Matrix und subjektive Zeit
Man darf nicht vergessen, dass Charaktere in der Matrix eine subjektive Wahrnehmung des Zeitablaufs haben. Die Zeit, die man in der Umgebung der Matrix verbringt, kann um einiges länger erscheinen als die tatsächlich für diese Handlung benötigte Spielzeit. Als Tribut an das Shadowrun-Regelwerkes gilt für Charaktere in der Matrix folgende Sonderregel:
Jeder Charakter hat pro Runde 3 Aktionen und 3 Manöver zur Verfügung.
Um in ein System oder einen Host einzudecken bzw. weiterzugehen, benötigt man als Aktion eine erfolgreiche Probe auf Computertechnik. Dazu reicht ein Erfolg aus. Jeder weitere Erfolg enthüllt Informationen zum Host (Aufgabengebiet, Sicherheit etc.).
Mit seinen Manövern kann ein Charakter einen Host auf Dateien oder sonstige Informationen untersuchen. Dazu wird eine neue Probe auf Computertechnik fällig.
Weiterhin kann er Manöver ausgeben um seine Umgebung in der Matrix näher zu betrachten, wofür er bei der nächsten Probe einen blauen Würfel in den Pool erhält. Ein Decker kann auf diese Weise also insgesamt drei blaue Würfel erhalten (dies entspricht wohl dem vorsichtigen, langsamen Hacken).
Systempläne
Ein Decker kann sich in die Systeme von öffentlichen oder konzerneigenen Systemen eindecken. Jedes dieser Systeme besitzt eine eigene Struktur, einen Systemplan. Mit einer gelungenen Computertechnik-Probe erlangt ein Decker Zugang zu System und kann sich dort durcharbeiten bis er jene Daten oder Programme findet nach denen er sucht. Die Schwierigkeit zum Eindeckengibt die Farbe des Hosts an. Erwürfelte Vorteile kann der Decker ausgeben um eine spezielle, dem Host zugeteilte “Loot-Karte” zu erhalten. Die benötigte Anzahl an Vorteilen für eine dieser Karten gibt ebenfalls die Farbe des Hosts an. Auf diese Weise arbeitet sich der Decker durch das System. Hat ein Decker die Computertechnik-Probe geschafft, aber nicht genügend Vorteile für eine Loot-Karte erwürfelt, kann er sich dazu entscheiden, in der nächsten Runde einfach in den nächsten Host zu decken.
Sicherheitscodes
Der Sicherheitscode eines Hosts gibt das Niveau seiner Sicherheitsvorkehrungen an. Im allgemeinen spiegelt dieses Niveau wieder, wie wichtig die gespeicherten Daten sind, aber manchmal ist es auch nur ein Ausdruck von Paranoia des Systembetreibers.
Blaue Hosts
Zu den Blauen Hosts gehören meistens öffentliche Datenbanken, Newsfax-Systeme, öffentliche Bibliotheken, Verzeichnisse von Komcodes- also so ziemlich alles, was kostenlos angeboten wird, sei es nun seitens Staates, eines Konzerns oder einer Privatperson. Auch kleine Unternehmen, deren Mittel nicht reichen, um ihre Systeme besser zu sichern, haben in der Regel Blaue Hosts.
Schwierigkeit: 1
Loot-Karte: 2 Vorteile
Grüne Hosts
Grüne Hosts sind relativ durchschnittliche Systeme. Doch man sollte nie den Fehler machen, sie als leichte Beute zu betrachten. Sie sind Eindringlingen gegenüber vielleicht geduldiger als Orangene oder Rote Systeme, aber sie können mit jedem IC ausgestattet sein, das man auch in heißeren Hosts findet.
Schwierigkeit: 2
Loot-Karte: 3 Vorteile
Orangene Hosts
Orangene Hosts bilden sich etwas darauf ein, sichere Systeme zu sein, betrachten sich sogar als Killerhosts mit wildem Blick. Orangene Hosts speichern Daten, die man im allgemeinen “vertraulich” nennt, und führen Verarbeitungsaufgaben durch, die für den Betreiber wichtig, aber nicht lebensnotwendig sind. Zu den Orangenen Systemen gehören typische Fertigungsanlagen sowie Netze, die in einem typischen Konzernbüro vom mittleren Management benutzt werden.
