Ich tendiere auch so ungefähr in die Richtung, dass eine "normale" Aufgabe schon so ca 75%+ Erfolgschance haben sollte. Wobei das eben wirklich nicht zuletzt eine Frage der Terminologie ist.
Wie ich vor einiger Zeit mal in einem Thread zu Runequest ausführte, krankt da die Systembeschreibung daran, dass es erst heisst, bei Standardaufgaben solle man gar nicht würfeln lassen, und dann in dem Abschnitt _wenn_ man würfeln soll, heisst die unmodifizierte Probe doch wieder "Standard". Um mich mal selbst zu zitieren: Wenn ich eine Standardaufgabe hernehme, und diese mit Stressfaktor und Risiko ausstatte, ist es doch keine Standardaufgabe mehr - sondern eine Schwere.
Ja, bei D&D (zumindest 5E) ist die _typische_ Schwierigkeit etwa so gelagert, dass ein Anfängercharakter in seinem Kompetenzgebiet etwa 65% Erfolgschance hat. Später steigt die Chance dann allmählich, mit der Zeit auf gut und gerne 90-95%. Klassisches Beispiel: einen typischen Gegner im Kampf treffen.
Das ist aber eben etwas komplett anderes, als z.B. wenn ein Schmied ein Schwert zusammendengeln will. Das ist für einen Schmied eine Standardaufgabe, aber wenn er sein Handwerk gelernt hat, sollte darauf überhaupt nicht gewürfelt werden -- das kann er einfach.
Jetzt treffende, intuitive Bezeichnungen zu finden, da kann man ein wenig die Möglichkeiten hin und herwälzen.
Wie wäre es z.B. bei ca 65% Erfolgschance mit "Fordernd"?
[Obwohl das ja rein semantisch für ein Würfelsystem irreführend ist -- unter "fordernd" würde ich verstehen, "kann ich schaffen wenn ich mich gescheit anstrenge", aber das hat ja mit den Wahrscheinlichkeiten des Zufallsgenerators "Würfel" nichts zu zun.]