Autor Thema: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes  (Gelesen 1747 mal)

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vlyrr

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Hinweis: Der folgende Thread ist "lautes Denken in Gemeinschaft von Gleichinteressierten"

Hallo,

der "Verzahnungs"-Thread hat mir gezeigt, wie grottenschlecht eine übersichtliche Anzahl von Charakterklassen wäre.

Vielmehr möchte ich natürlich den Spielern ein gewisses Spektrum von Klassen anbieten können. Diese müssen wiederum mit meinem Setting harmonieren.

Daher folgender Weg:

Ich schaue mir die komplette offizielle Liste aller AD&D 2E-Classes an (es gibt da die Liste bei Wiki) und überlege, was ich gebrauchen könnte und was nicht.

Gleichzeitig habe ich Interesse an eurer Expertise und habe ggf. Fragen dazu.

Ich starte mal mit der Komplettliste und arbeite mich konsequent durch.

Ersteinmal sind alle Bücher der 2nd Edition erlaubt und alle Klassen.

Zur Auswahl stehen momentan:

Fighter, Cleric, Paladin, Ranger, Wizard, Wizard Specialist, Special Priests, Thief, Bard

Magician, Guilder
Manteis
Chronomancer, Temporal Champion, Temporal Raider
Incantatrix
Defiler, Elemental Cleric, Gladiator, Para-elemental Cleric, Templar, Trader
Dragon, Avangion
Anchorite, Arcanist, Avenger, Gypsy
Handler, Tinker, Commoner, Knight of Solamnia, Barbarian (Plains/Ice), Cavalier, Mariner, Wizard of High Sorcery, Holy Order of the Stars
Crusader, Monk, Mystic, Shaman
Ascetic, Pious Knight, Knight
Arcanist
Apothecary, Appraiser, Blacksmith, Cartographer, Engineer, Guide, Healer, Historian, Scribe, Seer
Shaman    Solitary Shaman, Spiritualist, Tribal Shaman
 Alchemist, Geometer, Shadow Mage, Song Wizard
Artificer, Crusader, Dimensionalist, Force Mage, Mentalist, Monk, Shaman
Barbarian Fighter, Shaman   Arctic Druid, Desert Druid, Gray Druid, Jungle Druid, Mountain Druid, Plains Druid, Swamp Druid
Ninja (Spy/Killer)
Psionicist
Elementalist, Wild Mage
Berserker, Runecaster
Giantcraft    Runecaster
Adept, Soldier, Mystic, Tradesman
Harper, Crusader
Spellsinger, Shadow Walker
Assassin, Monk

Nunja, das ist sehr (!) viel. Vor allem wenn man bedenkt, dass es noch einen ganzen Arsch voll Kits gibt.
Mal sehen, was ich für mein spezifisches Campaign Setting gebrauchen kann.

1. Die Core Classes aus dem PHB lasse ich ersteimal so stehen. Sie sind generisch und damit auch total langweilig. Aber bilden ersteinmal eine gute Grundlage. Ohne diese wäre eine AD&D-Welt keine AD&D-Welt. Ich will denen aber noch einen Farbanstrich durch das Setting verpassen. Doch dazu später.

2. Magician, Guilder
Zwei Klassen aus dem Birthright-Setting.
Ich habe mir die mal angeschaut, und kann sagen: Uninteressant.

Birthright scheint eine low magic-Welt zu sein, wo es eher um Ritterspielchen und Adelshäuser geht. Die beiden Klassen Magician und Guilder bilden dies ab.
Nee, also die Klassen sind mir zu dröge.

Wizards sollen in meiner Welt keine Scharlatane/Zauberkünstler sein, sondern echte (!) Wizards. 

Der Guilder scheint so eine Regenten-Klasse zu sein.
Mein Setting und mein Spiel soll sich um Abenteurer drehen und die Möglichkeit, Regent zu werden lässt sich durch den Level-Anstieg mit den Core Rules abbilden. Der Guilder fliegt raus.

