Autor Thema: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)  (Gelesen 2969 mal)

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Offline Vasant

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Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« am: 21.01.2016 | 19:07 »
Wir spielen Schmuggler im Weltall. Ich hab ne Weile versucht, mit den Regeln zur Fahrzeugerstellung aus dem Science-Fiction Companion ausbalancierte Fahrzeuge und Raumschiffe zu bauen, statt die Richtwerte aus dem Grundregelwerk zu nutzen ("Nimm halt die Geschwindigkeit, die du für richtig hältst, hier sind ein paar Richtwerte für die Robustheit"). Das funktioniert ganz okay, aber da nicht genutzte Mod-Slots automatisch Frachtraum sind, kommt da (für mich) irgendwie völliger Quark raus - es sei denn, man fügt zusätzlich zu den Regeln noch Fluff-Grenzen dazupackt, was das ganze in Handwedelei ausarten lässt. Ich verstehe die Regeln einfach nicht, sobalds um Fracht geht. Vielleicht könnt ihr mir helfen, indem ihr mir die Regeln erklärt, Hausregeln einbringt oder mich in meiner Ablehnung bestärkt?

Frachteinheiten
Eine Frachteinheit sind 5'x5'x5' = 125 cubic foot (also in Metern ca. 1,50 x 1,50 x 1,50). Vergleichswerte von der Website von Ford: In einen Lieferwagen passt recht genau eine Einheit, auf einen Pick-Up Truck ebenfalls (wenn man jetzt nicht so krass auf Verkehrssicherheit abgeht), in einen Van fast drei. In einen kleinen (20') Standard-Seecontainer passen 11, in einen großen (40') 27, in den größten 37. Nur mal als Maßstab.
Unser unbewaffneter Frachter ohne Schutzschild oder FTL-Antrieb hat einen Frachtraum von 16.

In den SUV aus den Stock Vehicles passen 2 Einheiten und 6 Personen. Okay, vielleicht wollte man da einfach nicht kleinlich sein. Vielleicht soll da ein Anhänger dran sein. Egal. Ich baue mir jetzt also gemäß der Bastelregeln mal selbst ein Fahrzeug, den wir als Transportvehikel nutzen, um den Kram aus dem Schiff zu einem Kunden zu bringen.
Unser Frachter hat eine Größe von 8, in dessen Garage passen also zwei Fahrzeuge der Größe 4. Wir haben gerade einigermaßen Geld, daher nehm ich doch gleich mal als Basis ein Größe 4-Fahrzeug.
Large (SUVs, Pickups) - Size: 4 - Acc/TS: 10/20 - Toughness: 15 (4) - Mods: 15 - Crew: 6
Gut, die Kiste fährt also 80. Reicht ja eigentlich. Dafür hat's einen Laderaum von 15. Noch mehr Geld reinstecken und den Frachtraum zu verringern, damit das Teil gepanzert ist oder schwebt? Erstmal unnötig.
So, wir haben jetzt ein Fahrzeug von der Größe eines SUVs, das mehr Laderaum hat als ein Seecontainer in den es reinpasst. Was?
Jetzt kaufe ich mir zwei davon, lade die voll und stelle sie mir in meine Garage. Die hat mich 4 Mods gekostet und generiert mir damit 30 Laderaum. Damit verdreifacht sie meinen Laderaum. Das sinnvollste wäre jetzt also, die restlichen 16 Mods auch noch in Frachtraum umzuwandeln und mit Billo-SUVs vollzustellen. Damit hätte ich dann einen Laderaum von 150 - dem Basisladeraum eines World Killers mit Größe 40. WAS?
Okay, okay. Ich fange also an, mit In-Game-Logik herumzuargumentieren, dass man 1. die Fahrzeuge nicht beladen in die Garage stellen kann (Clint hat dafür z.B. den Grund geliefert, dass das beim Herumfliegen mitm Raumschiff dazu führen könnte, dass die Ladung oder der ganze Wagen kaputt geht) und 2. die Fahrzeuge gar nicht so viel Laderaum haben dürfen, weil... äh... ist Quatsch. Jaja, ihr habt dafür auf Panzerung, Geschwindigkeit und Sitzplätze verzichtet, aber ihr dürft den Laderaum trotzdem nicht haben, damit das Setting nicht Quatsch wird. Für alles andere gibt's ja die Regeln, die z.B. ein Maximum für bestimmte Modifikationen setzen, und das muss jetzt halt mit GM Fiat geklärt werden.
Jetzt könnte ich ja auch sagen, das sind bestimmt alles Anhänger und so, dann muss das ja nicht *rein*passen. Wenn man also n total fetten Truck mit nem richtig starken Motor hat, geht der unbeladen richtig ab, man kann die Speed-Mods aber (in Gedanken) "ausbauen" und den Laderaum erhöhen, weil ja das Teil langsamer wird, wenn da erstmal n paar Tonnen hinten dranhängen. Logisch! Nur: Ich kann auch einfach keine Speed-Mods kaufen und muss dann den entstandenen "Laderaum" irgendwie wegerklären. Okay, son Pick-Up hat vielleicht eh n fetten Motor. Ein Motorrad hingegen hat in der Basiskonfiguration auch schon 5 Mods frei -> Laderaum von 5 -> halber Seecontainer.
Bei der Menge an Handwedelei, die nötig ist, um das Ergebnis der Regeln zu erklären, möchte ich jene irgendwie lieber ignorieren und die kurz handwedeln  :( Was soll bei der Regelung (freie Mods -> Laderaum) denn bitte der Gedanke gewesen sein?

