Autor Thema: [Pathfinder] Taktisch anspruchsvolle Kämpfe bieten  (Gelesen 1177 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Nero

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 108
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nero
Hallo Leute,

ich suche euren Rat bzw. Hilfe, muss dafür aber etwas weiter ausholen.

Ich spiele selbst schon seit vielen Jahren P&P Rollenspiele, als Spieler wie als Spielleiter und bin auch begeisterter Tabletop Spieler.
Und mit beidem in einer aktiven, lokalen Gemeinschaft eingebunden. Ich möchte nun als SL eine Gruppe in Pathfinder aufbauen.
Meine Mitspieler sind bzw. werden sich auch aus eben jener Gemeinschaft rekrutieren. Wir sind was Tabletops und Brettspiele angeht sehr kompetitiv und im Grunde alle Turnierspieler.
Und ich weiß das meine zukünftigen Spieler auch bei Pathfinder, sich intensiv mit den Regeln auseinandersetzen, ihre Charaktere optimieren und sie sehr effizient spielen werden. Kein ganz hartes Min-Maxen, aber mit Sicherheit sehr starke Charaktere.
Ich habe auch durchaus vor bei PF, meine Spieler mit entsprechenden Kämpfen und Dungeoncrawling zu fordern, weil ich weiß das ihnen das Spaß machen wird ( und mir auch ).

Und da kommen wir zu meinem Problem:

Ich bin eine totale Niete was Taktik und Strategie angeht. ^^'
Wie ich vorher schon geschrieben habe, ja ich bin Tabletop-Turnierspieler, aber kein Guter. Ich kriege ständig aufs Maul, da ich einfach keinen wirklichen Plan habe, trotz vieler Lehrstunden, Tipps und Tricks von anderen Spielern, dem lesen von Taktikas und auseinandersetzen mit den Regeln. Bringt in 90 % der Fälle nichts.
Es macht mir trotzdem Spaß zu spielen, das ist nicht das Problem.
Meine Befürchtung ist, das ich nun in PF meinen Leuten einfach keine spannenden und fordernden Kämpfe bieten kann und sie sich langweilen werden, denn ich habe einige wirklich gute Taktiker unter ihnen.
Mir wurde in der Vergangenheit mehrfach gesagt, das ich ein guter SL wäre und die Runden sehr viel Spaß gemacht haben und sehr atmosphärisch waren. ( das hört man natürlich gerne :) )
Aber das waren alles keine so kampflastigen Runden bzw. eher cineastische Kämpfe. Bei PF wird es jetzt allerdings das volle Programm geben: Bodenpläne/Gelände, Miniaturen etc.
Um auf den Punkt zu kommen:
Bietet PF mir taktische Hilfe an z.B.: durch Anweisungen in Abenteuerpfaden/Modulen/Monsterkompendien etc. ? So das auch ein Blindgänger wie ich, nicht nur langweiliges Schwertfutter aufstellt. Sondern auch weiß was er mit den Gegnern anzustellen hat, damit die Spieler gefordert werden ?

Danke schon mal !

Grüße Nero

Offline Mentor

  • Famous Hero
  • ******
  • Ludus Leonis
  • Beiträge: 2.062
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mentor
    • LUDUS LEONIS - Einfach rollenspielen.
Re: [Pathfinder] Taktisch anspruchsvolle Kämpfe bieten
« Antwort #1 am: 5.05.2015 | 13:49 »
Also in Abenteuerern (-pfaden) von Paizo steht bei den besonderen Monstern/Gegnern dabei, welche Strategie die fahren (1. Runde X, 2. Runde Y, dann Z). Vor allem bei NSCs ist das oft mehr als hau-drauf und worauf die so achten.

Unabhängig von deiner Taktik kannst du aber ganz einfach die Stellschraube CR (Challange Rating) nutzen. Der durchschnittliche Encounter ist so angelegt, dass er für SCs keine große Gefahr darstellt und die Gruppe mehrere davon in Folge spielt, ehe es gefährlich wird. Nimmst du mehr/stärkere Monster hinzu, ist der CR höher, und damit die Gefahr für die SC, die dann besser agieren müssen, wenn sie es schaffen möchten. Nach einer Handvoll Encounter hast du raus, dass du z.B. immer "um 1/2/3/4 höher als angegeben" spielen musst, damit es für die Taktiker spannend bleibt. Formeln, wie du das ausrechnest, findest du im Grundbuch.
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Pathfinder] Taktisch anspruchsvolle Kämpfe bieten
« Antwort #2 am: 5.05.2015 | 23:16 »
Das Problem bei Kämpfen in Systemen wie PF ist, dass diese oft arg binär ablaufen. Das betrifft vor allem Monster mit speziellen Kräften, offensiv oder defensiv. Wenn die Gruppe das passende Gegenmittel parat hat, wird der Kampf meist trivial; wenn das Gegenmittel aber fehlt, droht rasante TPK-Gefahr.
Zum Beispiel denke ich da an einen Gegner aus einem AP, der per Berührung das Ziel paralysiert, mit absurd hohem Save DC. Wenn wenigstens einer aus der Gruppe Freedom of Movement hat, ist der Kampf trivial; wenn es jedoch keine FoM gibt, ist ganz schnell Übungsende.

