Autor Thema: [FATE 2+] Ein Hack: Alles muss raus! Neu einrichten mit PbtA, PDQ und Feng Shui  (Gelesen 1980 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Ups - ich hacke gerade FATE. Ich habe lange nicht damit gerechnet, überhaupt den Wunsch danach zu empfinden, stärker daran herum zu schrauben. Aber nun sind mir einige Gedanken gekommen, die ich als so radikal empfinde, dass ich sie doch irgendwie festhalten möchte.

Hier ist mein Dogma: Alles was mit “S” beginnt wird gestrichen!

  • Weg mit den Stunts!
  • Weg mit den Stress-Leisten!
  • Weg mit den Skills!

Zu 1. - Weg mit den Stunts!
Stunts sind ja ganz hübsch. Aber was tun sie? Sie geben einen +2 Bonus auf bestimmte Handlungen, sie erweitern die Nutzbarkeit eines Skills oder sie erlauben es, etwas besonderes zu erzählen.
+2 Bonus: Die Aspekte erhalten ihre Ladungen aus FATE 2 zurück. Die Benutzung einer solchen Ladung gibt +2 und ersetzt diese Kategorie.
Nutzbarkeit eines Skills: Skills werden sowieso gleich gestrichen! Die Multiplikation von Null gibt Null - sinnloses Unterfangen.
Erlaubnis zum Erzählen: Das gewähren Aspekte bzw. FATE-Punkte auch.

Zu 2. - Weg mit den Stress-Leisten!
Stress-Leisten sind grandios, ich liebe sie! Aber jetzt gehe ich mal wieder mit meinen Kumpels von damals (den FATE 2 Aspekt-Ladungen) einen trinken.
Das Abstreichen von Ladungen anstelle von Stress-Kästchen erlaubt es, auch innerhalb eines Abenteuers wenig genutzte Aspekte noch sinnvoll zu verwenden (siehe PDQ-Schaden). Und so schlägt dieser Mechanismus gleich zwei Fliegen mit einer Klappe, Siehe 1of3's Thread..

Zu 3. - Weg mit den Skills!
Skills werden in Rollenspielkreisen chronisch überbewertet. ;) Angeblich repräsentiert ein Skill die Erfolgschance bei bestimmten fiktiven Handlungen. Aber dann zitiere ich mal FATE Core:
Zitat von: Page 191
[...] anything that’s two or more steps above the PC’s skill is probably going to cost them fate points, and anything that’s two or more below the PC’s skill will be a breeze.
Rather than “modeling the world” or going for “realism,” try setting difficulties according to dramatic necessity—things should generally be more challenging when the stakes are high and less challenging when they aren’t.
[...]
Setting the difficulty right at the PC’s skill level is, as you might imagine, sort of a middle ground between these two extremes. Do this when you want some tension without turning things up to 11, or when the odds are slightly in the PC’s favor but you want a tangible element of risk.
Es gibt nur die Faustregel “create advantage” ohne Widerstand höchstens mit +1 oder +2 zu bewerten. Ansonsten existieren keine absoluten Maßstäbe für Schwierigkeiten in FATE. Es wird sogar explizit empfohlen, die Schwierigkeit an die jeweiligen Skills und den Fate-Punktestand anzupassen. Also ist nicht der Skill entscheidend - sondern die relative Schwierigkeit der Handlung.

Streichen wir die Skills und kümmern uns um die Schwierigkeiten - dann sind wir auch beim ersten “Add-On” meines Hacks:

Schwierigkeiten und das Drama
Die SL legt die Schwierigkeit frei zwischen -4 und +4 fest. Abhängig von den prosaischen Einigungen über die Fähigkeiten der Charaktere und die Situation stimmen die Spieler dem zu. Doch dann kommt das große ABER:

Eine höhere Schwierigkeit erschwert zwar das Gelingen, verbessert aber die Aussicht darauf, dass die Handlung etwas im Sinne des SC bewegt.

Dazu führe ich einen neuen Wert ein, den ich quasi aus Apocalypse World klaue und das Drama taufe. Ich schwanke zwischen zwei Möglichkeiten:
PbtA: Parallel zu den Fudge-Würfeln werden zwei Sechsseiter geworfen, die das Drama anzeigen. Die Schwierigkeit wird auf die 2W6 addiert. Bei einer 2-4 wählt der Spieler eine Konsequenz, bei einer 5-7 wählt er zwei Konsequenzen, bei einer 8-10 wählt er drei Konsequenzen und bei einer 11+ wählt er drei Konsequenzen. Optional werden Werte über Dreizehn wieder zu Zwei (also wie bei der Uhrzeit), dann kann jede Menge Konsequenzen in jedem Wurf zu Stande kommen.
Rich Rolling: Auf den Fudge-Würfeln wird je eine Null, ein + und ein - mit einem Dramapunkt versehen. Der Wurf ergibt also gleichzeitig den Erfolg, als auch Null bis Vier Dramapunkte. Die Schwierigkeit wird zu den Dramapunkten addiert, für je zwei von ihnen darf eine Konsequenz gewählt werden.

