Disclaimer:
Gerade stelle ich noch Regelfragen, jetzt mache ich schon Hausregeln ... ich weiß, dass sich das nicht gehört, aber das ist nun mal meine Art, mich mit einem neuen System und dessen Funktionsweise zu befassen. Das Meiste davon kommt nie zum Einsatz, manchmal ist aber auch eine gute Idee dabei.
Zu Ubi haben sich mir sofort ein paar Fragen aufgedrängt, die erste:
Warum gibt es keine Regel für die Aufteilung des Angriffswerts im Kampf auf mehrere Gegner (oder habe ich sie übersehen)? Das erscheint mir eigentlich sehr naheliegend, und es würde vielleicht sogar einiges Vereinfachen, weil man das gleich mit den Autofeuer-Regeln und denen für den beidhändigen Kampf kombinieren könnte.
Mein Vorschlag:
Man kann seinen Angriffswert auf mehrere Gegner aufteilen; pro zusätzlichem Gegner erhält man dabei -2 auf seinen Gesamtwert (d.h. auf zwei Gegner kann man Angriffswert -2 Punkte verteilen, auf 3 Gegner Angriffswert -4, auf 4 Gegner Angriffswert -6). Das ist kombinierbar mit einem gewöhnlichen vollen Angriff, bei dem man dann also bei Aufteilung auf zwei Gegner mit einem Modifikator von 0 dastünde (-2 durch Extragegner, +2 durch vollen Angriff). Der doppelte Angriff mit zwei Waffen entfällt als Regel, man kann sich aber gerne vorstellen, dass das Aufteilen einen Angriff mit zwei Waffen repräsentiert (wobei man bei zwei verschiedenen Angriffswerten allerdings den schlechteren verwenden muss; Vorteil kann aber der mögliche Einsatz verschiedener Waffeneigenschaften sein, oder auch die Möglichkeit, mit einem Angriff N- und mit einem anderen T-Schaden zu verursachen).
Mehrere Schüsse pro Runde und Autofeuer funktionieren exakt nach den gleichen Regeln, sofern die Waffen die entsprechende Schusskapazität pro Runde haben; beim Bestreichen mehrer Ziele können zusätzliche Würfelmali verhängt werden, wenn nicht alle dicht beieinanderstehen.
Es gibt natürlich analog funktionierende Talente für verschiedene Waffengattungen, die die Mali reduzieren/aufheben (pro Talentstufe kann ein zusätzlicher Gegner ohne Malus angegriffen werden). Wählbar für: halb- und vollautomatische Schusswaffen (nicht für Bögen, oder vielleicht für Bögen maximal auf Stufe 2 unter dem Namen „Schnellziehen“), Zweihandwaffen („Rundumschlag“), oder den Kampf mit zwei Einhandwaffen („Beidhändiger Kampf“). Einschränkung sollte sein, dass man für diese Talente beide Hände einsetzen muss (entweder, man benutzt eine Zweihandwaffe oder eben zwei Waffen).
Damit los zusammenhängend ist der Einsatz der falschen Hand: Linkhand-Mali stören mich seit jeher in Systemen, wenn sie den Kampf mit zwei Waffen beeinträchtigen. Stattdessen finde ich es inzwischen deutlich besser, nur dann einen Malus zu vergeben, wenn die Haupthand NICHT eingesetzt werden kann. Dadurch kann man den Kampf mit zwei Waffen einfach als Fluff unter der Aufteilung von Angriffen führen, ohne sie mit Linkhandmali herumzuschlagen, gleichzeitig aber den Spezialfall berücksichtigen, dass jemand seine „richtige“ Hand wegen einer Verletzung oder aus anderen Gründen nicht einsetzen kann und dadurch im Kampf einen Nachteil erleidet.
Auch mit dem Komplex verbunden ist das erwähnte Autofeuer – aus dem ich die Regel zur Aufteilung des Angriffs eigentlich abgeleitet habe. Eventuell würde ich Autofeuerwaffen noch einen Autofeuerwert zuordnen, der bei einem vollen Angriff zum Einsatz kommt und den Bonus von +2 auf Angriff durch einen besseren Bonus ersetzt - +3,+4,+5. Dadurch kann man die Tödlichkeit dieser Waffen erhalten, ohne etwas an den oben angedachten Regeln zur Aufteilung von Angriffen ändern zu müssen.
Ich stelle mir das ganz brauchbar vor – vor allem natürlich gegen Kroppzeug einsetzbar (der Angriffswert sinkt bei Extra-Gegnern ja doch recht flott, wenn man kein passendes Talent hat, und dann muss man auch noch seine Würfel aufteilen ...). Gleichzeitig kann man Autofeuer, Rundumschläge und Beidhändigen Kampf damit nach den gleichen Regeln abhandeln.
Noch mal in der Übersicht:
Manöver:
Angriff Aufteilen
Vorteil: Angriffswürfel dürfen auf mehrere Gegner verteilt werden
Nachteil: pro zusätzlichem Gegner -2 auf Angriffswert
(Kombinierbar mit vollem Angriff, ersetzt aber Sachen wie doppelten Angriff)
Talente:
Rundumschlag (bei Zweihandwaffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Max. Stufe 4).
Kampf mit zwei Waffen (mit zwei Waffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Es gilt der schlechtere der beiden Waffenwerte, allerdings hat der SC Zugriff auf besondere Effekte beider Waffen; Max. Stufe 4.)
Schnellfeuer (Für Feuerwaffen, nach Schusskapazität Aufteilung auf zwei Ziele oder auf mehr. Max. Stufe 4.)
Automatikfeuer:
Gibt bei vollem Angriff einen zusätzlichen Bonus.
Falsche Hand:
Kein grundsätzlicher Malus für die Verwendung der falschen Hand; Bei einsatzunfähigkeit der bevorzugten Hand allerdings Malus von -4.