Schwierigkeit: 3
Loot-Karte: 4 Vorteile
Rote Hosts
Rote Hosts bieten das höchste Maß an Sicherheit, das vor dem Gesetzgeber noch als legal durchgeht. Sie enthalten “streng geheime” Daten- oft von der Art, für deren Schutz der Eigner sogar über Leichen geht- sowie für den Erfolg eines Projektes entscheidende Arbeitskontrollen (Lebenserhaltung, Labors und Fabriken von großer Bedeutung, Energieversorgungsnetze und so weiter). Die Abwehrmaßnahmen sind meist tödlicher Natur – ein Decker kann in Roten Systemen nicht damit rechnen, dass erst “Warnschüsse” abgegeben werden.
Schwierigkeit: 4-5
Loot-Karte: 5 Vorteile
Sicherheitsspinne, IC, Alarm und alles was dem Decker sein Leben schwer macht.
Je nach Farbe des Hosts triggern Bedrohung- und Fehlschlagsymbole verschiedene Sicherheitsmaßnahmen des Systems. Umso gefährlicher ein Host ist, desto weniger Symbole werden benötigt bzw. desto gefährlicher sind die Gegenmaßnahmen.
Sicherheitsspinne
Viele Unternehmen haben Decker unter Vertrag welche für die Matrixsicherheit des Systems verantwortlich sind. Diese können auf die Aktionen eines Deckers aufmerksam werden und entweder den Standort des Deckers herausfinden oder ihn direkt attackieren.
Intrusion Countermeasures (IC)
In dem nachstehenden Abschnitt werden verschiedene Arten von Weißem, Grauen und Schwarzem IC einschließlich ihrer Effekte beschrieben.
Weißes IC
Dieses Programm richtet Betäubungsschaden an, was im Schlimmsten Fall dazu führen kann, dass der Decker aus der Matrix rausgeworfen wird oder verschlüsselt Daten, die der Decker zu lesen oder schreiben versuchte.
Wird Weißes IC aktiviert fügt es dem feindlichen Decker 6 Betäubungsschaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.
Aktivierung: 3 Bedrohungssymbole.
Graues IC
Graue IC-Programme greifen unmittelbar das Cyberdeck eines Deckers an. Jeder vom Grauen IC verursachte Schaden wirkt sich permanent auf das Deck aus. Um das Deck wieder fehlerfrei in Gang zu bringen, müssen beschädigte Chips und andere Komponenten ersetzt werden.
Wird Graues IC aktiviert, beschädigt es das Deck des Spielers als hätte es die Waffenfähigkeit “Zertrümmern” eingesetzt.
Aktivierung: 4 Bedrohungssymbole
Schwarzes IC
Schwarzes IC infiziert das ASIST-Interface des Decks mit gefährlichen Biofeedback-Schleifen an. Diese Feedback-Schleifen steigern das SimSinn-Signal des Decks auf dieselbe Höhe wie bei einem BTL-Chip mit Überdosis-Intensität. auf diese Weise kann das Signal die Nervenbahnen des Deckers überlasten und ihn bewusstlos machen oder gar töten. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem das IC einen ersten Angriff landet, zählt das Ausstöpseln aus der Matrix als Nebenaktion. Nach einem Treffer durch Schwarzes IC muss der Decker als Aktion eine Probe auf Disziplin ablegen, um sich ausstöpseln zu können. Gelingt die Probe, kann er sich ausstöpseln, doch das Schwarze IC führt trotzdem noch einen weiteren Angriff auf ihn durch, ehe die Verbindung unterbrochen wird.
Wird Schwarzes IC aktiviert, führt es eine Angriffsprobe durch (die Werte variieren). Das klassische Schwarze IC fügt dem Decker 7 Schaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.
Sicherheitsalarm
Es gibt zwei verschiedene Arten vom Sicherheitsalarm. Einen stillen Alarm, welche er Signal sendet (z.B. an eine Sicherheitsspinne oder an einen externen Matrixknoten). Im Gegensatzu zum offensichtlichen Alarm ist der stille Alarm schwieriger zu erkennen. Beide können jedoch mit genügend Erfolgen ausgeschaltet werden. Beim Ausschalten gibt die Host-Farbe die Schwierigkeit an, um den Alarm auszuschalten.