Autor Thema: [PF] Wenn ihr als SL damals gewusst hättet ,was ihr heute wisst,...  (Gelesen 5287 mal)

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Offline Nero

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Danke an alle die wirkliche Tipps gegeben haben.  :d
Mal schauen was ich daraus lerne.
Der Rest stellt sich bitte draußen an die Wand, ich beschieße euch gleich mit heißem Katzendreck.

Just_Flo

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Dann hätte ich es vermieden mit heißen Katzendreck beworfen zu werden.

Offline ElfenLied

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Um uns sinnvoll mit heißem Katzendreck zu beschießen, musst du erstmal den Feat Exotic Weapon Proficiency (Hot Catshit) nehmen. Um das ganze dann auch noch zu verschießen, brauchst du die Prestigeklasse Catshitslinger, welche standardmäßig nur Katzen sowie Menschen mit dem Hintergrund "Katzenhalter" zur Verfügung steht. Wenn du jede Runde mit heißem Katzendreck schießen willst, sollst du ihn vorher in Papierpatronen eintüten.

Achja, wenn du eine 1 würfelst, explodiert der Katzendreck!
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Luxferre

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Shitting into melee nicht vergessen und sharpshitter gleich mit auf die feat-Liste setzen. Farshit hat auch seine Berechtigung, damit kannst Du weiter scheißen, als jemals jemand laufen könnte. Und wenn Du dann noch Shit on the Run hast, dann haben alle Gegner endgültig die Hosen voll. Und Du auch. Beim Rennen.

Bei dem Catshitslinger solltest Du übrigens auch die Shit-Punkte sorgfältig einsetzen. Nicht alles auf ein mal.

Offline murksmeister

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Und versuch unbedingt an etwas Holy Hot Catshit +5 zu kommen, dann kannst du damit auch Forenzombies bewerfen  >;D
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Luxferre

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Yeehaw, und fertig ist das One-Shit-Wonder!

Offline Bersercian

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Hätte ich es vorher gewusst hätte ich mir nie die Kampagne "Erwachen der Runenherrscher" gekauft. Fand es leider wirklich schlecht. Hat auch keinem meiner Spieler gefallen. (Habe es relativ Stark nach dem Pfad gespielt, hätte besser einige Namen getauscht etc. War alles etwas komisch und man kam sich ehr vor wie in einem Anime, was uns persönlich nicht so zusagt (Jedem der Animes/Mangas mag dem sei es vergönnt aber damit werden wir leider nicht warm)).

Aber die Regelwerke (GRW/Expertenregeln etc) finde ich trotzdem ganz gut. Zumal man für die D&D 3.5er Regelwerke auf Deutsch ein Vermögen bezahlt.

Freue mich nichts desto trotz auf die Neuauflage von D&D.

Offline Greifenklaue

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...was hättet ihr dann anders oder besser gemacht ?

Ich versuche mich vor meiner ersten Sitzung, als SL in Pathfinder, zu informieren. Was typische Anfängerfehler sind bei diesem System und der Welt Golarion, die sich vermeiden lassen oder Dinge die man vielleicht am besten von Anfang an anders macht, als es das System vorsieht.
Mit anderen Worten, ich will aus euren Fehlern lernen.^^
Irgendwelche Erfahrungen, Ideen oder Vorschläge ?

Ja, Pathfinder hat seine Fehler und Tücken.

Aber ich hatte und hab viel Spaß mit dem System.

Was würde ich anders machen? Ich glaube fast nix. Das mich das ein oder andere enttäuscht hat (Kingmaker), hat mich doch gleichzeitig einiges gelehrt.

Insofern wünsche ich Dir viele gute und positive Erfahrungen - und dass Du aus den negativen und schlechten, die unweigerlich kommen werden - etwas lernen kannst.

Probier es aus, mehr als dass Du in einem Jahr was anderes spielst, kann eigentlich nicht passieren.

Einen Tipp hätte ich aber doch noch, nutzt erstmal das GRW und möglichst wenige Zusatzbücher, bis ihr die sicher beherrscht und nach mehr schreit und erweitert erst nach und nach.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Hunter9000

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Mehr Mut dazu haben unnütze Kämpfe aus Abenteuerpfaden zu streichen, so wie ich es heute mache. Ansonsten mag ich das System, auch wenn es auf hohen Stufen (wie schon 3.5) etwas anstrengend wird.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Wormys_Queue

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Ich war anfangs kein großer Fan von Pathfinder, als wir damals den Schritt in unserer Reihum-GM-Runde von 3.5 auf PF gemacht haben, einfach weil ich bei dem vorhandenen Lernaufwand (besonders wenn man 3.5 kennt, weil sich so viele Details unterscheiden und man oft nur meint man wüsste wie es regeltechnisch wirklich funktioniert) den Nutzen nicht wirklich gesehen habe - vom Aufkommen neuer Abenteuer mal angesehen.

