Autor Thema: AMP  (Gelesen 818 mal)

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Offline LushWoods

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AMP
« am: 12.03.2016 | 11:29 »
Ich schreib mal auf Bitte eine kurze Vorstellung zu AMP bzw. AMP: Year One, AMP: Year Two usw.



Aus dem Haus Third Eye Games (aka Eloy Lasanta), die u.a. auch für Apocalypse Prevention Inc. Part-Time Gods oder The Ninja Crusade verantwortlich sind.
Nicht von den Anime-artigen Illustrationen täuschen lassen, das Game hat einen relativ ernsten und harten Hintergrund für ein Superpowers-Setting.
Und zwar geht es darum das 2015 (Year One), recht plötzlich, Menschen mit Superkräften auf der Erde auftauchen. Warum auf einmal wissen die Spieler, zumindest anfangs, auch nicht.
Diese AMPs (Amplified Mutant Potentials) sorgen nach einiger Zeit naturgemäß für Chaos und viele Menschen und die Regierung (Fokus des Settings liegt auf den USA) radikalisieren sich dagegen.

Die Regeln sind eng mit dem Setting verbunden, so gliedern sich z.B. die Powers in sogenannte Strains. Also zu jedem Strain gehören eine Reihe von Powers, die man wiederum durch Augments noch weiter modifizieren kann.
Das Spiel folgt auch einem Metaplot. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden, fügt sich aber gut ineinander ein.
Als Inspiration werden u.a. X-Men, der Film Push oder die Serie Heroes angegeben.
Man sollte vielleicht noch erwähnen das das Setting keine kostümierten Helden oder Schurken kennt. Zwar maskiert sich der eine oder andere oder kleidet sich protektiv, aber durch den eher realistischeren Ansatz, sind Kostüme kein Bestandteil des "Looks" des Games.

AMP: Year One bietet die Grundregeln und Ereignisse des ersten Jahres (2015).
AMP: Year Two hat weitere regeltechnische Optionen und die Ereignisse des Jahres 2016. Hier gibt es dann auch die Möglichkeit normale Menschen als Charaktere zu spielen und diese mit "Universal Powers" auszustatten. Das sind keine richtigen Powers, sondern Fähigkeiten oder Eigenheiten die auch Menschen erlernen können, wie z.B. Martial Arts, Tactics oder Gadgeteering.
AMP: Year Three führt die Timeline weiter und, hat wiederum weitere technische Möglichkeiten und wird eine dritte Charakteroption stellen.

Darüberhinaus gibt es einen Abenteuerband und kleine PDFs, die die einzelnen Fraktionen näher beleuchten und das System weiter ausbauen.

Das System selber kommt relativ traditionell daher, bietet aber ein paar moderne Gimmicks.
Generell wird 1D20 gegen eine Schwierigkeit gewürfelt. Dazu zählt man einen Skill x 1.5 oder kombiniert 2 Skills.
Beispiel: Ein Nahkampfangriff besteht aus 1D20 + Fighting (x1.5) oder aus 1D20 + Fighting + Athletics oder aus 1D20 + Fighting + Might. Je nachdem wie der Spieler vorgehen möchte oder den besten Bonus herausbekommt, kann er sich für eine Combo entscheiden oder nur einen Skill nehmen.

Powers werden durch die Resource "Juice" gespeist. Durch Ausgabe von Juice und Juice dazu gewinnen (alles was das Adrenalin hochschießen lässt) ist diese Resource ständig im Fluss und wird am besten durch Chips o.ä. dargestellt.

Es gibt "Loyalties" die einerseits den Charakter beschreiben und Erfahrungspunkte liefern, andererseits aber auch kleine technische Boni liefern.
Die Loyalty "Self" auf 5? Dann bist du dir selber am Wichtigsten und es gibt einen Bonus auf Situationen die direkt dein Leben auf's Spiel setzen.

Das Schadenssystem ist fast 1 zu 1 vom Storyteller System der World of Darkness abgekupfert. Ist das originell? Nein. Funktioniert das? Ja.

Mein Fazit:
Ein etwas fitzeliges, aber sehr eingängiges System mit vielen Möglichkeiten sich seinen Charakter zu basteln.
Im Spiel hat es sich bisher als durchaus spielbar erwiesen, auch wenn es wenig Innovatives bietet. Muss es auch nicht, will es auch nicht. Es funktioniert.
Das Setting finde ich sehr erfrischend und auch der Metaplot stört uns nicht, im Gegenteil. Er sorgt eher für viele Ideen und einen abgerundeten Geschmack.
Ich mag den Herrn Lasanta und werde jetzt dann auch mal bei The Ninja Crusade zuschlagen, sobald der PoD verfügbar ist.
Uns macht es Spass, ich kann's empfehlen.
Soweit ich weiß ist keine Übersetzung geplant, die Story soll bis Year Five fortgesetzt werden.

