Autor Thema: [Black Oracle] Vorstellung  (Gelesen 1030 mal)

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Offline Yozora

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[Black Oracle] Vorstellung
« am: 11.03.2016 | 13:11 »
Ich bastele seit längerer Zeit an einem eigenen Rollenspiel, welches ich später auch gern in Buchform veröffentlichen möchte, es soll also durchaus prfessionell werden. Seit dem ersten Arbeitstag habe ich viele große Umstellungen gemacht, Würfelsysteme von W6 und W20 erprobt und verworfen. Jetzt denke ich, dass es langsam so wird, wie ich es will, doch bis zur Fertigkstellung wird es dennoch noch etwas dauern. Das grobe Regelgerüst steht, doch viele Kleinigkeiten fehlen noch (nähere Details zu den Ländern beispielsweise). Für mich stellt sich außerdem die Frage: Was gehört eurer Meinung nach unbedingt in ein Regelwerk? Welche Besonderheiten und Regelmechaniken würden euch als Spieler besonders interessieren? Ich würde mich freuen, wenn ihr mir da ein paar eurer Vorstellungen mitteilt und natürlich interessiert mich auch, was ihr von der Grundidee meines Spiels haltet. Daher nun eine kleine (größere) Einführung:


Da ich ein großer Fantasy-Liebhaber bin, ist Black Oracle in einer Fantasywelt angesiedelt. Der Kontinent, auf dem gespielt wird, heißt Ghantis. Uff, schon wieder so 'n Fantasy-Setting! Ja, aber da mir selbst Elfen, Zwerge und Orks, sowie die typischen nordischen Settings zu den Ohren rauskommen, sieht Ghantis ein wenig anders aus. Es ist ein eher asiatisch angehauchtes Setting und es gibt eine Art Stabilitätswert (nicht ganz wie bei Cthulhu, eher wie Unknwon Armies).

Zum Kontinent: Im Süden gibt es eine gemäßigtere Klimazone mit kalten Wintern und Schnee, nach Norden hin wird es aber immer wärmer. Da gibt es einmal eine winterlose Landschaft mit heißen Quellen, wo Wein angebaut wird und ein Drache regiert, dann kommt das Land der 1000 Seen mit seiner Theokratie, gefolgt von dichtem Regenwald und einer Savannen- und Steppenlandschaft, wo Magier herrschen. In der Mitte des Kontinentes ist vor Urzeiten durch den Kampf zweier mächtiger Wesenheiten ein Gebirge umgeformt worden, sodass es nun die Form eines Auges hat - das Orakelgebirge. Hier befindet sich auch der Sitz des Schwarzen Orakels, auf das ich später noch eingehen werde. Ghantis war einmal noch größer, doch heute findet man im Norden einen nahezu geraden Schnitt, der den Kontinent durchtrennt hat. Aus den unendlichen Tiefen steigen giftige Dämpfe auf, eine Überquerung ist unmöglich.

Zu Jahr und Tag: Ein neuer Tag beginnt, sobald die Sonne aufgeht und dauert dann 24 Stunden. Dies wird als Sonnenumlauf bezeichnet, obwohl man nicht in allen Jahreszeiten wirklich davon sprechen kann. Es gibt 12 Monde oder Mondumläufe und grob gesagt 4 Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Der Sommer beginnt, sobald die Sonne nicht mehr untergeht. Für 2 volle Monde scheint sie Tag und Nacht, was besonders im Norden für Dürre sorgt. Im dritten Sommermond gibt es wieder einen normalen Tag-Nacht-Rhythmus. In den ersten zwei Wintermonden geschieht wiederum das Gegenteil: Es wird dauerhaft Nacht. Der letzte Tag dieses Zeitabschnitts ist auch der letzte Tag eines Jahres und wird deshalb gefeiert. Ein Mondumlauf dauert 30 Tage und endet, wenn der Mond Eo nicht mehr sichtbar ist. Ein neuer beginnt am Folgetag, wenn der Mond wieder sichtbar wird. Es gibt zwei Monde: Den silbrig blauen Eo, der Tag und Nacht sichtbar ist und die die kleinere, rote Ea, die sogar leicht zu glühen scheint, wenn sie vollständig zu sehen ist. Ea ist tagsüber niemals sichtbar. In manchen Nächten ist Ea Ghantis besonders nah, dann kann man sehen, dass sie von roten Gesteinstücken umkreist wird. Tagsüber scheint eine gelborangene Sonne, die sich im Herbst von der Welt entfernen zu scheint und im Frühjahr mit derselben Geschwindigkeit wieder näher heranrückt und die Wärme wieder mitbringt. Auf dem Längengrad des Orakelgebirges scheint dann eine Zone zu verlaufen, unter der die Winter besonders kalt werden und über der der Sonnenwechsel von heftigen Regenfällen begleitet wird. Im Norden bleibt es auch während des Sonnenwechsels warm, im Sommer wird es dafür umso heißer.

