Kann mir jemand mehr zu den übernatürlichen Kräften und verrückten Wissenschaften für HEX sagen?
Wie funktionieren sie regelseitig und wie umfassend bzw. flexibel sind sie?
Also im Vergleich zu anderen Ubiquity Regelwerken (All for One, Desolation) sind sie nicht so flexibel. Ich versuch mal ne Erklärung:
Psychic Abilities (Psi-Fertigkeiten)Sind regeltechnisch
Talente, die ebenso wie andere Talente für 15 XP gekauft werden können. Sieerlauben es einem, gewisse relativ eng umrissene Effekte zu erzielen. Sie beinhalten u. a. Telepathie, Telekinese, Außersinnliche Wahrnehmung (ESP), oder Verschleierung. Meist macht man eine Probe auf Willenskraft gegen einen Mindestwurf, der sich aus der Willenskraft des Gegners oder der Größe des Onjektes ableitet. Bei entsprechend vielen Erfolgen grieft dann die Übersinnliche Fähigkeit.
MagieMagiebegabung ist ein
Talent, welches man für 15 XP erwirbt. Magie hat zwei verschiedene Traditionen, die jeweils Zugang zu unterschiedlichen
Zauberfertigkeiten gewähren: Theurgy und Necromancy. Diese Fertigkeiten erwirbt und steigert man dann wie jede andere Fertigkeit auch. Pro Stufe der Fertigkeit erlernt man automatisch einen Zauberspruch. Weitere Zaubersprüche können als Fertigkeitsspezialisierungen zu den regulären Kosten erworben werden.
Einen Zauber zu wirken ist eine Fortgesetzte Probe (Extended Action), bei der man mit seinem entsprechenden Zaubern Skill (Theurgy oder Necromancy) solange Proben gegen einen Mindestwurf würfelt, bis man insgesamt 5 Erfolge erzielt hat. Es gibt allgemeine Modifikatoren (Reichweite, Wirkungsradius/Anzahl Ziele...), die alle Zauber betreffen und den Würfelpool deutlich reduzieren, je mächtiger man seinen Zauber anlegt. Einige der Zauber haben dann noch spezielle Modifikatoren. Zum Beispiel kommt es bei einem "mit einem Totem Sprechen" Zauber darauf an, wie lange er bereits tot ist usw.
Es gibt keine Astralpunkte, und Zauber verursachen beim Zaubernden nicht notwendigerweise Erschöpfung o. ä. - Allerdings kann es sein, dass durch die Modifikatoren der Würfelpool so weit gedrückt wird, dass der Charakter "zusätzliche Energien kanalysieren" muss. Er erhält pro Punkt nicht-tödlichem Schaden, den er in Kauf nimmt, zwei Bonuswürfel. Alternativ kann man auch Tiere oder Menschen Opfern, was einem auch Bonuswürfel gibt.
Es gibt wie gesagt eine (relativ kurze) vorgefertigte Liste von Zaubern für die jeweilige Tradition. Offizielle Regeln zur Entwicklung eigener Zauber gibt es nicht.
Aber: Es gibt bei mythiceras.net eine reverse-engineered und offiziell akzeptierte
Anleitung zur Entwicklung eigener Zaubersprüche.
Es gibt noch Regeln zum Schamanismus in den "Mysteries of the Hollow Earth/Mysterien der Hohlwelt", was aber regeltechnisch eine dritte Tradition der Magie darstellt.
Dann gibt es noch Regeln zur Alchemie. Diese Decken sich aber von den reinen Regelmechanismen weitgehend mit der Regeln zur "Weird Science".
Weird ScienceMan benötigt das Talent "Weird Science" (bzw. das "Transmutation" Talent für Alchemie) sowie entsprechende Fertigkeiten (Mechanics oder Chemistry... bzw. Alchemy für Alchemie).
Als ersten Schritt entwickelt man die
Baupläne für seine Erfindung: Dazu sucht man sich einen bereits bestehenden Ausrüstungsgegenstand als Basis aus, und verpasst diesem dann spezielle vor und Nachteile. Das geht so ähnlich wie bei Savage Worlds, man kann seinen Erfindungen eine sehr umfassende Reihe von Vor- und Nachteilen verpassen, von Fertigkeitspunkten über Talente bis hin zu magischen Effekten. Daraus ergibt sich dann die
Artefaktstufe (s.u.) und die
Erschaffungs-Schwierigkeit der folgenden Probe auf seine Science Fertigkeit. Hat man den Bauplan, muss man seine Erfindung noch
bauen. Dafür macht man eine Probe auf eine entsprechende Handwerkliche Fertigkeit. Ist das erledigt, kann man das Artefakt für entsprechende
Erfahrungspunkte als
Resource kaufen.
Klingt koplizierter,als es ist - es macht eigentlich tatsächlich Spaß, damit Artefakte zu erschaffen. Die Spielercharaktere haben heute noch panische Angst vor der Richtschallpistole, die einen einfach ausknockt, oder der Fisch-Atemmaske mit dem monofin Anzug, der es der Nazi-Wassermanbrigade ermöglichte, ihnen eine heiße Verfolgungsjagd durch die Kanalysation von Manhatten zu liefern.
Ach ja: Die genaue Beschreibung der Artefakte oder Zauber (also wie sie genau wirken oder wei sie aussehen), ist davon nicht berührt und obliegt dem jeweiligen Spieler.
Beantwortet das deine Fragen?