Supersöldner

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Re: AMP
« Antwort #1 am: 12.03.2016 | 12:12 »
hört dich ja alles recht Toll an.

Offline LushWoods

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Re: AMP
« Antwort #2 am: 12.03.2016 | 12:24 »
Oh, eine Sache noch:
Ähnlich wie bei Vampire (WoD) gibt es hier ein "Law of Attraction".
Wenn AMPs beobchten wie ein anderer AMP ein Power anwendet, kann es passieren das sie austicken und sich gegenseitig an die Kehle gehen.
Das sorgt für Action und ist hintergrundtechnisch begründet.
Man kann diese Regel natürlich durch bestimmte Vorteile und einen Gewöhnungseffekt aufweichen, so das Teams gebildet werden können.
Es ist also nicht so das sich permanent gekloppt werden muss, sorgt aber doch für Überraschungen und Spannung.

Zusammen mit der Tatsache das sich Juice durch einen Adrenalin-Kick auffüllt, sollte das klar machen woher das Chaos im Setting kommt.
Dazu passt auch sehr gut das es kein Gut und Böse gibt, sondern nur diverse Grauschattierungen.
Keine Fraktion ist rein Schwarz oder Weiß dargestellt. Selbst die Anti-AMP Organisationen kann man bis zu einem bestimmten Grad verstehen.
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 12:31 von LushWoods »

Supersöldner

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Re: AMP
« Antwort #3 am: 12.03.2016 | 18:36 »
Kannst du ein Wenig  mehr zu den Superkräften sagen ? Hättest du Lust einen Spielbericht hier auf  :T: hoch  zu laden?      Wo kann Mann das den ihn Deutschland Kaufen ? 

Offline LushWoods

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Re: AMP
« Antwort #4 am: 12.03.2016 | 19:30 »
Ich hab meine Bücher bei Amazon bekommen.
Roland hatte mal Year One und bei drivethrurpg bzw. rpgnow kannst du dir die Print on Demand Version oder PDFs holen.
Ich seh gerade AMP: Year One gibt es als "Beazahl was du willst":

http://www.drivethrurpg.com/product/132784/AMP-Year-One?affiliate_rem=236495

Für einen Spielbericht hab ich im Moment leider eher weniger Zeit.
Vielleicht wenn es da mal besser aussieht.

Ich kann mal meine Auflistung der Powers reinkopieren, die ich für meine Regelzusammenfassung geschrieben hab
Oder stell einfach konkrete Fragen.

Strains/Powers:
Year One:
Blasters (S.75ff): Battery, Bolt, Constructs, Enhancer, Flux, Vampire
Bulks (S. 86ff): Acceleration, Behemoth, Biomorph, Evasion, Invulnerability, Regeneration
Elementals (S. 94): Air, Earth, Fire, Metal, Plants, Water
Ferals (S. 108ff): Chimera, Claws, Killer Instinct, Leash, Pheromones, Venom
Mindbenders (S. 117ff): Authority, Brainiac, Heartstrings, Illusions, Mnemonics, Telepathy
Psychs (S. 127ff): Astral Projection, Awareness, Mediumship, Oneiromancy, Psychometry, Visions
Shapers (S. 136ff): Blight, Darkness, Healing, Luck, Technopathy, Transmutation
Shifters (S. 146ff): Duplication, Elasticity, Intangibility, Invisibility, Shapeshifting, Sizing
Travelers (S. 155ff): Barrier, Chronos, Flight, Portals, Telekinesis, Teleportation

Year Two & Affiliation Guides:
Blasters (S. 86f): Energy Sense, Kinship (Seekers S. 14ff)
Bulks (S. 93f): Immortality
Elementals (S. 88f): Glass
Ferals (S. 99f): Tick, Atavism, Secretions (Changelings S. 14ff), Kinship (Seekers S. 14ff)
Mindbenders (S. 90f): Horror
Psychs (S. 92f): Hypnosis
Shapers (S. 101f): Velocity
Shifters (S. 95f): Limb from Limb
Travelers (S. 98f): Summoning

Universal "Powers"
AMPs & SAPs
Gadgeteer (Year Two), Martial Arts (Seekers), Arsenal (TRAC), Tactics (TRAC), Genetic Tampering (UHF)