alexandro

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #1 am: 21.01.2016 | 19:24 »
Die Mods geben an, wie weit man das Fahrzeug modifizieren kann.

Ein Motorad mit 5 freien Mods ist kein Motorrad in das man 600 Kubikfuß Fracht reinpacken kann, es ist ein Containerwagen mit einer leichten Zugmaschine (vergleichbar mit einem Motorrad, von der Nettoleistung her) vorne dran. Ausprägungen!

Außerdem steht da "Unused Mod slots grant roughly 5’×5’×5’ cargo space." - Hervorhebung durch mich. Wenn das Design des Fahrzeugs das nicht hergibt, dann kann man die nicht genutzten Mods auch verfallen lassen.
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 19:54 von alexandro »

Offline Vasant

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #2 am: 21.01.2016 | 19:35 »
Außerdem steht da "Unused Mod slots grant roughly 5’×5’×5’ cargo space." - Hervorhebung durch mich. Wenn das Design des Fahrzeugs das nicht hergibt, dann kann man die nicht genutzten Mods auch verfallen lassen.
Na ja, aus roughly 600 cubic feet jetzt... 1 cubic feet zu machen (Motorrad) is jetzt schon ein bisschen mutig, oder?  :D
Also bleibt's dabei, den Laderaum zu handwedeln?

alexandro

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #3 am: 21.01.2016 | 19:54 »
Nein, aber ein Motorrad mit 600 cb ft. Frachtvolumen ist effektiv kein Motorad mehr. Sondern ein Transporter mit einem Motorradmotor.

Will man das schlanke Design des Motorrads erhalten, dann verzichtet man halt auf die zusätzliche Fracht.

Das hat nichts mit Handwedeln zu tun: die Regeln sagen dir klar, inwieweit du am Fahrzeug herumpfuschen kannst - ob du das willst, ist dir überlassen.
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 19:57 von alexandro »

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #4 am: 21.01.2016 | 19:54 »
Nein, keine Handwedelei denn es interessieren nur die Frachteinheiten.

Bezüglich des Frachtraums gilt im SFC die gleiche Sichtweise wie damals bei Sundered Skies: Es geht hier nicht um die genaue Größe, sondern wieviel Frachteinheiten man abhängig von der Größe des Fahrzeugs definiert und die sind abhängig von der dafür definierten Anzahl der Mods nicht deren exakten Größe.