Verschärft wird die Problematik noch durch die Vancian Magic, die kurzfristige taktische Entscheidungen quasi unmöglich macht, da ein Caster den gerade benötigten Zauber entweder kennt/vorbereitet hat oder nicht kennt/nicht vorbereitet hat. Improvisieren ist einfach nicht drin, außer per Consumables.

Und damit sind wir beim Stichwort: ich tendiere inzwischen zu der Ansicht, dass sich _taktische_ Kämpfe in 3.X am besten durch reichlichen Einsatz von Consumables und X/Day Items erreichen lassen. Da hat dann jeder Spieler einen Schwung an Tränken, Ölen, Schriftrollen und Gegenständen (je nach Klasse), aber alles zahlenmäßig stark begrenzt, und es kommt drauf an, den richtigen Moment zu erkennen, wann jetzt welches Item eingesetzt werden sollte.

Auf den Trichter bin ich witzigerweise im Zuge unserer letzten AD&D-Kampagne gekommen. Dort sind über die Sitzungen per Zufallsdrops ziemlich viele Consumables verschiedenster Art abgefallen, und während derlei Kram bis dato speziell für mich bis dato meistens nur Ballast war (bzw ich oft zu geizig war sowas zu kaufen oder gefundenes zu benutzen), habe ich dort festgestellt dass der Kram wirklich einen gewaltigen Unterschied machen kann. Teilweise haben wir sehr ungünstige Kampfsituationen bis hin zum drohenden TPK nur durch den rechtzeitigen Einsatz eines Einmalitems abgewendet.

Wenn man so in 3.X/PF spielen will, ist aber evtl notwendig, den WBL bzw die ausgeschütteten Schätze etwas nach oben anzupassen.

Das Rezept ist also:
- lass über die Zeit einige Consumables droppen, und erlaube deinen Spielern auch selber welche nach Wahl zu kaufen,
- führe selber darüber Buch, was sie haben uns was nicht
- such dir dann Monster aus, die genau durch Einsatz solcher Consumables effektiv bekämpft werden können.
Allerdings sag deinen Spielern natürlich nicht, dass du das so machst. Gestatte euch den kleinen Illusionismus, dass sie da selber draufkommen und noch meinen, dir damit ein Schnippchen zu schlagen. ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nero

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 108
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nero
Re: [Pathfinder] Taktisch anspruchsvolle Kämpfe bieten
« Antwort #3 am: 6.05.2015 | 23:56 »
Danke für diesen input. Das beruhigt mich etwas.  :D

Offline firstdeathmaker

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 189
  • Username: firstdeathmaker
Re: [Pathfinder] Taktisch anspruchsvolle Kämpfe bieten
« Antwort #4 am: 7.05.2015 | 10:46 »
Feuersängers Tipps sind sehr gut. Ich mache das so ähnlich: Ich schaue mir an, was die Helden so können und das hilft mir dabei abzuschätzen, ob sie mit einer Situation fertig werden. Blöd ist dann nur, wenn man die Spieler überschätzt hat, weil einer z.B. seinen Charakter nicht so gut kennt. Bei mir ist das der Kleriker. Die Magierin allerdings überrascht mich immer wieder mit ziemlich klugen Kombinationen (Spinnennetz-> Gegner immobilisieren und das ganze Paket dann mit einer Feuerkugel anzünden).

Man kann das ganze aber auch anders angehen: Wenn deine Spieler sehr gute Taktiker sind und du nicht, dann nimm einfach Monster, die nicht so intelligent sind, dafür aber etwas stärker. Mach die Kämpfe dadurch interessant, dass die Umgebung oder Umstände Abwechslung rein bringen. z.B. auf einem schwankenden Schiffsdeck, auf einem schmalen, glitschigen Gebirgspfad neben dem es 20 Meter abwärts geht, platziere die Gegner teilweise erhöht oder in Deckung (z.B. Assasinen die sich in den Bäumen verstecken).

