt infiltrieren und die Wasserversorgung vergiften).
 Sie machen den Wurf also mit einem +20 Bonus und kommen auf eine 83. Sie verlieren nun 30 Wachen (15 %) und töten immerhin 50 Orks (50 % der XP der kleineren Armee). Alternativ könnten sie auch 100 Wachen verlieren und dafür 100 Orks Töten... aber das scheint ein sehr schlechter Tausch zu sein. Der SL legt auf jeden Fall fest das die Stadt die Angriffe der Orks in der ersten Nacht abgewehrt hat und die Orks erst einmal zurückgeschlagen sind... sie erholen sich nun den Tag über und werden wohl am Abend erneut angreifen.

Die Verlust erscheinen vielleicht niedrig, aber die Zahl der Verletzten ist oftmals erheblich höher und beinträchtigt die Kampfkraft einer Armee enorm.
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Neue Feats:

Ausbilder (Cha 13+, Mindestens Stufe 4+)
Du bist gut darin fähige Truppen anzuwerben und Auszubilden. Deine "Trained Hirelings" haben alle ein NPC-Level das mindestens deinem Profiencybonus entspricht.
Du kannst eine Elitetruppe haben die aus maximal Profiencybonus an Leuten besteht. Diese kosten dich nur ganz normale 60 Gold im Monat (je Person), erwarten jedoch keine Beute und sind absolut Loyal. Sie sind NPC's deren Stufe der deinen entspricht (nur NPC-Classen). Sie haben alle identische Werte.
Du kannst Charismabonus an Charakteren finden die dir folgen. Diese haben ein SC Level in Höhe deines Profiencybonus und werden mit genau wie Spielercharaktere erschaffen (Elite-Array und max TP auf der 1. Stufe). Sie kosten dich je 120 Gold im Monat, erwarten jedoch keine Beute und sind absolut Loyal. Wenn Du möchtest kannst Du statt der Charaktere auch weitere Elitetruppen bekommen.

Heerführer
- Wenn Du Zeit hast dir einen Schlachtplan zu überlegen, so machst du den W100 Wurf für den Kampf mit Vorteil.
- Du kannst deine Mannen vor der Schlacht Anfeuern und ihnen dadurch Extra TP in Höhe deines Cha-Bonus geben (dies spielt für die Berechnung der Kampfstärke in Schlachten keine Rolle sondern wird nur benutzt wenn man Kämpfe wirklich auskämpft).
- Als Reaktion kannst Du jemandem innerhalb von 60ft einen +1W4 Bonus auf einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf geben (dies spielt für die Berechnung der Kampfstärke in Schlachten keine Rolle sondern wird nur benutzt wenn man Kämpfe wirklich auskämpft).
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