Die 3,4 Kubikmeter (5'x5'x5') sind nur ein typischer Richtwert, kein absoluter. Auf einer Dreadnought oder fetten Frachter ist sie größer, auf einem Segway eben viel, viel kleiner. Stell dir einfach nur vor, daß in größeren Fahrzeugen auch die entsprechende Superstruktur (Gänge, Versorgungsschächte, Leitungen, Tore/Schleusen) da sein muss, der freie Raum (= Frachteinheit) selber bleibt pro Einheit grob bei diesen 3,4 Kubik. Da braucht eine Dreadnought mehr als ein Frachter mehr als ein Segway.

Siehe:
http://www.pegforum.com/viewtopic.php?f=62&t=46916&p=428179&hilit=sfc+cargo+mod#p428179
http://www.pegforum.com/viewtopic.php?f=6&t=46184&p=423091&hilit=sfc+cargo+mod#p423091
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 19:57 von Kardohan »
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Offline Vasant

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #5 am: 21.01.2016 | 20:30 »
(Puh, und ich dachte schon, es hätte einfach niemand den SFC gekauft  ;D das Toolkit wird ja oft genug empfohlen)
@Kardohan:
Hm, das lese ich anders. Clint sagt hier, die Skala sei für alle gleich, 1 Cargo Space in einem Raumschiff sei also 1 Cargo Space in einem Fahrzeug und immer genau gleich groß. In diesem von dir verlinkten Post sagt er, dass ein 5x5x5 Cargo Space nicht unbedingt genauso viel Platz bietet/wegnimmt, wenn er als Modifikation eingesetzt wird, was er hier (ebenfalls von dir) noch mal bekräftigt. Da geht es ja darum, dass man bei der Umwandlung von Cargo Space in Mods nicht bei den 5x5x5 bleiben muss. Die Aussage zum Schluss hilft mir halt auch nicht:
Zitat
The important point to keep in mind with cargo space though is it really doesn't matter a whole lot what the exact dimensions are, only the value of what can be carried in it.



And the value is determined by the number of Mods not the specific dimensions of each Mod uses.

So if the GM wants to say the space is larger, that's fine as long as the value of the cargo in that space remains the same.

Das klingt eher, als könnte ich als GM bei der Settingvorbereitung festlegen, wie groß ein Cargo Space ist - dann aber nicht mehr. Und die Einheit bleibt bei allen Fahrzeugen gleich. Wenn ich die nun für die Fahrzeuge kleiner mache, damit's mir passt, werden die Laderäume auf den Schiffen NOCH kleiner - und beim leichten Frachter sind die ja mit der Standard-Entsprechung von 5x5x5 teilweise im Bereich "begehbarer Kleiderschrank", wie in dem Forum bereits bemerkt wurde.
Ich muss doch wissen, ob z.B. ein Seecontainer nun in den Laderaum passt, oder nicht. Egal, was da drin ist, oder ob da überhaupt was drin ist. Wie soll ich mir denn einen Raum vorstellen, der Platz für eine Einheit ohne Entsprechung hat? "Diesen Raum können wir nicht betreten. Seine Größe befindet sich außerhalb der von uns wahrnehmbaren Realität."

Edit:
Nein, aber ein Motorrad mit 600 cb ft. Frachtvolumen ist effektiv kein Motorad mehr. Sondern ein Transporter mit einem Motorradmotor.

Will man das schlanke Design des Motorrads erhalten, dann verzichtet man halt auf die zusätzliche Fracht.