Ich denke, dass das hier ein wichtiger Punkt ist. Ich hab dieselbe Erfahrung gemacht, dass man gerade aufgrund der grundlegenden Verwandschaft der Systeme die vielen kleinen Änderungen im Detail leicht unterschätzt, und deswegen auch gerne mal zu Fehleinschätzungen in Balancefragen kommt.

Deswegen würde ich auch grundsätzlich erstmal zur Beschränkung auf das Grundregelwerk raten, um dieses erst mal kennenzulernen. Ich habe beispielsweise den Fehler gemacht, gleich von Anfang an alle möglichen 3.X-Quellen mit zuzulassen und damit sicherlich das ein oder andere Problem geschaffen, dass ich ein zwei Jahre später schon im Vorfeld als möglich erkannt hätte.

Was die Spielwelt und die APs angeht, habe ich allerdings relativ wenig Probleme erlebt. Klar, es ist ein Kitchen Sink Setting, aber zum einen ist das aus Verlegersicht eher ein Vorteil, weil man damit verschiedene Geschmäcker ansprechen kann, und zum anderen hat das im eigenen Spiel nie eine Rolle gespielt, weil die Entfernungen groß genug sind, um missliebige Teile der Welt einfach zu ignorieren.

Allerdings haben sich meine Interessen in den letzten Jahren eher in Richtung Homebrew verändert. Von diesem Standpunkt aus hätte ich Golarion schon von Anfang an eher als Ideensteinbruch denn als eigenständiges Setting benutzt

Ob die APs funktionieren, halte ich vor allem für eine Frage der Herangehensweise. Ich fand beispielsweise den Runenfürsten-AP ganz großartig, wäre aber auch nie auf die Idee gekommen, den 1:1 nach Buch zu spielen, da ich es für selbstverständlich halte, Kaufabenteuer nur als Arbeitsgrundlage zu benutzen, die den Erstkontakt mit dem Feind (den Spielern bzw. dem SL) nur selten unverändert überlebt. Ich bin zugegebenermassen zunehmend ins Hintertreffen geraten, was meine Detailkenntnis der APs angeht, fand aber bei den mir bekannten APs bzw AP-Teilen, dass auch die stark kritisierten meist viele gute Ideen enthielten, mit denen man arbeiten konnte.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Offline Holycleric5

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wenn ich damals gewusst hätte was ich heute weiß hätte ich nie PF gespielt. (...)

Mir geht es ziemlich ähnlich.

Ja, ich habe durch D&D 3.5 zum Hobby des Pen&Paper-RPGs gefunden. Ich habe -fast parallel- den Wechsel von 3.5 sowohl auf 4.0 als auch auf Pathfinder mitgemacht.
Und ja, ich habe auch noch ein paar Pathfinder-Forenrunden.
Und ich schaue mir auch noch regelmäßig Umbreons "Rise of the Runelords"-Kampagne an.

Doch wie man so manchen Postings von mir in anderen Threads entnehmen kann, ist das Podest, auf welches ich Pathfinder einst voller Stolz gesetzt habe, zerbrochen.

Warum?

* Mal 1 oder 2 Punkte auf eine Nebenfertigkeit setzen, um den Charakter abzurunden? Als Schurke oder Magier (fast) kein Problem, doch die meisten anderen Klassen lassen "Ausflüge" in andere Skillbereiche nicht ohne weiteres zu, da man ansonsten in seinen Kernkompetenzen sehr schnell "verkümmert".

Besonders das hier hat mir diesbezüglich die Augen geöffnet:
https://rollenspiel.wordpress.com/2009/06/09/pathfinder-fuck-the-system/

* Auch wenn ich es früher anders gesehen habe, ist es für mich doch eher zu viel von allem:
- Eine stetig wachsende Anzahl an Klassen (auch ohne Archetypen und Prestigeklassen)
- Zu viele Spells und Feats

* Das Kaufen von Startausrüstung wird Zeitaufwändiger, je höher die Einstiegsstufe eines Charakters ist.

* Erst durch das Erweiterungsbuch "Pathfinder Unchained" wird das ansonsten ziemlich stiefmütterlich behandelte Fertigkeitssystem ein wenig aufgewertet.

Alles in allem scheint es (auch) bei mir die Masse gewesen zu sein, die mich im Nachhinein doch erschlagen hat. Das habe ich besonders bemerkt, als ich mir mal mehr oder weniger "spontan" einen SC basteln wollte.

Besonders zum Anfangen ist weniger definitiv mehr - speziell bei Pathfinder.
Leitet (als SL): -
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Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline firstdeathmaker

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@Holycleric: Die Hälfte der Kritik aus dem Link sich mit Hero Lab erledigt. Aber ich Stimme zu, für Anfänger ist es schwierig. Aber freiere Systeme haben auch ihre Tücken und können Leute, die es nicht gewohnt sind, kreativ zu sein, am Anfang etwas überfordern. Vor allem wenn die Leute vorher durch PC Spiele erzogen wurden.