Zu den Spezies: Wie gesagt, die typischen Kreaturen gibt es hier nicht. Stattdessen leben auf Ghantis Menschen und Drachen zusammen - jedenfalls in den meisten Ländern. Daneben gibt es noch die Imani, elementare Wesen (haben z.B. flammende Haare, sind immer von einer leichten Brise umgeben, haben Blumen im Gefieder, etc.) mit humanoider Gestalt, kleinen Flügeln und Schwanzfedern - ein Erbe ihrer Vorfahren, den Phönixen. Sie können nicht fliegen und bewohnen hauptsächlich Höhlensysteme in dem Orakelgebirge. Dann haben wir noch die Iukai, Tiermenschen (humanoide Statur, ansonsten aber komplett tierisches Aussehen), eine jüngere Spezies, die von den Menschen aufgrund ihrer Fremdartigkeit gejagt wird. Dies führte schließlich zu einer andauernden Feindschaft und gegenseitiger Versklavung. Und als letztes sind da noch die Nachtmahre, Wesen aus einer Parallelwelt, die von Magiern beschworen werden können und fähig sind, ihre Gestalt zu verändern.

Über die Götter: Auf Ghantis gibt es eine relativ einheitliche Religion. Die Götter Alor und Cazo stehen dabei für Leben und Sterben, Tag und Nacht. Sie sind quasi Gegensätze, die sich aber stets ergänzen. Man glaubt an die Wiedergeburt und fürchtet den Tod daher wenig. Lediglich die Darstellungsweise der Götter (als Mensch, Phönix oder Drache) variiert etwas, ebenso wie der Schwerpunkt, den man an ihnen verehrt. Nicht göttlich, aber von den Göttern mit großen Kräften ausgestattet, ist das Schwarze Orakel, das seit jeher als Ratgeber und Wächter fungiert. Niemand kennt sein wahres Gesicht, da es völlig verschleiert ist und die Reise zu ihm ist schwierig und gefahrvoll. Es lebt in einem Tempel auf dem höchsten Berg in der Mitte des Orakelgebirges. Seine Wächter waren einst vier gewaltig große Drachen, die Altväter, die sich nun aber über Ghantis verteilt haben.


Soviel nun erstmal zu den Grundlagen der Welt. Das Würfelsystem ist ORE, die One Roll Engine, die manche vielleicht aus Wild Talents, Nemesis oder Reign kennen. Ist aber meines Wissens nach in Deutschland nicht so verbreitet. Die ORE funktioniert folgendermaßen: Gewürfelt wird Attribut plus Skill, wobei maximal 10 W10 benutzt werden dürfen. Päsche sind dabei Erfolge. Der Vorteil: Schnell erlernbar, keine riesigen Würfelorgien. Der Nachteil: Die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt exponentiell an, sodass man sehr schnell viele Würfe problemlos schafft und hohe Werte sich kaum lohnen (ob ich nun 99,6 oder 99,8% habe...). Zur Anschauung habe ich euch mal die Tabelle abgetippt.