Das hat nichts mit Handwedeln zu tun: die Regeln sagen dir klar, inwieweit du am Fahrzeug herumpfuschen kannst - ob du das willst, ist dir überlassen.
Nur, dass die Teile dann trotzdem ihre Größe behalten. Ein Transporter mit Motorradmotor ist - nach SFC - kleiner als ein Van mit weniger Laderaum. Das funktioniert für mich nicht besonders gut.
Mein Problem ist eben, dass alles bis auf den Frachtraum geregelt ist, dort dann aber plötzlich der Eiertanz beginnt.
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 20:35 von Vasant »

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #6 am: 21.01.2016 | 22:25 »
Ich habe 1 Mod als 1 Cargo Space definiert und Fracht wird in "Cargo Spaces" abgerechnet. Wenn so ein Container mal vom Himmel fällt oder so, dann geben dir die 120 cubic feet oder 3,4 Kubikmeter eine grobe Größenvorstellung pro Cargo Space, die die Fracht in etwa einnimmt, mehr nicht. Abrechnen tust du immer in Cargo Spaces.

Ob dieser Cargo Space nun auf einem riesigen Raumschiff, einem Supertanker, einem SUV oder einem Motorroller verbraten wird, ist uninteressant. Er nimmt immer 1 Mod ein und ist immer 1 Cargo Space wert.
auf dem Motorroller könnte es ein kleiner Anhänger mit entsprechender Ladefläche sein oder ein "Gepäckträger" wie in Indien. Im Raumschiff gehört zum 1 Cargo Space noch Versorgungsgänge, Energieleitungen, also Infrastruktur etc, so das hier 1 Cargo Space definitiv größer als 3,4 Kubik wären. Aber das Interessiert nicht, da es in beiden Fällen 1 Cargo Space wert ist.
« Letzte Änderung: 21.01.2016 | 22:30 von Kardohan »
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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #7 am: 22.01.2016 | 08:08 »
Ich gebe zu, mein Verständnis hat in deinem letzten Post so lange mitgespielt, bis die Einheit für den Segway zusammengeschrumpft ist  ;D Okay, dann funktioniert das einigermaßen für mich. Ich hatte dazu schon mehrmals das Pinnacle Forum durchwühlt, was meine Verwirrung dazu gerade erst verursacht hat, da immer darauf herumgeritten wurde, dass es immer fest die selbe Skala sei.
Damit's auch in der Fiktion klappt, müsste ich dann den verfügbaren Laderaum trotzdem einigermaßen begrenzen - das ist ja bei der Traglast nicht anders, wo das Volumen nicht fest geregelt ist und deshalb auch mal Sachen, die vom Gewicht her passen würden, nicht einfach eingesteckt (!= getragen) werden können.
Die Regeln zur Erstellung für Fahrzeuge würde ich dann nicht unmoderiert einzelnen Spielern überlassen, da, wie alexandro schon sagte, je nach Fahrzeug unbenutzte Mods keinen Laderaum ergeben müssen, also nicht in einen festen Wert wie Geschwindigkeit umgewandelt wird. In dem Kontext habe ich handwedeln auch etwas übertrieben benutzt, scheint mir. Tut mir leid für das Missverständnis.
Danke euch!  :) Beim Generieren von Fahrzeugen werde ich wohl einfach auf den Regelaufbau verzichten und erstmal nach dem Grundregelwerk gehen, da ich die Werte wohl auch einfach schätzen kann und der Laderaum ohnehin nicht fest ist (wenn ich mir die Beispielsfahrzeuge so anschaue: Die sind ja auch alle nicht so ganz streng nach den Regeln gebaut). Vielleicht kommen die Regeln dann wieder ins Spiel, wenn an den Fahrzeugen herumgeschraubt wird. Bei den Raumschiffen klappt die Generierung wohl allerdings ganz gut.
« Letzte Änderung: 22.01.2016 | 09:01 von Vasant »

Offline Sadric

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #8 am: 22.01.2016 | 08:59 »
Also, das ich das letzte mal in die verschiedenen Compenium-Bauregeln geschaut habe ist Jahre her. Aber ich würde einfach sagen das ein RAUMSCHIFFSLOT vom Raum/Platz was anderes ist als ein FAHRZEUGSLOT oder ein (PulpCompendium) LUFTSCHIFFSLOT oder RAUMRAKETENSLOT.
Ich bezweifle das ein schweres MG (+Munitionskiste) das ich auf das Dack meines Truck dübel genauso viel Platz benötigt wie das Lasergeschütz mit Speicherbänke und Zielerfassungsautomatik das in der Waffengondel meines Frachters installiert ist. Trotzdem hat beides nur ein Slot.