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« Letzte Änderung: 1.12.2015 | 05:48 von vlyrr »

Offline Rhylthar

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #1 am: 30.11.2015 | 18:49 »
Willst Du hier auch Vorschläge haben, was rausfliegen könnte?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

vlyrr

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #2 am: 30.11.2015 | 19:17 »
Zitat
Willst Du hier auch Vorschläge haben, was rausfliegen könnte?

Hallo Rylthar,

sehr gerne.
Wobei ich ein klares Bild von meinem Setting habe und daher inituitiv weiß, was ich brauche und was nicht.
Ansonsten bin ich immer offen für Tipps, was funktioniert und was nicht. Vor allem von erfahrenen Spielern wie euch.
Also bitte immer her mit den Tipps!

3. Manteis

Also die Idee eines Sehers ist schonmal cool, aber irgendwie ist die Klasse nichts, was sich durch eine andere Klasse auch - modifiziert - abbilden lässt. Ich denke hierbei an die Priests und Wizards.
Auch der Hinweis, dass es sich dabei eher um eine NSC-Klasse handelt, versalzt den Geschmack.
Raus damit!
(Aber Seers sind definitiv cool, und die soll es in meinem Setting auch geben)

4. Chronomancer, Temporal Champion, Temporal Raider

Ahja, ein "Time Bandits"-Spiel. Also diese Klassen benötige ich nicht, da mein Setting sich nicht um Zeitreisen drehen wird.
Das Spiel mit Zeitebenen kann ggf. reinkommen, ohne dass es hierfür extra Klassen bräuchte.
Fazit: Kein Interesse.

[tbc]

Offline Rhylthar

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #3 am: 30.11.2015 | 19:19 »
Eben, Chronomancer hätte ich auch rausgeworfen.  ;)

Harper wohl auch, sollte die Forgotten Realms-spezifische Klasse sein, beim Spellsinger weiss ich es gerade nicht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #4 am: 30.11.2015 | 19:34 »
5. Incantatrix

Also den Cult of Dragon werde ich nicht ins Setting einführen, aber die Klasse an sich ist gar nicht mal so übel.

Frage: Ist die Klasse gut oder für Spieler uninteressant? Lässt sich der Incantatrix über andere Klassen abbilden, sodass man ihn nicht braucht?

Kann man den über einen generischen Wizard Specialist abbilden?

Offline Rhylthar

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #5 am: 30.11.2015 | 19:39 »
Zitat
Ist die Klasse gut oder für Spieler uninteressant?
Meine Meinung:
Nö, nicht für Spieler. Gut, es mag Spieler geben, die die Fähigkeiten gut finden, aber ich denke nicht, dass man die Klasse "anbieten" muss.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #6 am: 30.11.2015 | 19:42 »
Zitat
Meine Meinung:
Nö, nicht für Spieler. Gut, es mag Spieler geben, die die Fähigkeiten gut finden, aber ich denke nicht, dass man die Klasse "anbieten" muss.


Danke, das bestätigt meinen Eindruck.
Ich möchte schon den Wizard in Wizard Specialists aufspalten, aber wenn man schon erfährt, dass der für Spieler eher unspannend ist, brauche ich mein Setting nicht mit solchen unnützen Klassen künstlich aufblähen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #7 am: 30.11.2015 | 19:59 »
Wir reden von der Welt bei der "Kontakt" mit Magie Leute wahnsinnig macht oder mutiert?

Hast du diesen (nicht gerade unbedeutenden) Aspekt denn inzwischen schonmal systemtechnisch ausformuliert?