Würfelanzahl - Erfolgswahrscheinlichkeit
1W - 0%
2W - 10%
3W - 28%
4W - 50%
5W - 70%
6W - 85%
7W - 93%
8W - 98%
9W - 99,6%
10W - 99,9%

ORE hat seinen Namen auch daher, dass mittels einem Wurf alles abgebildet wird: Die Höhe des Pasches bestimmt, wie gut die Probe gelingt - ein 10erpasch ist das höchste und beste Ergebnis - und welches Körperteil man im Kampf trifft - 1-2 sind die Beine, 10 ist der Kopf. Und dann gibt es die Width, also ob man vielleicht einen Drilling oder sogar Vierling gewürfelt hat. Je mehr Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, desto schneller ist man an der Reihe und desto mehr Schaden teilt man aus. Ich meine, dass es hier im Forum irgendwo eine Diskussion über die Vor- und Nachteile von ORE gibt, deshalb lasse ich das mal an dieser Stelle weg.

Bevor ich ORE kannte, wollte ich auf einem Roll and Keep System aufbauen, nach dem Vorbild von Legend of the five Rings. Ich mag eigentlich die Linearität des Besserwerdens dort lieber, gleichzeitig muss man aber auch viel rechnen, wodurch es wieder um einiges langsamer wird. Nachdem ich ORE getestet hatte, konnte ich einfach nicht mehr zurück, weil es so schnell und unkompliziert ist.


Wer jetzt noch eine kleine Vertiefung will, für den habe ich noch die historischen Ereignisse knapp zusammengefasst und die derzeit wichtigsten NSCs aufgeführt:

Die Geschichte

Die alte Zeit (Jahr 0-29)

Die alte Zeit ist lange in Vergessenheit geraten. Es heißt, dass in diesem Zeitalter alles seinen Anfang nahm. Das Schwarze Orakel wurde zu dem, was es heute ist und seine Leibwächter, die vier Altväter, lebten noch an seiner Seite. Dann jedoch gab es einen schrecklichen Krieg, in dem der Kontinent gespalten wurde. Der Angreifer, der ebenfalls mit göttlichen Kräften ausgestattete Verrückte Drachenkönig, der die Götter stürzen wollte, beschwor zwei riesige Ungeheuer, die drohten, Ghantis im Meer zu versenken. Das Orakel konnte den Drachen besiegen und die Ungeheuer in den Ozean zu verbannen. Durch diesen Kampf wurde der Kontinent in zwei Hälften gerissen, die Magie verschwand fast vollständig aus der Welt und die Drachen, geschwächt und an Zahl stark geschrumpft, zogen sich in die Wildnis zurück und blieben dort sehr lange verborgen.

Die dunkle Zeit (Jahr 30-369)

In diesem Zeitalter errichtete das Orakel seinen Tempel auf einem unglaublich hohen, mittig stehenden Berg im Orakelgebirge. In den folgenden Jahrhunderten wurde Ghantis nach und nach besiedelt. Um 230 schottete Talai, das erste gegründete Land, sich komplett von den anderen ab. Die Drachen kehrten als erstes nach Talai zurück, ließen sich als Götter anbeten und schwangen sich zu Landesherrschern auf, während in anderen Ländern die Furcht vor den in Vergessenheit geratenen Wesen allmählich zunahm. Die wieder zunehmende Magierpopulation begann, an Wegen zu arbeiten, um die Drachen zu besiegen und professionelle Drachentöter wurden ausgebildet.

Im Jahr 320 erhielt die Tochter des Altvaters Kazim auf eigenen Wunsch hin vom Orakel die Macht des Gestaltwandelns. Sie mischte sich unter die Menschen und versuchte, den Konflikt zu lösen und Frieden zu bringen. Ihre Versuche blieben jedoch erfolglos und schließlich schritt ihr eigener Vater ein. Er brachte einen Vulkan zum Ausbruch und zerstreute die Armeen des Landes durch seine bloße Präsenz. In den folgenden Konflikten wurde Kazims Tochter getötet, woraufhin Kazim Klein-Talai unterwarf und ihr zu Ehren einen Tempel am Vulkan baute. So wurde der Altvater schließlich zum Herrscher des Zimenlandes, das er nach sich benannte.