Ja, das ist echt dämlich. :-) Ja, wahrscheinlich hat Clint irgendwann mal was anderes gesagt. Aber es sollte besser funktionieren als das meiste andere.
Oh, ja im Prinzip läuft es auf handwedeln raus. Aber wenn du einfach sagst es ist NICHT das gleiche können deine SPieler nicht plötzlich die Umzugstransport of Holding erfinden. :-)

Vielleicht doch auf GURPS:Vehicles umsteigen? ;-)

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #9 am: 22.01.2016 | 09:35 »
Wer will denn kleinteilige Bastelsysteme wie Gurps oder Traveller, wo jeder Kubikmikrometer verplant und verbastelt werden muss??? 99,9% von den dort generierten Daten wären bei den großkörnigen Regeln von Savage Worlds absolut überflüssig. Ob ein Flugzeug nun 13" oder 14" schnell ist wenn ich die Flügelneigung ändere oder die Messe auf Deck 3 nun zweistöckig mit Galerie ist, interessiert keine Sau - außer als Fluff.
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Offline Skeeve

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #10 am: 22.01.2016 | 23:50 »
Die Messe wird interessant wenn erstmal das Alien aus der Bauchhöhle des einen NSC-Crewmitgliedes hervorgebrochen ist und versucht über die Galerie zu flüchten weil unten gerade alle Schotts geschlossen sind... [aber das ist eine andere blutige Geschichte]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Vasant

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #11 am: 23.01.2016 | 00:11 »
Weiß eigentlich jemand etwas über die Modifikation "Cargo Compartment"? Über die bin ich im Savage Worlds Toolset gestolpert, gibt's da nur für Fahrzeuge - aber ich kann dazu irgendwie nichts finden. Dabei basiert das ja angeblich komplett auf dem verfügbaren Sci-Fi Companion.

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #12 am: 23.01.2016 | 01:25 »
Worüber haben wir gerade geredet? Genau, Cargo und Cargo Spaces. Cargo Compartments ist eben letzteres.

Das Toolset wurde schon elendiglich lange nicht angepasst und basiert auf der ersten Variante des SF Companions. Mittlerweile sind wir da bei Revision 5, also hat sich einiges getan.

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Eulenspiegel

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #13 am: 23.01.2016 | 04:43 »
Wie handhaben wir das:
1 Mod darf kostenlos in 1 Cargo Space umgewandelt werden. Dabei vergrößert sich aber das Fahrzeug!

Beispiel:
Du hast ein kleines Fahrzeug mit 15 Mods. Dann gibt es folgende Möglichkeiten:
1) Du lässt die Mods verfallen: In dem Fall hast du ein kleines Fahrzeug ohne Frachtraum.
2) Du wandelst alle Mods in Frachtraum um. Dann hast du anschließend ein riesiges Fahrzeug mit viel Frachtraum.
3) Irgendetwas zwischen 1 und 2: Du wandelst nur einen Teil in Frachtraum um und hast dann ein mittelgroßes Fahrzeug.

Ist das nun Hausregel oder offizielle Regel? Keine Ahnung, aber das interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht.

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #14 am: 23.01.2016 | 06:56 »
Nein, denn die Size ändert sich ja nicht.

Nirgendwo steht geschrieben, dass sich der definierte Cargo Space INNERHALB eines Fahrzeugs zu befinden hat.

Ausprägung!

