Ich habe momentan ein Projekt am laufen, indem ich versuchen will den Stoff von XCOM im Rollenspiel zu verwenden. Da hat durchaus damit zu tun, dass ich kürzlich auch Contact bekommen habe, was eine Inspiration ist, aber ich will mich der Sache etwas anders nähern, die Charaktere sollen Agenten sein und gegen subversive Aktionen der Aliens vorgehen. Ich denke, dass das mehr rollenspielerisches Material liefert als etwa Soldaten, die ja quasi nur im Einsatz richtig zu tun haben (und die nach Contact ja nicht einmal die Basis verlassen dürfen normalerweise).
Ich habe aber auch eine weitere Dinge anders gemacht, etwa sind die Aliens schonmal da gewesen, um das Jahr 2000 rum gab es einen Alienkrieg, stark orientiert an dem entsprechenden alten Computerspiel.
Hier dann mal meine bisherigen Überlegungen:
Ein paar Stichworte zum Setting
- cyberpunkige Welt, also HighTech, Konzerne usw
- es gab (etwa zur Jahrtausendwende) einen Krieg gegen Aliens, den die Menschen gewonnen haben (in etwa, wie man das aus UFO: Enemy Unknown kennt, falls man es kennt)
- die X-COM hat teilweise entschlüsselte Technologie durchsickern lassen und so den Fortschritt der Menschheit angekurbelt
- die X-COM-eigene Technologie ist aber immernoch besser, als die allgemein verfügbare (aber aus Eleriummangel muss man auf viel verzichten)
- die Aliens haben natürlich noch bessere Tech
- im ersten Alienkrieg hat man nur einen relativ kleinen Außenposten besiegt, die Aliens haben aber ein interstellares Reich
- ca. 2050 kommt ein Mutterschiff der Aliens bei der Erde an, hunderte km groß, mit potentiell Milliarden Aliens an Bord
- sie starten keinen direkten Angriff, sondern parken erstmal hinter dem Mond und schicken ab und an ein Beiboot
- es gibt ein satellitengestütztes Abwehrsystem der X-COM und dazu hochmoderne Abfangjäger usw.
- dennoch kommen oft genug Aliens durch
- die machen dann "Dinge" - etwa gründen sie mit PSI-Gehirnwäsche verschworene Untergrundzellen, entführen Menschen, besuchen sie anbetende Kulte, beeinflussen das Wetter usw. usf.
- allgemein wird angenommen, dass sie die Erde zunächst ausspähen sowie Zusammenhalt und Entschlossenheit schwächen wollen, bevor sie angreifen
- die X-COM hat momentan nicht einmal annähernd die Mittel um das Mutterschiff anzugreifen (es sind zwar noch ein paar Avenger-Raumschiffe übrig, aber das Ding ist riesig und wahnsinnig gefährlich)
- es werden Agenten der X-Com gespielt, die versuchen, die verdeckten Aktivitäten der Aliens zu untersuchen und zu unterbinden, gelegentlich wird man wohl auch undercover arbeiten oder mit lokalen Sicherheitsbehörden zusammenarbeiten
- Menschen, Cyborgs, Androiden, Hybriden (Halb Sektoid halb Mensch) sind die üblichen "spielbaren Rassen"
- jeder Charakter kann automatisch halbwegs kämpfen und Agentenkram machen (z.B. Spuren sichern, Leute befragen)
5er Pyramide, aber alles nicht gewählte auf 1
mit * markierte Skills sind automatisch mindestens auf 2
Athletics*
Burglary
Contacts
Crafts
Deceive
Drive*
Empathy
Fight*
Investigate *
Lore
Notice
Physique *
Provoke
Rapport
Resources gestrichen, ersetzt durch Pull
Shoot *
Stealth *
Will
Neue Fertigkeiten
Psi
Man weiß mittlerweile, dass jeder Mensch Sinne und Möglichkeiten hat, die über einfach naturwissenschaftlich Erklärbares hinausgehen. Gedankenübertragung, Vorrausahnungen und mystische Eingebungen sind nichts unübliches mehr, können gezielt getestet, trainiert und mit technischen Mitteln unterstützt werden.
Hybriden sind notorisch talentiert in PSI, Androiden hingegen ohne biologisches Gehirn unfähig PSI auszuüben (aber auch völlig immun gegen seine Auswirkungen).
Man kann mit Psi durchaus mental angreifen um Feinde zu demoralisieren oder sogar ihren Verstand kurzzeitig zu kapern. Eine Sichtlinie ist dazu nicht zwingend notwendig. In einen Verstand einzudringen, etwa auch zur Informationsgewinnung, ist aber normalerweise eine brutale, invasive Prozedur und daher für die Agententätigkeit nicht so nützlich wie man meinen könnte. Stunts können die Möglichkeiten von Psi erweitern.
Fast alle sinnvollen Anwendungen von PSI benötigen technische Verstärker, die aber bei Steigerung der Fähigkeit normalerweise mitgeführt werden. Wir man aber etwa gefangen genommen oder dergleichen, können sie durchaus abhanden kommen.
Pull
Diese Fähigkeit beschreibt hauptsächlich Rang und Ansehen innerhalb von X-Com, was dann auch ergibt, wieviel der Charakter mit Anfragen erreichen kann, wieviel man ihm durchgehen lässt (etwa bei unkonventionellen bis illegalen Methoden) und auch was er bei regionalen Behörden an Zusammenarbeit erwirken kann.
Es beschreibt auch, auf wieviele Mittel er Zugriff hat und wieviel Privateinkommen er hat, wobei letzteres eher selten eine Rolle spielen dürfte.
Pilot
Drive im Zuge dieses Settings meint Bodenfahrzeuge, meist Autos und Motorräder. Pilot hingegen erlaubt die Bedienung von Flugvehikeln, von Helikoptern über Vektorschubmaschinen bis hin zu Eleriumgetriebenen Schwebern.
Waffenwerte
Pistole 1
Gewehr 2
Autokanone / Anti-Material 3
Schwere Kanone 4
Gauss: +1 Aua, senkt rüstung , teuer und so
Laser: +1 Treffen, teuer und so
Autofeuer: +1 Angriff normalerweise (oder evtl. mehrere Ziele)
sehr sehr viele Kugeln können auch +2 oder +3 geben
nur X-COM hat Autofeuernde Gauss- oder Laserwaffen
Rüstung
Panzerweste (Verdeckt) 0
Kampfanzug 1
Schwerer Panzeranzug 2
Mechanzug 3
X-COM-Panzerung aus Alienlegierungen (+1)
Beispiele
MM-Lasermag, +1 Treffen, +2 Schaden, Aspekt: "Hitzige Machoknarre"
Die MM-Lasermag ist eine übergroße Pistole aus X-COM Waffenlaboren, die überlegene Feuerkraft bietet, aber auch klobig und wenig unauffällig ist. Zudem neigt sie zur Überhitzung, insbesondere wenn man sie einem Schießwütigen in die Hände gibt, allerdings zieht die Waffe solche Leute auch an.
Alienkrams, eher selten mal für menschlichen Gebrauch adaptiert verfügbar
Personenschild
Energieschild mit Eleriumenergie
Hat eigenen Streßtrack mit 4 Kästchen und 1 Panzerung
haben meist nur besonders wichtige Aliens
Panzerungen ähnlich wie bei X-COM
Plasmakanonen können Autofeuer und haben doppelten Grundschaden
Schweres Plasma
+1 Autofeuer, +6 Schaden