Der Altvater Zai’fyrra wurde wenige Jahre später in der Steppe getötet, während sich Altvater Sephim in den Regenwald flüchtete und seither nie wieder gesehen wurde. Während die Drachen aus Avashir, der Steppe, vertrieben wurden, wurden die östlichen Länder von eben jenen besiegt. Die Nachricht von diesem Konflikt brachte auch das Machtgefüge in Talai ins Wanken und schließlich teilte sich das Reich in einem blutigen Bürgerkrieg.

Der magische Glanz (Jahr 370 bis heute)

Das aktuelle Zeitalter, eine Ära des Wandels und des Friedens, wenn man dagegen das vorige Zeitalter betrachtet. Im Jahr 370 tauchten zum ersten Mal die Iukai auf. Aufgrund ihrer Fremdartigkeit wurden sie in keiner Kultur wirklich freundlich aufgenommen, meistens wurden sie verjagt. Der magische Glanz hat seinen Namen übrigens nicht von ungefähr, denn die Anzahl und die Macht der Magier erreichte hier einen neuen Höhepunkt. Zogen einst Magier allein umher und unterrichteten ihre Schüler auf dieser Reise, wurden nun die ersten Magiertürme erbaut, um eine bessere Ausbildung zu gewährleisten. Meister nahmen nun bis zu drei Schüler und fingen an, eigenes Land zu bewirtschaften. In vielen Ländern bauten sie sich sogar so viel Einfluss auf, dass sie zu Herrschern wurden und es noch heute sind.

Zudem begann der Bau der großen Städte, in denen Menschen, Imani und Drachen gemeinsam leben können. Die Iukai siedelten sich währenddessen im Regenwald an und gerieten natürlich mit den angrenzenden Ländern, Ragodien und Avashir, in Konflikt. In den 380ern begannen die Avashirer, Verbrecher zu Sklaven zu machen und weiteten diese Praxis schließlich auf die Iukai aus. Ragodien zog bei dieser Praxis mit und die Iukai antworteten darauf, indem sie sich Menschensklaven nahmen.

Erst Anfang 400 öffnete Talai seine Grenzen wieder für den Handel und setzte endgültig die Drachenherrscher ab. Währenddessen schottete sich Avashir ab, da es nichts mehr mit den Drachensympathisanten zu tun haben wollte. Seither nennt man die Länder östlich von Avashir die Drachenländer. Überall gibt es nun menschliche Herrscher, häufig mit drachischem Beraterstab.

Im Jahr 433 siedelten die Iukai auch auf die Saphirinseln über und begannen eine Karriere als Freibeuter, was die Meinung der anderen Spezies ihnen gegenüber nicht gerade verbesserte.

Seitdem sind gute 100 Jahre verstrichen, die 530er sind angebrochen und unter einigen Magiern kursiert ein gut gehütetes Geheimnis. Die Drachen spitzen ihre Ohren, eine seltsame Unruhe erfüllt Ghantis. Veränderungen bahnen sich an und ob sie gut oder schlecht sind, musst du für dich herausfinden.


Wichtige Persönlichkeiten

Alor: Der Gott des Lichtes und des Lebens. Er ist derjenige, der die Seelen nach Ghantis sendet. Oft wird er als junger Mann dargestellt. Sein Symbol ist die Sonne, seine Farben sind gelb und weiß.

Balchandra: Kiazeiras Ehemann, ein Mensch, der ihre Vision teilte. Nach ihrem Tod verschrieb er sich ganz dem Wirken des Altvaters Kazim und wurde so zum ersten Kind des Feuers.

Cazo: Der Gott der Nacht und des Todes. Er ist derjenige, der die Seelen der Verstorbenen in die Quelle, aus der Alor sie herausholt, zurückbringt. Er wird meistens als Greis dargestellt. Sein Symbol ist der Mond, seine Farben sind schwarz und blau.

