Da wir nach der GER spielen ist die Frage ob regeltechnisch dabei etwas zu ändern ist, da das Abenteuer schon etwas älter zu sein scheint.
Zombie Run ist im wesentlichen kontemporäre Standardkost mit wenigen zusätzlichen Regelelementen, insofern ist GER grundsätzlich kein Problem.
Ich würde lediglich empfehlen, Anführertalente wie in den alten Editionen auf Extras beschränken. Die Kampagne sieht vor, dass die Spieler haufenweise Extras mit sich führen, und deren Aufwertung durch Anführertalente macht einiges aus.
Die Standard-Incap-Regeln sind in GER um einiges tödlicher als in der Explorer's Edition, für die ZR ursprünglich geschrieben wurde. Da die Kampagne aber a.) sowieso gritty ist und b.) das Todesurteil meistens ohne Incap-Regeln daherkommt (nämlich durch Zombieinfektion), ist das aber nicht wesentlich. Ansonsten ist es auch nicht schwer, eine der älteren softeren Varianten wieder reinzuflanschen.
Relevant wird das erst ab der zweiten Hälfte der Kampagne, wo sich menschliche Gegner mit Schusswaffen häufen.
Was Charaktere nach GER theoretisch stärker macht, sind schneller Angriff und die Blitzhieb-Talente. Da man sowieso schon -4 für einen Called Shot gegen den Kopf bekommt, kann man auch drei effektive -8-Schnellangriffe spammen und hoffen, dass mit der doppelten Würfelanzahl der entscheidende Freakroll dabei ist. Kann bei dem Abzug aber auch komplett in die Hose gehen, insofern halte ich das speziell bei ZR nicht für gravierend. (Ich selbst hätte lieber eine einzelne Wild Attack mit effektiven -2
)
Machen sie auch mit Raise keinen Schaden, bleibt der Angegriffende trotzdem ergriffen und muß veruchen sich daraus zu befreien. Wie würde man das Umsetzen wenn es mehrere Angreifer gibt. Ist der Ganging-Up Bonus schon hart genug oder muß noch etwas beachtet werden wenn man z.B. von 3 Zombies zeitgleich ergriffen worden ist? Wie sollte man es umsetzen wenn sich jemand von mehreren Angreifern befreien will um z.B. wegzurennen? Runde für Runde immer von einem Einzigen befreien halte ich aufgrund einer stets nachkommenden Zombiemeute für zu langsam ;-)
Der Gang-Up-Bonus reicht, und macht die Zombie-Run-Zombies sehr hart wenn sie einmal in die Lage kommen, eine Überzahlsituation aufzubauen. Eine einzige Wunde durch Zombiebiss ist bereits ein unwiderrufbares Todesurteil!
Beim Befreien von mehreren Angreifern kriegt jeder Zombie seinen eigenen Widerstandswurf, um das Entkommen zu verhindern. Wer damit z.B. von vier Zombies niedergepinnt ist, darf damit sein Glück mit Stärke + Wild Die gegen den besten von 4W6 versuchen. Da bei vier Würfeln die Chancen auf einen explodierenden Zombiewürfel nicht schlecht stehen, wird da mit Sicherheit einen guten Wurf brauchen.
Des Weiteren würde mich interessieren wie das mit dem Töten von Zombies aussieht. Verstehe ich es richtig das alle normalen Treffer gegen diese nur shaken machen können? Angesagte Ziele auf den Kopf verursachen keinen extra Schaden, dafür schaltet man damit aber den Zombie aus wenn der normal verursachte Schaden ihn verwunden würde. Das bedeutet im Umkehrschluß das nur Angriffe mit angesagtem Ziel auf den Kopf den Zombie wirklich kalt stellen kann oder? Das ist ganz schön hart wenn dem so ist...
Du hast das richtig verstanden.
Die Zombie-Run-Zombies sind schwer zu killen. (Und als ob das nicht reichen würde, reicht EINE nicht gesoakte Wunde durch Zombiebiss aus, um einen Charakter unwiederbringlich dem Tod zu weihen! Halte immer leere Charakterbögen und Ersatzcharaktere bereit, die Spieler werden sie brauchen.)
Es gibt aber Mittel und Wege, um den Abzug zu reduzieren.
Das Headshot-Edge reduziert den Abzug von -4 auf -2 und ist Gold wert, selbst wenn man dafür Shooting W8+ über den Agilitywert hinaus lernen muss.
Rücksichtslose Angriffe im Nahkampf geben +2, sind aber riskant wenn nach dem Angriff noch ein Zombie steht und zurückschlagen kann.
Bursts und Schrotgarben geben +2 beim Schießen, sind aber unökonomisch, da Munition bei Zombie Run notorisch knapp ist.
Ansonsten kann man angesichts der miesen Agility und Smarts der Zombies auf Tricks und Taunts setzen und sich damit in der folgenden Runde ein effektives +2 auf den Angriff erkaufen. Frisst aber natürlich auch Zeit, die man womöglich nicht hat.
Ansonsten, wenn dir die ZR-Zombies zu krass sind, dann sind die vielleicht
meine alternativen Romero-Zombies was für dich. Die haben zusätzlich eine Pyrophobie, so dass solche Späße wie die Molotowcocktails aus Night of the Living Death oder die Bunsenbrenner aus Dawn of the Dead als Abhaltemaßnahme funktionieren.