Autor Thema: [DSA] Schurkenabenteuer  (Gelesen 5393 mal)

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Offline Sa'era

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[DSA] Schurkenabenteuer
« am: 17.01.2004 | 19:00 »
Versuche mich gerade an meinem ersten komplett selbstausgedachten und selbstgeschriebenem Abenteuer und würde mich über ein bißchen Feedback freuen.
Ist ein bissel viel geworden, hoffe ihr seid ausdauernde Leser!! ;D

Wir spielen DSA und in diesem Abenteuer spielen die Spieler mal nicht ihre Standardhelden, sondern Schurken. Das kann vom Schläger, Taschendieb, Einbrecher, Meuchelmörder, Erpresser, Betrüger, Heiratsschwindler, Giftmischer, Räuber, Pirat, bis hin zum Schwarzmagier eigentlich alles sein. Natürlich muss noch drauf geachtet werden, dass die Gruppe halbwegs zusammenpasst.

Zum Abenteuer:
Hintergrund:
Der Hesindeorden (Hesinde: eine der 12Götter; Göttin der Magie, des Wissens und der Künste) ist vor einiger Zeit auf alte Schriften gestoßen, die die Existenz eines sehr machtvollen magischen Artefakts belegen, dass der Hesinde-Kirche gehört und von ihr vor vielen Jahren an einem geheimen Ort versteckt und in Sicherheit (vor einem Krieg, Plünderern o.ä.) gebracht wurde. Vor ein paar Wochen konnte nun enldich dieser Ort ausgemacht werden: ein alter Bergwerksstollen in der Nähe von Rommilys. Momentan finden dort geheime Ausgrabungen statt, die den Eingang zum alten Bergwerk wieder freilegen sollen.
Desweiteren ist aus den Schriften zu erfahren, dass ein Schlüssel vonnöten ist, um in den Raum mit dem Artefakt zu gelangen. Dieser Schlüssel wurde von einem Weißen Magier namens Ildariel Silberstiel entdeckt und studiert. Dieser Magier befindet sich nun auf dem Weg nach Rommilys, um dann mit Geweihten der Hesinde in den Stollen einzudringen und das Artefakt zu bergen.
Das ganze Unterfangen ist jedoch nicht so geheim geblieben, wie geplant. Auch einige andere Personen und Organisationen haben Wind von dem Artefakt bekommen. Ihr Informationstand ist allerdings sehr unterschiedlich.

Kapitel 1: Der Gefängnisausbruch:
Die "Helden" werden aus unterschiedlichen Gründen ins Gefängnis von Rommilys geworfen. Dort lernen sie sich und die Wachen ;) ein wenig kennen. In der ersten Nacht, wird in eine der Zellen ein kleines Lederbeutelchen geworfen. Es enthält ein wenig Geld, ein seltsames Holzkästchen mit verschlungenen Runen und eine Nachricht. In der Nachricht, wird ihnen von einer unbekannten Person Hilfe zur Flucht zugesagt und ebenfalls mitgeteilt, dass die Flucht in der nächsten Nacht besonders günstig ist, da dann weniger Wachen im Gebäude und an den Toren etc. sind.  (In dem Kästchen ist eine Art Schlafpulver; Aufschrift Somnigravis)
Die Helden bzw. Schurken, werden also hoffentlich in der nächste Nacht fliehen. Wahrscheinlich werden sie, wenn sie auch nur den kleinsten Fehler machen, entdeckt und dann gibt es noch eine spannende Verfolgungsjagd durch Rommylis und evt. Rommilys Kanalisation..   ;D
Auf jeden Fall müssen die Helden jetzt vorsichtig sein. Aus der Stadt kommen sie zumindest auch nicht so leicht: Wachen an den Toren Verstärkt, Beschreibung der Helden wird verteilt?. Sie suchen sich also irgendwo hoffentlich gemeinsam einen Unterschlupf...

« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 18:07 von Saera »
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Offline Sa'era

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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #1 am: 17.01.2004 | 19:01 »
Kapitel 2: Der Auftrag
In der Nachricht war auch von einem Auftrag für gutes Geld und einem Treffpunkt die Rede. Zu dem (einer Taverne) machen sich die Helden auf und treffen dort einen zwielichtigen Unterhändler, der ihnen einen Auftrag anbietet: Sie sollen einem gewissen Ildariel Silberstiel, der wohl in den nächsten Tagen in Rommylis eintreffen wird, ein kleines Ebenholzkästchen entwenden.  Mehr brauchen sie nicht zu wissen, der Unterhändler rückt nur noch mit ein paar möglichen Adressen raus. Dann wird über den Lohn verhandelt. Fertig.