Das Schwarze Orakel: Auch Der Letzte Seher oder Auge der Götter genannt. Das Orakel lebt in einem Tempel im Orakelgebirge. Manch einer sucht es auf, um sich einen Wunsch erfüllen zu lassen, doch der Preis dafür ist hoch. Es trägt einen prachtvollen schwarzen Kimono, schwarze Handschuhe und einen schwarzen Schleier.

Der Verrückte Drachenkönig: Sein Name ist in Vergessenheit geraten, doch dieser Drache war es, der die Götter stürzen und sich selbst zum Gott machen wollte. Angeblich besaß er wie das Orakel auch Fähigkeiten, die ihm von den Göttern verliehen worden waren.

Djamon: Wird auch Altvater der Erde genannt. Sein Körper ist bräunlich und mit harten Schuppen und Edelsteinen, die darauf wachsen, bedeckt. Seitdem er in der Dunklen Zeit seinen Ruheplatz in Avashir verlassen hat, wurde er nicht wieder gesehen.

Duma und Danu: Zwei riesigen Meeresungeheuer, die vor langer Zeit ins Meer geworfen wurden. Jeder fürchtet sie und niemand wagt es, mit Booten und Schiffen ins tiefe Wasser zu fahren, denn dort, tief unten am Meeresgrund, lauern sie und warte darauf, Beute zu machen.

Ga-Lung’taisu: Eine Heerführerin, die zur ersten Herrscherin in Talai wurde.

Kazim: Wird auch Altvater des Feuers genannt. Ein riesiger, geflügelter Drache, dessen Schuppen wie rußgeschwärzter Stein aussehen, zwischen denen flüssiges Magma fließt. Angeblich verschwindet das Schwarz immer mehr, wenn er wütend wird.

Kiazeira: Die Tochter des Altvaters Kazim. Ihre Schuppen sollen von einem zarten Rot gewesen sein und sie setzte sich mit ihrem Leben für den Frieden zwischen Menschen und Drachen ein.

Sephim: Wird auch Altvater des Wassers genannt. Ein gewaltiger Drache mit prachtvollen, bunten Schuppen in verschiedensten Schattierungen von blau und orange. Vermutlich ist Saphim nicht geflügelt, einige behaupten sogar, er habe nicht einmal Beine, sondern sei eine Seeschlange.

Zai’fyrra: Der Altvater der Magie. Sein Körper ist weiß gefiedert und er hat etliche Schwingen. Zudem heißt es, er habe drei schlangengleiche Körper. Er wird als der schönste aller Drachen beschrieben.


Ich denke, das ist erstmal genug für den Anfang. Ich würde mich über eure Meinungen freuen, Kritik und Fragen sind auch gern gesehen. Und natürlich wäre ich interessiert an euren Antworten auf die Fragen vom Anfang.
Besucht mich doch mal auf meinem Rollenspiel-Blog https://inyo.home.blog/

Deep_Impact

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Re: [Black Oracle] Vorstellung
« Antwort #1 am: 11.03.2016 | 13:16 »
Interessant, aber finde die USPs deines Systems / Settings noch nicht so ganz.

Wie lang arbeitest du da schon dran, welchen Umfang hat das ganz bereits?

Offline Thandbar

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Re: [Black Oracle] Vorstellung
« Antwort #2 am: 11.03.2016 | 15:27 »
Deine Weltbeschreibung gefällt mir sehr gut, mir ist aber noch nicht ganz klar, wen die SCs spielen sollen und welche Rollen sie innerhalb der Erzählwelt haben sollen. Das fände ich eigentlich so mit das Wichtigste, damit ich weiß, worauf ich mich als Spieler da einlasse.
Die verschiedenen Spezies scheinen sich eher fremd zu sein oder feindselig gegenüberzustehen. Willst Du, dass man als Gruppe nur Mitglieder einer Rasse spielen kann oder sind auch gemischte Partys möglich?
Gibt es etwas, was Spielercharaktere von der Normalbevölkerung abhebt?