Ein Tipp den ich auch mal irgendwo gelesen habe ist, dass man den Spielern erst etwas präsentiert und dann doch was anderes kommen lässt. Illusionszauber sind dafür sehr praktisch: Ein Magier der aus einem Oger mittels einer Illusion gleich drei macht, oder Gegner die sich von hinten anschleichen.

In meiner letzten Runde hatte ich z.B. folgende Situation (War teil einer Belagerungsschlacht): Die feindlichen Orks hatten drei Baumstämme über einen Fluss gelegt um die Stadt von zwei Seiten einschließen zu können. Das Hauptlager lag im Süden, im Norden lag ein Trupp im Hinterhalt um den Hauptweg abzuschirmen. Die Helden beschlossen, den Nordweg frei zu kämpfen, damit die Stadt evakuiert werden konnte. Sie haben sich daher mit zehn Soldaten am Fluss zu den Baumstämmen geschlichen. Leider sind schwere Rüstungen nicht für Schleichaktionen geeignet und so haben sie die Orks im Hinterhalt zur Straße gehört und stürmten auf sie zu.

Ausgangssituation: Die Helden stehen am Ufer des Flusses, drei große Baumstämme liegen darüber und von Vorne kommen 17 Orks auf sie zu (14 + 2 Sergeants + 1 Lieutnant + 1 Mystic). Sie wissen, das auf der anderen Seite das Hauptlager der feindlichen Armee liegt. Ich habe den Helden gesagt, dass sie einen Stamm mit einer Stärkeprobe DC 20 hochheben und in den Fluss werfen können (wenn ein Gegner drauf steht entsprechend schwerer). Nach ein paar Kampfrunden habe ich sie dann einen einfachen Perception-Wurf machen lassen und auf der anderen Seite des Flusses mit 1-2 Runden Vorwarnzeit noch mal drei Orks erscheinen lassen (Auf einem Baumstamm kämpfen ist auch lustig wegen der Akrobatik!). Am Ende sind dann auch noch zwei Oger auf der anderen Seite aufgetaucht, aber sie haben zum Glück die Baumstämme noch weg bekommen (Zwerg mit Engeneering Skill ist auf die Idee gekommen, doch einen Hebel zu benutzen um die Weg zu wuchten, dadurch wurde der Stärkerwurf dann signifikant leichter).

Diese Situation hatte bestimmte schöne Vorteile:

a) Die Spieler mussten entscheiden, wie wichtig ihnen das beseitigen der Baumstammbrücke ist (Unmittelbare Gefahr der Orks vor ihnen vs. größere aber nur potentielle Gefahr hinter ihnen).
b) Ich konnte die Spannung des Kampfes dadurch steuern, dass ich auf der anderen Seite Gegner auftauchen lassen konnte.
c) Das ganze war genug transparent und fair. Nur wenn die Spieler um eine potentielle Gefahr wissen, trägt diese zur Spannung bei, da diese dann bei Entscheidungen mit berücksichtigt wird.

Aber als kleiner Tipp: Dermaßen viele Kämpfer auszuwürfeln ist echt langwierig, die Anzahl zu reduzieren ist echt angeraten. Ich wollte eigentlich einen Teil der Kämpfe abstrahieren (hatte vorher die Schlacht ohne die Spieler mal durchgespielt um zu schauen wie das ungefähr ausgeht), aber das hat dann doch nicht so gut funktioniert.

Zweiter Tipp: Bei vielen Gegnern den Überblick zu behalten kann manchmal sehr schwierig sein. Ich hab Pokerchips genommen und mir aus dem Monsterhandbuch die Bilder der Monster ausgedruckt und darauf geklebt. Und unten in die Ecke habe ich die Monster gleichen Typs durchnummeriert. Dadurch konnten die Spieler sagen, dass sie z.B. Ork 5 angreifen und ich konnte schnell sehen, wie viele HP der noch hatte. Werde ich definitiv beibehalten wenn es mehr als 1 Monster gleichen Typs als Gegner gibt. Ich habe mir auch "abstrakte" Pokerchips gemacht, wo nur Zahlen ohne Monster drauf geklebt sind, die kann ich dann für beliebige normal große Gegner nutzen. Einziger Nachteil: Pokerchips sind etwas zu groß für meine Battlemap, vielleicht werde ich mir demnächst einfach noch andere Spielmarken zulegen.
« Letzte Änderung: 7.05.2015 | 12:37 von firstdeathmaker »