Sehr überladen, viele Regeln, mehr gewollt als gekonnt (wie 13Mann)
Hier muss ich mal wirklich eine Lanze für Mongoose/13 Mann-Traveller brechen, da diese Aussage einfach nicht stimmt.
Traveller bietet Unmengen an optionalen Inspirationshilfen für den Spielleiter, aber die tatsächlichen Regeln sind wirklich knapp und simpel. Und das sage ich als Verfechter möglichst einheitliche rund simpler Regelsysteme.
Traveller hat nicht mehr Regeln als z.B. Savage Worlds, eher sogar weniger.
Die meisten der Tabellen in den Traveller-Büchern sind Zufallstabellen zur Generierung von Hintergrundelementen wie Aufträgen, NSCs oder ganzen Welten. Sie sind praktisch das Äquivalent zu den Hintergrundtexten, Bestiarien und vorgefertigten Abenteuern in anderen Systemen, keine Bestandteile der Regeln.
Im Gegensatz zu DSA, Pathfinder und Konsorten könntest du auch problemlos 2/3 der Bücher (und das meine ich pro Buch) weglassen und hättest immer noch alle nötigen Regeln.
Und die Generatoren sind tatsächlich ein Alleinstellungsmerkmal von Traveller, zumindest am deutschen Markt. Ich leite gerade eine Kampagne, die komplett auf den Tabellen basiert, ohne vorher geplanten Plot. Und es funktioniert.
Das einzige, was den Büchern von Mongoose/13 Mann in meinen Augen wirklich "vorzuwerfen" ist, ist das extrem fade Erscheinungsbild innen und außen.
Ich glaube immer noch, wenn Traveller von den Illustrationen her aussehen würde wie z.B. Eclipse Phase, würde es deutlich besser ankommen.
Und ich fürchte auch, dass Pyromancer recht hat:
Im Endeffekt ist der Fluch von Traveller aber gerade, dass die meisten Leute die ganzen Zusatzbände eben nicht brauchen. Die Traveller-Runden in meinem Dunstkreis denken gar nicht daran, zu Star Wars oder WH40K abzuwandern - die spielen Traveller nur mit dem Grundregelwerk, völlig problemlos. Das ist gut für die Spieler/Spielleiter, aber echt schlecht für den Verlag, der ja Zeug verkaufen muss, um zu überleben.