Gibt es eigentliche so Interaktionen mit dem recht aparten Tag-Nachtrhythmus wie in "30 Days of Night" oder Magie, die zu bestimmten Zeiten besonders gut oder besonders schlecht funktioniert?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Yozora

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Re: [Black Oracle] Vorstellung
« Antwort #3 am: 11.03.2016 | 17:13 »
Interessant, aber finde die USPs deines Systems / Settings noch nicht so ganz.

Wie lang arbeitest du da schon dran, welchen Umfang hat das ganz bereits?

Angefangen habe ich glaube ich vor 4 oder 5 Jahren, allerdings habe ich da eher unregelmäßig dran gearbeitet. Damals habe ich als Regelgrundlage einfach Gurps benutzt, das dann übersetzt, umgearbeitet und immer mal wieder mit Freunden gespielt um es auszuprobieren. Ich hatte aber auch eine Pause von über einem Jahr drin, in der ich gar nicht mehr dran gearbeitet habe. Derzeit sitze ich quasi ein halbes Jahr konstant dran. Der Umfang beträgt aktuell 125 Seiten, worin Regelmechaniken, Charaktererschaffung, viele Grundinformationen zum Kontinent, eine Liste mit Zaubern und Wundern (Macht der Priester) und Ausrüstung fertig bei sind. Aktueller Arbeitsschwerpunkt sind Bestiariumsanteil, Spielleiterbereich mit zwei Szenarien und eine One Roll Generierungseinheit, mit der man mit je 11 Würfeln einen Charakter, eine Stadt und sogar ein Abenteuer schnell zusammenwürfeln kann.

Achso, das hatte ich vergessen: Magier beherrschen eines von 8 Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht, Schatten, Natur und Äther), die jeweils einen anderen Schwerpunkt besitzen und somit anders eingesetzt werden können. Feuer besitzt beispielsweise viele Angriffszauber, Licht beinhaltet Illusionsmagie, Natur ist Heilung und Interaktion mit Pflanzen und Tieren, Äther ist Beschwörung und Interaktion mit dem Äther.

Der Äther hat eine besondere Bedeutung, er ist eine Art Zwischenwelt, der aber kaum erforscht ist. Darin leben seltsame Kreaturen, von denen immer mal wieder welche in die physische Welt gelangen und dort durch ihre Andersartigkeit Unheil anrichten, ohne dass es ihre Absicht ist oder sie es wissen. Es gibt aber auch mächtige, intelligente Kreaturen dort, die Magiern ihre Kraft leihen.

Priester erhalten besondere Kräfte von den ihrem jeweiligen Gott, man kann auch nur Priester eines Gottes sein. Das Regelprinzip hebt sich hierbei von den Magiern ab. Jeder Zauber hat eine Schwierigkeit, die überwürfelt werden muss, um den Zauber zu casten. Priester legen ihre Schwierigkeit selbst fest und je schwieriger sie es für sich machen, desto stärker ist der Effekt, den sie erzielen.

Deine Weltbeschreibung gefällt mir sehr gut, mir ist aber noch nicht ganz klar, wen die SCs spielen sollen und welche Rollen sie innerhalb der Erzählwelt haben sollen. Das fände ich eigentlich so mit das Wichtigste, damit ich weiß, worauf ich mich als Spieler da einlasse.
Die verschiedenen Spezies scheinen sich eher fremd zu sein oder feindselig gegenüberzustehen. Willst Du, dass man als Gruppe nur Mitglieder einer Rasse spielen kann oder sind auch gemischte Partys möglich?
Gibt es etwas, was Spielercharaktere von der Normalbevölkerung abhebt?

Gibt es eigentliche so Interaktionen mit dem recht aparten Tag-Nachtrhythmus wie in "30 Days of Night" oder Magie, die zu bestimmten Zeiten besonders gut oder besonders schlecht funktioniert?

Die SC können als ganz normale Abenteuerer starten, es gibt aber auch ein Standessystem, welches ihnen erlaubt, auf höherer Ebene zu spielen und sich in die Politik zu stürzen. Wie bereits angedeutet plane ich ein größeres Event für die Hauptkampagne, bei dem die Spieler Position beziehen müssen. Sie werden es durchleben und anschließend die Konsequenzen erfahren, denn die Welt wird sich danach ordentlich verändern.