Kapitel 3: Nachforschungen
Die Helden müssen nun herausfinden, wo Ildariel Silberstiel unterkommt. Sie haben den Namen, eine Beschreibung seines Aussehens und drei mögliche Adressen.
Mögliche Vorgehensweisen: Beobachter an allen Stadttoren aufstellen und Ildariel folgen, wenn er anreist. (Ein direkter Überfall wird schwierig sein, Ildariel reist bei Tag an, viele Leute unterwegs, Gardisten in der Nähe, außerdem hat Ildariel eine Leibwache dabei).
Die Adressen abklappern und Personal nach etwaigen Gästen aushorchen?
Während der Nachforschungen, haben die Helden öfter mal das wage Gefühl beobachtet oder verfolgt zu werden, können aber nichts näheres Herausfinden.

Kapitel 4: Der Einbruch
Die Helden finden also hoffentlich raus in welchem Haus bzw. Villa Ildariel wohnt. Das Anwesen wird ausgekundschaftet und dann wird eingebrochen und das Kästchen entwendet. Je nachdem, wie die Helden vorgehen, kann es der Einbruch ohne viel Geräusch und große Komplikationen von statten gehen, es kann aber auch zu Kämpfen kommen..
Eine Möglichkeit wäre natürlich auch Ildariel zu folgen, falls er das Haus verlässt und zu versuchen ihn auf der Straße zu bestehlen (Fragt sich nur, ob er das Kästchen bei sich hat?)

Kapitel 5:
So, hier weiß ich noch nicht so recht wie?s weitergeht. Die Helden machen sich mit dem Kästchen auf zum Treffpunkt, doch ihr Auftraggeber erscheint nicht. Nachforschungen ergeben, dass er Entführt oder umgebracht wurde. Die Helden finden evt. Mehr über die verschiedenen Gruppen heraus, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt sind. Wenn die Helden das Kästchen untersuchen (falls sie es nicht schon längst getan haben) finden sie darin ein seltsames Gebilde (den Schlüssel, weiß noch nicht genau, wie er aussehen wird). Außerdem müssen sie irgendwie rausfinden, dass es um das magische Artefakt geht und dass dieses in dem alten Bergwerksstollen versteckt ist.

Kapitel 6: Das Bergwerk
Vielleicht schließen sich die Helden einer der anderen Gruppierungen an, vielleicht machen sie sich auch auf eigene Faust auf die Suche nach dem Artefakt (weil sie es für teueres Geld verkaufen wollen (oder der Schwarzmagier der Gruppe es für sich selbst will ;D). Wenn dann erkunden sie das Bergwerk und finden, wenn sie clever genug sind das Artefakt. Jetzt müssen sie nur noch heil aus der Stadt heraus (weg von den nach ihnen suchenden Gardisten, dem ansässigen Hesindeorden und den sonstigen Verfolgern (aus den anderen Gruppierungen))


So, was haltet ihr davon? Was denkt ihr generell darüber Schurken zu spielen?
Wie könnten die einzelnen Gruppierungen und ihre Interessen aussehen?  (Meine Ideen bisher: so eine Art Mafia, die das Artefakt verkaufen will; Schwarzmagier, der es für sich haben will, der Geheimdienst der Stadt..)
Wie könnte der Kontakt zu den anderen Gruppen ablaufen? Wie können die Helden an Informationen über die Hintergründe kommen? Was könnten noch für Verwicklungen auftreten?
Wie könnte man die Motivation der Helden zusammenzuarbeiten und den Auftrag anzunehmen noch verstärken? Was könnten noch für Situationen eingebaut werden, wo man mal so richtig schön böse sein kann (Foltern, etc?)