Hier wird es wohl ein ausladender Gepäckträger oder ein fester/abnehmbarer Anhänger sein, wie hier...



oder ...



Beide würden in die Size 2 Kategorie mit 5 Mods passen.

Mit 15 Mods (Size 3) bewegen wir uns schon bei kleinen Lieferwagen mit (offener) Ladefläche und ggf. (offenem) Anhänger.

Außerdem "verfallen" undefinierte Mods nicht. Sie werden wie bei den Beispielen im SF Companion in den Stats als "Remaining Mods" notiert und bieten Möglichkeiten für späteres Pimpen.
« Letzte Änderung: 23.01.2016 | 07:29 von Kardohan »
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Offline Vasant

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #15 am: 23.01.2016 | 12:16 »
Worüber haben wir gerade geredet? Genau, Cargo und Cargo Spaces. Cargo Compartments ist eben letzteres.

Das Toolset wurde schon elendiglich lange nicht angepasst und basiert auf der ersten Variante des SF Companions. Mittlerweile sind wir da bei Revision 5, also hat sich einiges getan.

Außerdem "verfallen" undefinierte Mods nicht. Sie werden wie bei den Beispielen im SF Companion in den Stats als "Remaining Mods" notiert und bieten Möglichkeiten für späteres Pimpen.

In der aktuellen Version bekommt man für einen unbenutzten Mod-Slot aber - so wie ich es lese, zumindest - automatisch einen Platz Laderaum. Ich überlege mir nicht vorher "na ja, dann ist die Kiste so schnell und so viel passt rauf, den Rest der Slots spar ich, da steck ich vielleicht später noch Geld rein" und habe dann die Kategorie "Frachtraum" und "Unbenutzte Mod-Slots", sondern nur letztere, da beides deckungsgleich sind. Darüber rege ich mich doch auf :D Wenn es jetzt so wäre, dass man sich auch erstmal günstig total die Gurke kaufen kann, ohne dass die dann nach den Regeln sofort n Laderaum eines kleineren Road Trains haben, was dann rückgängig gemacht wird, sobald das Teil nen Fußgänger überholen kann, wär das ja kein Ding. Ich war schon am Hausregelfeilen, dass Laderaum ein (kostenloser) Mod ist, da fiel mir halt das Cargo Compartment ins Auge (und Eulenspiegel war schon weiter).
Und das ist jetzt kein Gedanke von Brendan Quinn, sondern so in einer alten Ausgabe vom Sci-Fi-Companion? Seh jetzt nicht ganz, warum man's rausgenommen hat, aber dann kann ich das ja sonst einfach übernehmen.

Mit 15 Mods (Size 3) bewegen wir uns schon bei kleinen Lieferwagen mit (offener) Ladefläche und ggf. (offenem) Anhänger.
Ich reite jetzt noch mal kurz obligatorisch darauf herum, dass 15 Mods größer sein müssten als ein Seecontainer und es für mich daher auch mit "roughly" nicht hinhaut, erhebe aber keinen Anspruch darauf, dass du das auch so siehst.  :)

Ach ja: Revision 5? Steht das irgendwo? Ich hab "v2" in ner Notiz stehen, die in der PDF kommt, und "SFC4" unten rechts. Was aktuelleres krieg ich auch nicht von DriveThruRPG.
« Letzte Änderung: 23.01.2016 | 12:21 von Vasant »

Eulenspiegel

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #16 am: 23.01.2016 | 12:31 »
Nein, denn die Size ändert sich ja nicht.
Eine oder-Frage kann man nicht mir "Nein" beantworten. Disclaimer: Es sei denn, beide oder-Optionen sind falsch. Aber wenn es weder offizielle Regel noch Hausregel ist, was ist es dann?

Btw, bei deinen beiden Bildern hat sich die Größe deutlich erhöht.

