Autor Thema: Ein fiktiver Abenteuer-Guide  (Gelesen 5841 mal)

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Offline TeichDragon

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #25 am: 8.01.2016 | 01:50 »
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.

Eigentlich nicht überraschend.

Zum einen hat DSA in geraden diesen Jahren viele geprägt, zum anderen gab es gerade in diesen Jahren extrem viele Abenteuer bei denen man sich gerade dieser Tropen bedienen kann.
Also was NICHT in ein aktuelles Abenteuer gehören sollte. :)

Und ja, es gibt auch sicherlich mal Punkte aus den 200er bis aktuellen Jahren.
Da wird mir auch noch was einfallen, auch wenn es nicht unbedingt reine "Abenteuer"-Anmerkungen sind.

Außerdem muss man hier aufpassen, das nicht jemand "SPOILER" schreit.
Das ist auch noch so eine Grat-Wanderung. ;)

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #26 am: 8.01.2016 | 11:30 »
-- mehr kleine Intuitive Artefakte und ähnliche Goodies
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-- mehr Erklärungen alter Skurilitäten, weniger "Sklave veralteten Hintergrunds" (was eine Gratwanderung ist, das ist mir bewusst)
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Offline Hotzenplot

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #27 am: 8.01.2016 | 11:56 »
Die Punkte, die bisher hier zusammen gekommen sind, bringen objektiv betrachtet nur selten wirklich hilfreich. Da muss man schon sehr stark unterscheiden, für wen (Spielstil) ein Abenteuer geschrieben ist, was für einen Zweck und Fokus es hat und so weiter.
Viele der Punkte hier sind doch eher so ein: "mäh, ich hab kein Bock mehr auf XY". Absolut nachvollziehbar, aber sehr subjektiv.

Ein fiktiver Abenteuerguide in dieser Form funktioniert deshalb m. E. nicht. Es gibt vielleicht einen Guide für eine bestimmte Sorte von Abenteuern, für bestimmte Spielstile und sicher auch bestimmte Spielrunden. Abseits davon ist das alles wischiwaschi.

Ich will eure Sammelleidenschaft an "Guidepunkten" aber natürlich nicht bremsen oder hier den Mieseplotz spielen, wollte nur meinen Senf dazugeben, macht ruhig weiter  ;D
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Offline Der Nârr

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #28 am: 8.01.2016 | 12:08 »
Ja, das war auch bei dem Cthulhu-Guide sehr merkwürdig. Manche der Kritikpunkte habe ich nicht geteilt, zum Teil waren sie auch widersprüchlich.

Zum Teil können solche Stichpunkte aber auch objektiviert werden.

Mir ist zum Beispiel mal aufgefallen, dass Abenteuer gerne bei mit Gender-Stereotypen brechen und Frauen als Schmiede, Offiziere usw. präsentieren, also in "Männerberufe" setzen. Umgekehrt gibt es aber selten Waschmänner, die sich am Brunnen beim Waschen unterhalten, männliche Hebammen, männliche Kräuterfrauen usw., also Männer in "Frauenberufen". Das lässt sich ja leicht überprüfen und auch objektivieren (z.B. könnte man einfach rangehen und nachzählen). Man könnte also den Guidepunkt verfassen, dass es schon oft Frauen in Männerberufen gibt, aber nun auch öfter Männer in Frauenberufen positioniert werden müssen.

Und das läuft dann darauf hinaus, dass man "ich habe keinen Bock mehr auf" objektivieren kann. Natürlich ist es subjektiv, ob einem 3 Abenteuer in 5 Jahren oder 10 Abenteuer in 5 Jahren, in denen die Helden in Gefangenschaft geraten, zu viel sind. Aber genau darum holt man doch solche Stimmungsbilder ein, um zu wissen, ob es nun noch ok ist oder doch zu viel. Zum anderen ist das ja eine Beobachtung von Phänomenen, die den Machern vielleicht gar nicht so klar sind. Und ich glaube es gibt auch bestimmte Dinge, die von allen akzeptiert werden - es wird wahrscheinlich niemand einen Guidepunkt verfassen der Art "bitte keine Abenteuer mehr mit Auftraggeber, davon hatten wir nun echt genug", weil es allgemein anerkannt ist, dass DSA-Abenteuer regelmäßig (nicht immer) Auftraggeber haben. Aber es ist eben nicht anerkannt oder gewünscht, dass Bibliotheken jedes Mal zerstört werden, dass die Ausrüstung der Helden auf Null gesetzt wird usw. usf.
« Letzte Änderung: 8.01.2016 | 12:12 von Der Narr »
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Offline murksmeister

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #29 am: 8.01.2016 | 12:20 »
Zum Topic: Kein Baum/Felsen/kaputter Karren/totes Pferd auf der Straße bei dessen Beseitigung sich "plötzlich" und "völlig überraschend" ein Hinterhalt von Räubern o.ä. zeigt.

Zum Thema Subjektivität: Ich glaube wenn diese Sammlung voll ist gäbe es im Übrigen kein Abenteuer mehr das hier nicht drin steht  ~;D
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Offline Hotzenplot

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #30 am: 8.01.2016 | 12:25 »
Zum Thema Subjektivität: Ich glaube wenn diese Sammlung voll ist gäbe es im Übrigen kein Abenteuer mehr das hier nicht drin steht  ~;D

Korrekt, den Gedanken hatte ich auch sofort.  >;D
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Luxferre

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #31 am: 8.01.2016 | 12:28 »
Ich muss leider zu einigen wischiwaschi Punkten etwas Konkretes hinzufügen:

- KEINE Nahema, KEIN Raidri, KEIN Borbel mehr  :d


Globulen finde sogar ich als nicht-DSA-Spieler, sondern -Leser mittlerweile langweilig.

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #32 am: 8.01.2016 | 13:06 »
- Kein Saldor Foslarin mehr
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Just_Flo

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #33 am: 16.01.2016 | 20:19 »
Keine Sorge, den haben wir gekillt.