Hmm. Er fragte nach meinem Verständnis eigentlich immer nach der Variante 1 - Lineare Verfolgungsjagd.
Aber einerlei.
Wenn man mal das Ziehen der mehrfachen Karten wegnimmt und einfach eine nimmt (Kreuz ist ein Hindernis) ist die Abfolge prinzipiell die selbe.
Dauer der Verfolgung: ca. 5 Runden. Am Ende hat man in jedem Fall den betroffenen Bereich verlassen.
Startentfernung: Mittel (3 EE, was zu Fuß grob 3" Abstand entspräche - nicht verwirren lassen, denn diese Angabe ist nicht absolut, sondern relativ zu verstehen)
Werte: Wie oben angegeben. Die Werte sind für das Wasser OK, für mehr Herausforderung kann man ihm noch einen Wild Die geben (um die Chance für explodierende Würfel zu erhöhen).
Abfolge pro Runde: Jeder bekommt Initiativkarten - Jeder macht einen GE-Wurf gem. Reihenfolge und setzt seine Figur entsprechend relativ voran oder zurück (Marker, Metermaß oder Battlemapraster helfen hier) - Evtl. Manöver geben einen Vorteil, wie auch eine doppelt so hohe Grundgeschwindigkeit
Ein Erfolg auf GE bringt einen 1 EE vorwärts, eine Steigerung 2 EE. Kein Erfolg bringt einen im Vergleich zu den anderen nicht voran (der relative Abstand bliebe gleich). Das gilt auch für das Wasser.
Mit dem Manöver "Ans Limit gehen" (aka Rennen) kann man für -2 auf den GE-Wurf 1 zusätzliche EE rausholen, für -4 sogar 2 EE. Die anderen Manöver vergessen wir mal, denn die machen bei einer einstürzenden Mine, einem rasenden Tornado, einer herannahenden Feuerwand oder eben hier einer Überflutung durch Wasser keinen Sinn.
Holt man 10 EE Abstand raus, ist man in Sicherheit, genauso nach Ablauf der letzten Runde. Holt der Gegner einen Verfolgten ein (Entfernung <= 0) hat man entsprechend Ärger (hier Schwimmenwürfe, ob man sich über Wasser halten kann oder ertrinkt).
Am besten spielt man das auf dem Tisch mal trocken durch. Die Lineare Verfolgung ist imA die einfachste Art der Verfolgung und bedarf eigentlich keiner großen Erklärung. Beim Üben begreift man schnell, wie der Hase läuft...