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #17 am: 23.01.2016 | 16:18 »
@Vasant: Dann liest du es aber nicht korrekt. Übriggebliebene Mods sind ersteinmal verbliebener Raum irgendwo im/am Gefährt wo man später noch was anbasteln kann. Du kannst es natürlich als festen Laderaum definieren oder eben freilassen. Du bist nicht gezwungen es zu verbraten. Sowas steht nirgends!

Die Spielercharaktere ein Raumfahrzeug mit 5 ungenutzten Mods. Von diesen 5 Mods hat der SL 3 Mods als EIN Frachtabteil ausgelegt. Es ist ein kleiner Raum von grob 2,5 m Höhe und 2x2 m Grundfläche, wo in schmalen Regalen kleinere lose Fracht oder Gepäck von Reisenden transportiert werden. Die restlichen 2 Mods sind Freiraum nah den Versorgungsschächten, wo eigentlich weitere Sensorelektronik, Computer oä rein sollen, die unsere Schiffseigner aber gerade zum Schmuggeln missbrauchen. An einer Stelle unter den Bodenplatten wäre sogar soviel Platz, dass sich 2 Erwachsene kurze Zeit darunter verbergen könnten.

Freiraum, Stauraum, Frachtraum, eine etwas größere Pantry, ein ungenutzter Modulplatz in der Superstruktur. Was ungenutzte Mods sind hängt von den Trappings ab (Siehe Seitenkasten auf Seite 50).

@Euli: Ich habe auf dein "Wie handhaben wir das?" und deine Schlußfolgerung es vergrößere das Fahrzeug mit "Nein" geantwortet.

BEIDE gezeigten Fahrzeuge entsprechen SIZ 2 und in beiden Fahrzeugen sind die verbliebenen Mods in offenen Frachtraum umgesetzt worden. Das untere Fahrzeug hat grob 1 Mod mehr Frachtraum auf der Ladefläche als das obere, allerdings ist es dadurch nicht größer.


Löst Euch beide einfach mal vom kleinteiligen Konstruktionsgedanken von Gurps oder Traveller wo ich mein Fahrzeug von hinten bis vorne mit dem Maßband abmesse.
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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #18 am: 23.01.2016 | 16:44 »
@Vasant: Dann liest du es aber nicht korrekt. Übriggebliebene Mods sind ersteinmal verbliebener Raum irgendwo im/am Gefährt wo man später noch was anbasteln kann. Du kannst es natürlich als festen Laderaum definieren oder eben freilassen. Du bist nicht gezwungen es zu verbraten. Sowas steht nirgends!

Die Spielercharaktere ein Raumfahrzeug mit 5 ungenutzten Mods. Von diesen 5 Mods hat der SL 3 Mods als EIN Frachtabteil ausgelegt. Es ist ein kleiner Raum von grob 2,5 m Höhe und 2x2 m Grundfläche, wo in schmalen Regalen kleinere lose Fracht oder Gepäck von Reisenden transportiert werden. Die restlichen 2 Mods sind Freiraum nah den Versorgungsschächten, wo eigentlich weitere Sensorelektronik, Computer oä rein sollen, die unsere Schiffseigner aber gerade zum Schmuggeln missbrauchen. An einer Stelle unter den Bodenplatten wäre sogar soviel Platz, dass sich 2 Erwachsene kurze Zeit darunter verbergen könnten.

Freiraum, Stauraum, Frachtraum, eine etwas größere Pantry, ein ungenutzter Modulplatz in der Superstruktur. Was ungenutzte Mods sind hängt von den Trappings ab (Siehe Seitenkasten auf Seite 50).
Tja, da hab ich wohl durch das Fehlen der Modalverben daraus geschlossen, dass man den Laderaum sofort durch unbenutzte Mod-Slots bekommt, statt nur zu ermöglichen, den zu nehmen. Missverständnis behoben, würd ich sagen :)
Auch den Seitenkasten auf Seite 50 hab ich mehr so gelesen, dass man sich Farbe und Geschwindigkeit der Aufzüge aussuchen kann, nicht aber, wie der Laderaum aussieht (den ich, wie gesagt, schon als festen "Stat" gelesen habe).