Es sind gemischtartige Gruppen möglich, wobei die Iukai, also die Tierwesen, eine eher problematische Stellung einnehmen. Alle anderen Spezies können aber problemlos miteinander in einer Gruppe kombiniert werden.

Die Hauptinteraktion liegt zwischen Menschen und Drachen, da die neuerdings gemeinsam Städte bewohnen. Die Interaktion ist zwar hauptsächlich freundlich, aber es gibt auch immer noch Konflikpotential. Ich möchte keine Friede-Freude-Eierkuchen-Welt und auch kein stumpfes "das ist Gut, das ist Böse". Ich möchte zeigen, dass es viele verschiedene Sichtweisen und Meinungen gibt und diese manchmal miteinander in Konflikt geraten. Auch die verbündeten Länder sind sich nicht immer wohlgesonnen, es gibt Bürgerkriege und Rassismus.

Was die Nachtmahre angeht, so weiß kaum jemand von ihrer Existenz, da sie wie Menschen aussehen. Sie haben ihre eigene Agenda, die sie durchsetzen wollen, lassen sich aber genauso gut in eine gemischte Gruppe integrieren wie überhebliche Drachen und die eher zurückgezogen lebenden, sehr religiösen Imani.

Die 2 Monate Tag bzw. Nacht habe ich ehrlich gesagt erst vor ein paar Tagen hinzugefügt und mir daher noch nicht so viele Gedanken darüber gemacht. Das kommt aber auf jeden Fall noch.
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Re: [Black Oracle] Vorstellung
« Antwort #4 am: 11.03.2016 | 19:05 »
Hast du dir offiziell die Erlaubnis geholt, die One Roll Engine zu verwenden oder machst du das inoffiziell?

Zitat
Die SC können als ganz normale Abenteuerer starten...

Was machen denn ganz normale Abenteurer?

Und haben die Tag- und Nachzeiten irgendwas damit zu tun? Oder welchen Wert haben die für das Spielen?

Offline Yozora

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Re: [Black Oracle] Vorstellung
« Antwort #5 am: 11.03.2016 | 20:07 »
Die ORE darf man, soweit ich informiert bin, problemlos nutzen (creative commons license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/). Im Augenblick ist mein Projekt ohnehin nur privat, aber sobald ich soweit bin, werde ich natürlich alles nochmal rechtlich durchchecken und absegnen lassen. Vielleicht hat da ja auch jemand von euch noch Tipps zu.

Zu den Abenteuern: Es wird beispielweise sowas geben wie Mordfälle aufklären (eignet sich besonders gut im politischen Bereich), Intrigen spinnen, Spionage, gefährliche Kreaturen jagen, je nach Hintergrund lässt sich aber auch die Suche nach Artefakten und vergessenen Orten (da gibt es ein paar von großer Bedeutung) einbauen, generell Söldnerarbeiten. Im Vordergrund der ersten Szenarien, die ich bauen werde, soll vor allem das Kennenlernen der Welt und wie sie funktioniert stehen. Was ich nicht möchte sind DSA-artige Abenteuer ala ein Bär greift die Schafe von Hirtin XY an, erschlage den Bären. Oder die kleine Schwester vom Schmied hat sich im Wald verlaufen - du bist zwar ein Fremder, aber im Wald gibt es Wölfe, deshalb bittet man dich, das Mädchen zu retten.

Die Tag-/Nacht-Monate sollen auf jeden Fall eine größere Bedeutung bekommen, auch für die Spieler, da sie einfach ganz neue Möglichkeiten eröffnen. Es wird sicherlich die ein oder andere Kreatur geben, die in diesen Zeiten besonders aktiv wird, in der Dunkelheit lassen sich Verbrechen leichter begehen und die Stimmung ist ganz anders, was zu unterschiedlicher Beeinflussbarkeit (z.B. durch Sekten) führen kann.
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