Wenn nicht, ist es muessig sich jetzt schon Gedanken ueber irgendwelche "Spruecheklopfer"-Klassen zu machen, denn was bringen einem die Klassen wenn man nicht weiss wie die dann im "Magic is bad, ok?"-Universum ueberhaupt wirken (bzw. ob ueberhaupt irgendein Spieler die jemals nehmen wuerde ;D )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #8 am: 30.11.2015 | 20:07 »
Zitat
Wir reden von der Welt bei der "Kontakt" mit Magie Leute wahnsinnig macht oder mutiert?

Hast du diesen (nicht gerade unbedeutenden) Aspekt denn inzwischen schonmal systemtechnisch ausformuliert?

Wenn nicht, ist es muessig sich jetzt schon Gedanken ueber irgendwelche "Spruecheklopfer"-Klassen zu machen, denn was bringen einem die Klassen wenn man nicht weiss wie die dann im "Magic is bad, ok?"-Universum ueberhaupt wirken (bzw. ob ueberhaupt irgendein Spieler die jemals nehmen wuerde ;D )

Nope, davon bin ich abgekommen (siehe Einleitung zu diesem Thread).
Ich will daher den anderen Weg gehen und mir anschauen, was es so an Auswahl gibt um mein Setting dann damit zu bestücken.
Nach und nach werde ich dann die formale Auswahl mit dem Fluff der Spielwelt verzahnen, aber ihr habt mir gezeigt, dass die Grundidee schlecht ist, und ich daher sinnigerweise den umgekehrten Weg gehe: Alle Klassen zulassen und dann schauen, was passt und nicht passt.

6. Defiler, Elemental Cleric, Gladiator, Templar, Para-Elemental Cleric

Jetzt wird's spannend.

Der Defiler ist definitiv eine Wizard Class, die ich drin haben will. Die Idee, dass die Sorcery die Lebensenergie aus der Welt saugt, passt perfekt rein.

Der Gladiator. Gefällt mir auch sehr, und den würde ich ebenfalls reinnehmen.

Frage: Braucht es den Dark Sun-Gladiator als Extra-Klasse oder würde man den eher mit einem Warrior-Kit aus der Complete-Reihe abbilden? Was ist der formale Mehrwert der Klasse für den Spieler?

Der Templar: Sehr coole Klasse, den würde ich gerne ebenfalls übernehmen.

Frage: Wie ist eure Meinung zum Dark Sun-Templar? Brauchbar oder Mumpitz? (bezogen auf den Crunch)

Die Elemental Clerics: BAAM, genau, das was ich brauche. Elementarkräfte sollen die metaphysische Speerspitze des Settings werden, und Elementarpriester sollen definitiv drin vorkommen.

Frage: Sind die brauchbar? Oder kann man die wiederum über Priest Specialists abbilden (siehe: Complete Priest's Handbook)?

Da ich sowieso Interesse habe, solche Elementarpriester drin zu haben, könnte ich einfach die aus dem Dark Sun-Setting nehmen, oder?

Para-Elemental Clerics brauche ich nicht, da mein Setting nur aus den vier Elementen Luft, Wasser, Feuer und Erde bestehen wird.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #9 am: 30.11.2015 | 20:53 »
Bei deiner Begeisterung fuer die Dark Sun Klassen... schau dir doch erstmal das Dark Sun Setting (fuer die diese Klasse extra gebaut wurden) GENAU an.

Evtl. hat sich deine Suche nach "Settingelementen" dann schon erledigt weil du einfach auf Athas spielst ;D

Viele der Dark Sun Klassen machen anderswo sowieso keinen Sinn.
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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #10 am: 30.11.2015 | 20:57 »
Zitat
Bei deiner Begeisterung fuer die Dark Sun Klassen... schau dir doch erstmal das Dark Sun Setting (fuer die diese Klasse extra gebaut wurden) GENAU an.

Evtl. hat sich deine Suche nach "Settingelementen" dann schon erledigt weil du einfach auf Athas spielst

Nee, an Athas habe ich kein Interesse.
Die Spielwelt wird kein Wüstenplanet.
Aber die Charakterklassen finde ich cool und möchte die für mein Setting übernehmen.