Löst Euch beide einfach mal vom kleinteiligen Konstruktionsgedanken von Gurps oder Traveller wo ich mein Fahrzeug von hinten bis vorne mit dem Maßband abmesse.
Sehr gern - leider haben die charaktergenerierungsähnlichen Konstruktionsregeln im Companion (im Unterschied zum Grundregelwerk, wo eben Richtwerte gegeben werden) genau diesen Eindruck erweckt.

Eulenspiegel

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #19 am: 23.01.2016 | 17:22 »
@ Kardohan
Woher willst du wissen, wie wir es handhaben. Hast du schonmal in unserer Runde mitgespielt?

Und nein, die beiden Fahrzeuge in deinem Bild haben beide Größe 3.

Größe 2 entspricht der Größe von normalen Motorrädern. Deine beiden Fahrzeuge sind aber so groß, dass sie nur durch Öffnungen passen, durch die auch Autos passen. Ebenfalls benötigen sie auch Stellplatz wie ein Auto.
Von der Technik her mag das erste noch ein Motorrad sein. Von der Größe her ist es aber ein Auto.

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #20 am: 23.01.2016 | 19:28 »
@Euli:  wtf? Dann schreibe bitte "wir in unserer Spielrunde".

Du übersiehst das die SIZ keine absolute Angabe ist, sondern einen Bereich abbildet. Es gibt eben auch größere und ausladendere. Trikes etwa sind keine Autos, sondern immer noch Motorräder, wie auch Kabinenmotorräder/-roller. Also sind der Querschnitt oder benötigte Parkraum kein Kriterium. 

Ein Mensch mit SIZ0 ist ja auch irgendwo zwischen einem Halbling und einem Ork angesiedelt.
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Eulenspiegel

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #21 am: 23.01.2016 | 22:23 »
Ich hielt das Wörtchen "wir" eigentlich für selbsterklärend. Aber nun gut.

Richtig, Größe 0 ist etwas zwischen Halbling und Ork. Wenn ein Mensch jetzt aber Ogergröße hat, ist er dennoch Size 1.

Und die beiden Fahrzeuge, die du abgebildet hast, haben nunmal Autogröße und keine Motorradgröße.

Trikes sind darüberhinaus weder Motorräder noch Autos, sondern eigenständige Fahrzeuge. Man kann sich jetzt darüber unterhalten, ob Trikes Motorradgröße oder Autogröße haben. - Und da gibt es beides: Es gibt kleine Trikes mit Motorradgröße und es gibt große Trikes in Autogröße.

Btw, ich habe niemals dafür plädiert, die Größe 2,5 einzuführen. Aber wenn etwas die Größe eines Autos hat, dann entspricht das nunmal Größe 3. Das hat jetzt nichts mit kleinteilig oder nicht zu tun.
« Letzte Änderung: 23.01.2016 | 22:42 von Eulenspiegel »

Offline Kardohan

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Re: Frachtregeln für Fahrzeuge (SFC)
« Antwort #22 am: 23.01.2016 | 23:16 »
Es geht um die Größenkategorie eines Fahrzeugs und ein Motorrad ist nur ein typisches Beispiel. Da fallen nach Setting auch Trikes, Hoverbikes, Gravbikes und etwa größere Jetskies drunter. Es gibt kleinere, die noch in SIZ 2 passen und größere die gerade so in SIZ 3 gehören.

Die gezeigten Dreiräder sind definitiv noch gerade SIZ 2, insbesondere was ihre Ausstattungsmöglichkeiten und notwendige Besatzung betrifft.

Nichts ist hier absolut und hängt einfach vom Trapping ab. Das muss man einfach so zur Kenntnis nehmen...

Auch diese Bastelregeln beinhalten noch einiges an Handwedelei, aber auf eine "geregelte" und vergleichbare Weise.
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