Für Anfänger finde ich das Einsteigerset von Pathfinder besser. Allerdings würde ich abraten, die Abenteurer daraus zu konvertieren. Erstens findet man in dem Abenteuer viel zu mächtige Gegenstände, zweitens sind die Auswahlmöglichkeiten der Einfachheit halber zu stark eingeschränkt.

Was die fehlenden Gruppenspotlights in dem Link angeht, habe ich vollkommen andere Erfahrungen gemacht. Bei mir arbeiten die Spieler dauernd zusammen, nutzen gerne die Support Aktion, wenn sie z.B. zu dritt eine Tür auf stemmen, im Kampf sowieso, oder die Magierin lässt Weihwasser des Klerikers mit Mage Hand durch die Gegend schweben.

Meine Erfahrung ist daher eher die, dass es bei Pf die Gefahr gibt, dass man sich zu viele Regelbücher auf einmal vor nimmt und sich leicht zu sehr in Kleinigkeiten verstrickt. Man muss die Disziplin haben, dass nicht zu tun. Und zwischendurch auch mal fair Improvisieren. Als SL gehe ich damit offen um. Wenn mir zu einer Situation keine Regel einfällt, schlage ich eine vor, warte Einwände ab und berücksichtige diese und für die nächste Runde schlage ich sie nach.

Ich würde nichts anders machen.

Offline Holycleric5

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Bezüglich HeroLab
Um Zwart (sinngemäß) zu zitieren: "Es ist ein Armutszeugnis, wenn man für die Generierung eines Pen& Paper Charakters ein Computerprogramm benötigt." (Bei ihm bezog sich dies eher auf die Heldensoftware bei DSA 4)

Und meistens beschwere ich mich auch nicht über fehlende Gruppenspotlights.
Teamwork gab/ gibt es auch in meinen Tisch- bzw. Onlinerunden.

Die Aussage, der ich in jenem Artikel (leider) am meisten zustimmen kann (und auch irgendwie mein primärer "Augenöffner" war), ist die Tatsache, dass es für manche Klassen sehr schwierig ist, Charaktere skilltechnisch abzurunden, ohne dass bei den "Hauptskills" zu große Lücken entstehen. Nur wenige Charaktere (u.a. Magier, Schurke, Waldläufer) kann man zu Spielbeginn skilltechnisch breit aufstellen. Will man hingegen Klassen wie Kleriker, Oracle oder Kämpfer breit aufstellen, muss man seine Hauptskills vernachlässigen.

Z.B. Spiele ich in einer meiner Onlinerunden eine Evangelistin mit der Domäne der Dunkelheit.
Meine aktuellen Skills auf Level 2:

(2 (Klerikerin) +0 (IN) +1 (Bevorzugte Klasse) :
Auftreten (Redekunst) (CH) Ränge: 1 Attribut: +2 Klasse: +3 Talent: +2 = +8
Diplomatie (CH) Ränge: 1 Attribut: +2 Klasse: +3 = +6
Wahrnehmung (WE) Ränge: 1 Attribut: +4 = +5
Einschüchtern (CH) Ränge: 0 Attribut: +2 Trait: +1 =+3
Zauberkunde (IN) Ränge: 1 Attribut: 0 Klasse: +3 = +4
Motiv erkennen (WE) Ränge: 1 Attribut: +4 Klasse: +3 = +8
Wissen Religion (IN) Ränge: 1 Attribut: 0 Klasse: +3 = +4

Zauberkunde, Motiv erkennen und Wissen (Religion) kamen erst durch den Aufstieg auf Stufe 2 dazugekommen.
Weitere zur Domäne der Dunkelheit passende Talente (wie z.B. Heimlichkeit oder Einschüchtern) oder Fertigkeiten, um Zauber/Auren noch besser identifizieren zu können (Wissen (Arkanes)!) wollen erlernt werden und verlangsamen eine Steigerung der anderen Fertigkeiten noch weiter (z.B. Diplomatie und Auftreten (Redekunst)). Und Heilkunde wollte ich auch irgendwann mal lernen, da ich gleichzeitig fast die einzige Heilerin der Gruppe bin. Unser Paladin ist mit unserem Waldläufer meistens an der Front beschäftigt.

Natürlich könnte ich auch mit Talenten (Fertigkeitsfokus oder Unterhändler o.ä.) nachhelfen, doch der Talentslot der dritten Stufe ist bereits für "Untote befehligen" reserviert.

Zudem ist es ja auch so, dass viele Bücher stark aufeinander aufbauen: Selbst wenn ich mich nur für die Klassen aus "Occult Adventuerers" interessiere, brauche ich u.a. "zwingend" (das SRD mal außen vorgelassen) den Band "Advanced Class Guide", da dort (auch) viele Zauber beschrieben sind.
Ein "Spell Compendium" könnte da Abhilfe schaffen.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond