Savage Worlds:
1d6 für alle 10 gefallenen Fuß, aufgerundet, bis zu einem Maximum von 10d6 (also eine Höhe von 100 Fuß = 30,48 m).
Mitigation:
Schnee reduziert den Schaden um 1d6 für jeden Fuß Schnee, bis zu einem Minimum von 2d6 bei Stürzen über 50 Fuß.
Wasser halbiert (abgerundet) die Anzahl der Schadenswürfel und erlaubt einen Agility-Wurf, um gar keinen Schaden zu erhalten.
Ab 50 Fuß ist man aber automatisch shaken und ab 30 Yard ist der Wurf um 2 erschwert (keine Ahnung, warum hier mittendrin die Einheit gewechselt wird).
Eine normale Pistole macht 2d6 Schaden, an denen durchschnittliche Extras schon mal draufgehen können - also bei ca. 6 Meter Fallhöhe.
Wild Cards halten deutlich mehr aus, allerdings explodieren auch bei Fallschaden die Würfel, wovon man dann bei 5d6 aufwärts recht sicher ausgehen kann.
Aus dem Bauch raus:
Ernstzunehmen ab 30 Fuß (ca. 9 m), richtig gefährlich so ab 50-60 Fuß (ca. 15-18 m).
Rogue Trader (stellvertretend für die 40K-Reihe):
Fallschaden beträgt 1d10 + (1 pro m).
Rüstung schützt nicht, besondere Umstände sind Sache des Spielleiters.
Mit HP-Werten zwischen 10 und 20 wird es ab dem hohen einstelligen Meterbereich gefährlich und ab ca. 15 Meter richtig übel.
Corporation:
Agenten erhalten 1 Schadenspunkt pro 2 gefallenen Metern.
Normale Menschen erhalten 2 Schadenspunkte pro gefallenem Meter.
Bei kontrollierten Sprüngen zählen die ersten beiden Meter nicht.
Gehen von einem Sturz die HP aus, gibt es einen letzten Rettungswurf, um doch noch "nur" mit leicht negativen HP bewusstlos rumzuliegen und gerettet werden zu können.
Menschen haben i.d.R. so 20-25 Lebenspunkte, frische Agenten zwischen 30 und 40, schwer vercyberte Veteranen eher 50-60.
D.h. bei einem normalen Menschen ist so ab 10-15 Meter der Ofen aus, während Agenten sich mit Plan und Absicht 60 Meter und mehr runterhechten können.
Kein Fehler, sondern volle Absicht der Autoren
GURPS 4:
Stürze werden als Kollisionen mit einem harten, unbeweglichen Objekt behandelt (dem Boden
).
Man berechnet die Geschwindigkeit aus der gefallenen Distanz (oder schaut es in der Tabelle nach) und berechnet dann aus der Geschwindigkeit und den HP des Stürzenden den Kollisionsschaden.
Die zugehörigen Formeln spare ich mir mal
Reduziert werden kann das durch Rüstung (die allerdings auch "nur" im Verhältnis 5 zu 1 schützt) und einen erfolgreichen Akrobatik-Wurf, der die Distanz zur Berechnung um 5 yards reduziert.
Bei Stürzen in geeignete Flüssigkeiten kann man mit einem Schwimmen-Wurf den kompletten Schaden vermeiden; dieser Wurf ist aber um die Geschwindigkeit des Sturzes erschwert (analog zum Fernkampf).
Typische Schadenswerte:
Bei einem unkontrollierten Sturz aus 5 Yard Höhe gibt es 1d6 Schaden, bei 10 Yard 2d6 und bei 30 Yard 3d6 - auf weichen Untergrund.
Auf harten Untergrund ist es jeweils doppelt so viel, und damit ist man bei 5 Yard Höhe schon in einem Bereich, in dem ein normaler Mensch mit 10 HP handlungsunfähig werden kann, aber nicht unmittelbar daran stirbt.
Bei 10 Yard Fallhöhe auf harten Boden ist es theoretisch schon möglich, dass er unmittelbar daran stirbt, aber recht unwahrscheinlich (Schadenswurf von 20 oder mehr mit 4d6 führt zu entsprechenden Rettungswürfen).
Das wird im Vergleich eher gemächlich schlimmer - erst ab 30-40 Yard hat man ein echtes Problem.
Bei Stürzen aus großer Höhe mit High-Tech-Rüstung auf allen Trefferzonen ist das Ganze allerdings im Verhältnis
sehr kulant.
Twilight 2013:
Der Schaden entspricht der Sturzhöhe in Metern.
Je nach Beladung durch Ausrüstung wird das noch mal um 1, 2 oder 4 erhöht.
Zur Vermeidung wird ein Coordination-Wurf gemacht mit einem Malus von 1 pro gefallenem Meter.
Dazu werden 2d20 geworfen, von denen nur der niedrigere zählt. Die zu unterwürfelnde Zahl ist der Attributswert, welcher sich zwischen 1 und 15 bewegt, wobei der Durchschnittsmensch sich im Bereich 5-7 bewegt.
Sollte dieser Wurf fehlschlagen, erhält man so viele "Sturztreffer" mit vollem Schaden, wie der margin of failure beträgt.
Harte Rüstung schützt mit ihrem normalen Wert, weiche Rüstung mit ihrem doppelten Wert (was aber i.d.R. immer noch niedriger ist als bei harter Rüstung).
Für alles Weitere müsste ich das (mMn sehr gelungene) Wundsystem hier in aller Breite auswalzen...also nur so viel:
Theoretisch kann man mit viel, viel Pech bei einem Sturz aus einem Meter Höhe sterben, allerdings ist das dann auch eine mittelfristige Geschichte, wo bis kurz vor knapp noch recht leicht erfolgreich Erste Hilfe geleistet werden kann.
Ab dem hohen einstelligen Bereich an Sturzhöhe wird es richtig gefährlich, und so ab 12-14 Metern muss man damit rechnen, sehr schwer verletzt zu werden oder direkt den Löffel abzugeben.
So, das reicht erst mal...Shadowrun und Splittermond kann jemand anderes übernehmen
Zwischenfazit von mir:
Die wirklich gefährlichen Höhen sind bei den aufgeführten Systemen erstaunlich ähnlich; die großen Unterschiede ergeben sich eher dadurch, wie schwer man auch bei niedrigeren Höhen verletzt werden
könnte oder ob da ein eher überschaubares Risiko besteht.