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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #2 am: 19.01.2004 | 16:47 »
Generell finde ich es durchaus mal interessant, Schurken zu spielen. Wir haben das auch schon gemacht.
Zum Abenteuer:
Warum sollte der Auftraggeber soviel Mühe geben, die "Helden" aus dem Gefängnis zu befreien, sie danach sogar noch zu bezahlen? Er könnte genauso gut jeden anderen Söldling beauftragen, was weitaus einfacher wäre...
Ansonsten ist die Idee ok. Bei den von dir genannten Schwierigkeiten kann ich dir vielleicht helfen:
Die Chars sitzen in einer Taverne und bekommen zufällig mit, wie eine kleine Gruppe über den Überfall auf Ildariel plaudert. Es stellt sich heraus, dass diese Gruppe selbst auf der Suche nach benanntem Artefakt war und sich jetzt nun schwarz ärgert darüber, dass ihnen welche zuvor gekommen sind.
Aus diesem heimlich belauschten Gespräch können die Helden dann auch allerlei notwendige Infos über das Artefakt beziehen.
Vielleicht tun sich die Chars auch mit der Gruppe zusammen, um den Gewinn zu teilen...
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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #3 am: 19.01.2004 | 17:50 »
Warum sollte der Auftraggeber soviel Mühe geben, die "Helden" aus dem Gefängnis zu befreien, sie danach sogar noch zu bezahlen? Er könnte genauso gut jeden anderen Söldling beauftragen, was weitaus einfacher wäre...
Hmm, da muss ich dir Recht geben. Ich könnte den ganzen Gefängniskram theoretisch auch weglassen und die Helden irgendwie anders an den Auftraggeber geraten lassen, aber ich fand die Idee mit dem Gefängnisausbruch eigentlich ganz lustig. Außerdem ist gerade dieses nicht Wissen, warum ihnen jemand hilft, für die Chars am Anfang schön rätselhaft. Eine Antwort sollte es natürlich trotzdem geben.
Vielleicht ist der Auftraggeber durch frühere Verbrechen auf die Helden aufmerksam geworden und denkt, sie wären genau die richtigen für den Job. Außerdem hätte er sie besser in der Hand, als normale Söldner, da er sie jederzeit wieder an die Stadtgardisten verraten könnte..
Oder er hatte bisher keine Kontakte zu Unterwelt und versuchts deshalb mit Gefängnisinsassen.
Oder einer der Chars gehört schon zu seiner Bande, so dass er diesen aus persönlichen Gründen befreien will..
Vielleicht fällt hier ja irgend jemandem noch was besseres ein..
Die Chars sitzen in einer Taverne und bekommen zufällig mit, wie eine kleine Gruppe über den Überfall auf Ildariel plaudert. Es stellt sich heraus, dass diese Gruppe selbst auf der Suche nach benanntem Artefakt war und sich jetzt nun schwarz ärgert darüber, dass ihnen welche zuvor gekommen sind.
Aus diesem heimlich belauschten Gespräch können die Helden dann auch allerlei notwendige Infos über das Artefakt beziehen.
Vielleicht tun sich die Chars auch mit der Gruppe zusammen, um den Gewinn zu teilen...
Nette Idee. Dabei fiel mir gleich auch noch was ein. Die Chars könnten Opfer eines mißglückten Überfalls werden. Eine Gruppierung hat rausgekriegt, dass sie das Kästchen gestohlen haben und versucht nun es ihrerseits zu stehlen. Schon ist mindestens ein Opfer für die freundliche Informationsgewinnung gefunden ;)
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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #4 am: 19.01.2004 | 18:58 »
Mir gefällt der Ausbruch auch sehr gut, zumal es atmosphärisch perfekt zu der Idee "Schurkenabenteuer" passt. Deswegen habe ich ein wenig nachgedacht...
Der "Befreier" könnte ein ehemaliger Bekannter der Helden sein, der von diesen einst gerettet (oder auch befreit) wurde. Nun ist er gewillt, im Gegenzug den Chars zu helfen. Doch will er bei einem Misslingen des Ausbruchs und des Diebstahls nicht gleich mit in die Tinte gezogen werden und befreit die Chars anonym. Auch der Auftrag wird nur durch einen Unterhändler übergeben.
Was hälst du davon?
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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #5 am: 20.01.2004 | 09:56 »
Ja, das gefällt mir ganz gut, danke! Allerdings ist es vielleicht etwas sehr zufällig, dass er dann auch gleich noch einen Auftrag für die Chars hat...
Werde das Problem mal nach hinten verlagern und mir ne passende Hintergrundgeschichte ausdenken, wenn die Helden feststehen.
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Re:[DSA] Schurkenabenteuer
« Antwort #6 am: 10.02.2004 | 10:28 »
Ja, das gefällt mir ganz gut, danke! Allerdings ist es vielleicht etwas sehr zufällig, dass er dann auch gleich noch einen Auftrag für die Chars hat...

Ich glaube nicht, dass einer der Spieler sofort daran denkt...
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