Die Konsequenzen, die zur Wahl stehen sind:
  • Vermeide ein Problem (sonst schafft die SL einen Aspekt, oder lädt einen auf)
  • Schaffe einen Vorteil (Du schaffst einen Aspekt, oder lädst einen auf)
  • Vermeide Schaden (sonst musst du eine Ladung abstreichen)
  • Mache Schaden (ein SLC muss eine Ladung abstreichen)

Nur noch Aspekte:
Was bleibt ist ein Haufen Aspekte, der Ladungen erhalten kann (siehe FATE 2), die wie eine “free invocation” funktionieren.

Außerdem: Fanmail
In der Tischmitte liegt ein Pool Fudge-Würfel, jede/r Spielende darf andere für coole Beiträge belohnen, indem er einen davon als sogenannten Schwung-Würfel rüber schiebt. Schwung Würfel werden wie in Feng Shui verwendet (jaja… oder D&D5). Fünf Wf werfen und den schwächsten rausnehmen.





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Offline Xetolosch

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Zitat
Weg mit den Stunts!
Weg mit den Stress-Leisten!
Weg mit den Skills!
JAAAA!!! :)

Wir verfolgen und spielen einen ähnlichen Ansatz, den wir aktuell auch versuchen weiterzuentwickeln. Wir sind von freeFate über F2G zu unserer eigenen Variante gekommen, welche dem "aspects only" Tip von Fate Core folgt. Zu Beginn hatten wir noch eine spezielle Form von Stunts (Aspekte ohne Passivbonus) und Spezialisierungen, welche wir nun streichen.

Bei uns liefern zur Probe passende Aspekte einen +1 Passivbonus, was die entfallenden Fertigkeiten ersetzt. Stunts und Spezialisierungen lassen sich auch meist mit Aspekten abdecken, was dann meist noch einen Mehrwert für Spieler und Rollenspiel (durch reizen) bieten kann.

Optional zu Fudge-Würfeln spielen wir gerade mit 4W6 (oder x-beliebigen anderen Würfeln wie W20 ;) ), wobei die Erfolgsmöglichkeiten immer 50% pro Würfel sind Z. B.
-> 1-3 auf W6
-> alle geraden Würfelergebnisse
-> ...

Dazu bastle ich gerade an einem Kauf und Steigerungssystem, in welchem Aspekte, Fatepunkte und ein "Konsequenzpool" gekauft bzw. gesteigert werden können. Aus dem Konsequenzpool kann man dann Punkte für die Verteidigung ziehen (reduzieren bzw. vermeiden von Stress) und dafür entsprechende Konsequenzen auf sich nehmen. Durch die Verwaltung in einem Pool ist die Wahl der Konsequenz und die Erweiterung des Pools flexibler. Verbrauchte Punkte sind blockiert, wie es auch mit belegten Konsequenzen im FATE üblich ist.
-> leichte Konsequenz (+1 Verteidigung)
-> harte Konsequenz (+2 Verteidigung)
-> schwerwiegende Konsequenz (+3 Verteidigung)
-> extreme Konsequenz (+4 Verteidigung)

In der Überlegung ist bei uns noch ein Initiativesystem, welches bei hohem Wert zusätzliche Aktionen bringt (angelehnt an Shadowrun). Offen ist hier noch, ob Initiative je Runde oder Kampf gewürfelt wird, auch weil für die Probe ggf. Aspekte und damit Fatepunkte ausgegeben werden...


Erste Spielabende im Shadowrun-Universum waren erfolgreich. Wir haben nochmal weniger gewürfelt (Proben nur, wenn auch sinnvoll) und dabei nichts vermisst. Balancing ist noch ein Thema gewesen, da im System nur mit Aspekten und ohne Fertigkeiten im ersten Testlauf meist die Verteidigung aller Charaktere eher schlechter aussah (zu wenig Aspekte, die Verteidigung unterstützen...).
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 18:05 von Xetolosch »

Offline Xetolosch

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@Nørdmännchen
Habt ihr dieses System mal gespielt? Erfahrungswerte und Erkenntnisse dazu erlangt?

Wir haben bereits einen Ansatz ohne Fertigkeiten (erfolgreich) getestet und wollten nun noch einen Schritt weiter gehen und auch nur noch Aspekte verwenden.

Wobei wir gerne irgendeine Form von Steigerungssystem (Kampagnenmodus) wollen.

Offline Anastylos

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Wie funktioniert das mit den Aspektladungen wegstreichen?

Offline Xetolosch

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Wie funktioniert das mit den Aspektladungen wegstreichen?
Diese Variante mit Aufladung ist mir unbekannt.


Wir haben inzwischen auch unsere Überarbeitung unseres Regelwerks abgeschlossen, welche viele Übereinstimmungen mit dieser Variante hat.
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=98559