Daher interessiere ich mich ersteinmal nur für den Crunch der Klassen (siehe die Fragen).

AD&D mit all seinen Büchern sehe ich primär als Selbstbedienungsladen, aus dem ich mir das greifen kann, was mir für die Spielwelt gefällt.

Wenn der Crunch der Klassen aber bescheiden ist, und/oder ich mir das Zeug einfach über die generischen Klassen bzw. Kits bauen kann, möchte ich die nicht drin haben.

Es geht dabei einerseits um eine Vielfalt von Möglichkeiten, andererseits aber um das Verhindern von künstlicher Komplexität.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #11 am: 30.11.2015 | 21:04 »
Dir ist aber schon klar, dass du durch "Stueckelware" ziemlich settingspezifischer Elemente (z.B. Defilier und Templar aus Athas) diese Teile entwertest wenn du nicht auch andere Elemente wie die Sorceror Kings mitnimmst.
Ein Defiler in einer Welt ohne Sorceror Kings bzw. deren "Magieverbot" ist absolut witzlos, ebenso der Templar als ausfuehrendes Organ der Sorceror Kings.
In einer Welt in der es allerdings auch andere maechtige Magier gibt hat ein Sorceror King wieder einen deutlich schlechteren Stand...

Und was die "kuenstliche Komplexitaet" angeht... Fast jedes Setting hat irgendwelche settingspezifische Zusatzregeln. Packe von genuegend Settings (bzw. den Klassen die das "brauchen") diese Zusatzregeln dazu und du hast die entsprechende Komplexitaet.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #12 am: 30.11.2015 | 21:16 »
Ähm,

Deine Kommentare in Ehren Selganor, aber ich gewinne den Eindruck, dass sie mir für die Intention meines Threads nicht zielführend sind.

Ich möchte hier Hilfestellungen in bezug auf den Crunch und das Ganze (siehe Hinweis im Ausgangsthread) als persönlichen Think Tank für meinen Homebrew.

Die Kritik an meiner spezifischen Herangehensweise des Homebrews hilft mir leider nicht weiter.

Vielmehr habe ich Interesse an Deiner/eurer Expertise, was den AD&D-Crunch betrifft.

Es ist klar, dass der Crunch noch mit Fluff verschnürt wird (ich schrieb es bereits), aber ersteinmal geht es mir um die Formalitäten. "Was kann man denn so gebrauchen?"

Sobald der formale Kram (z.B. die Klassen) erledigt ist, wird ja noch der Fluff kommen. Sodass der Homebrew auch für die Allgemeinheit interessanter wird resp. werden kann.

Möchte halt einfach gerne Unterstützung von Fachleuten, da hier im Forum viele sind, die sich 1000x besser darin auskennen als ich.
Wer sich für meine Fragestellungen nicht interessiert, kann den Thread gerne ignorieren (siehe Hinweis im Ausgangsthread).

Ich bitte um Verständnis für mein Anliegen.

vlyrr

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #13 am: 30.11.2015 | 21:39 »
Weiter geht's.

7. Anchorite, Arcanist, Avenger, Gypsy

Okay, Ravenloft-Klassen.
Eine kurze Recherche im Internetz hat ergeben, dass die allesamt untauglich sind, was den Crunch betrifft.
Sie sind schwächer als ihren jeweiligen Core Pendants.
Die Gypsy-Klasse scheint total verhunzt zu sein.

Dazu kommt, dass der Anchorite soetwas Ähnliches ist wie ein christlicher Priester. Och nö.

Die ganzen Klassen fliegen raus!

[tbc]

vlyrr

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #14 am: 30.11.2015 | 22:18 »
8. Handler, Tinker, Commoner, Knight of Solamnia, Barbarian (Ice/Plains), Cavalier, Mariner, Wizards of High Sorcery, Holy Order of the Stars

Da wäre ich jetzt bei Dragonlance angekommen.
Hier ist rein gar nichts zu gebrauchen.
Der Handler ist eine Kender-Klasse. Es wird definitiv keine Kender geben.
Der Tinker ist eine spaßige Gnomen-Klasse. Nee, muss nicht sein.
Der Commoner ist für Spieler völlig unnötig.
Knight of Solamnia. Quasi eine Cavalier-Subklasse extra für's Dragonlance Setting. Zu speziell.
Barbarian (Plains/Ice) hat sich wohl mit Vorhandensein des Complete Barbarian's Handbook erledigt.
Cavalier : Die Klasse soll bereits in der 1E problematisch gewesen sein. Und die kann ich über ein Warrior Kit abbilden.
Mariner : Gibt es mehrere Kits für, daher unnötig.
Wizard of High Sorcery ist soetwas wie der Krynn-eigene Gildenzauberer. Nichts, was man bräuchte.
Holy Order of the Stars: Uninteressant, da zu spezifisch.

Dragonlance Campaign Setting hat mir letztendlich nix anzubieten.

[tbc]

vlyrr

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #15 am: 1.12.2015 | 05:15 »
Ich merke, dass AD&D 2E selbst nicht genau weiß, wann etwas Class und wann Kit ist. Und viele Classes/Kits wiederholen sich auch in den Büchern.

Da mein Anspruch ist, sowenig Klassen wie möglich zu haben und den Rest über Kits abzubilden ("wozu noch'ne Klasse, wenn auch ein Kit reicht?"), muss ich jetzt doch den Umweg über die Kits laufen und wiederum diese systematisch durcharbeiten. Habe da eine Liste von A-Z.

Ich liste daher ersteinmal die Kits auf, die in meinem Setting wählbar sind (über die weggefallenen verliere ich kein Wort, um den Thread nicht unnötig aufzublähen).
Anforderung an ein Kit: es muss zum Setting passen; es muss interessant für Spieler sein. Bei letzterem Punkt orientiere ich mich an Aussagen im Netz. Was mich nicht interessiert ist, ob ein Kit imbalanced ist. Kursive Kits bedürfen noch einer genaueren Überprüfung.

Die bisherige Liste

Academician, Acrobat, Adventurer, Animal Master, Anagakok, Archer, Askar, Assassin, Astrologer, Avenger, Axe for Hire, Battlerager, Beastfriend, Beastmaster, Beggar/Beggar Thief, Berserker, Beast-Rider, Blade, Bladesinger, Bounty Hunter, Breachgnome, Brushrunner, Brute, Buffoon, Burglar, Cavalier, Champion, Charlatan [...]

Damit ist schonmal klar, dass die Klassen Assassin und Cartographer rausfliegen.

[tbc]


« Letzte Änderung: 1.12.2015 | 06:09 von vlyrr »

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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #16 am: 1.12.2015 | 10:25 »
Ohne Details zu deinem Setting zu nennen wirst du hier leider auf die AD&D Kenner festgelegt sein, und ich glaube selbst die stochern etwas im Nebel. Auch wenn das jetzt Kritik an deiner Herangehensweise ist und mir das ja eigentlich total egal sein sollte, hättest du mit Sicherheit viel mehr Input von anderen Leuten wenn die genauer wüssten was eigentlich die Rahmen und Richtlinien deines Settings sind :)
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Re: [AD&D 2E-Homebrew] Classes & Alternative Classes
« Antwort #17 am: 1.12.2015 | 10:58 »
Ich vermute mal, dass er eben diese Details selbst noch nicht weiss sondern sich aus den Einzelteilen (z.B. Klassen, Monstern, sonstigen Mechanismen, ...) dann eben dieses Setting zusammenstellen.

Also nicht "Ich habe eine Idee und suche dafuer folgende Einzelteile..." sondern "Mit gefaellt X, Y und Z und daraus baue ich mir..."
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