Uns ist in der Runde neulich aufgefallen, dass wir in unseren bespielten Geschichten bewusst und unterbewusst dazu tendieren, doch am Ende "die Guten" gewinnen zu lassen. Das heißt vor allem die, mit denen wir in der Geschichte mitfiebern. Das können die eigenen Spielercharaktere oder bestimmte NSC-Fraktionen etc. sein. Nachdem wir ne Weile darüber gequatscht haben, waren wir uns auch ziemlich sicher darin, dass wir ein Abenteuer / eine Geschichte, die endgültig zu Gunsten der "Gegenseite" ausgeht bei uns ein mulmiges Gefühl zurücklassen würde.
Selbst wenn wir in der Vergangenheit zweifelhafte Charaktere, Antihelden oder selbst eher Antagonisten gespielt haben waren die ganz nach Hollywood-Format dann doch oft ehr "gut" oder zumindest das geringere Übel. Der moralische Kompass, dem wir dabei instinktiv gefolgt sind, wurde sicher durch das allgemeine mediale und westlich geprägte Selbstbild gesteuert. Das heißt Antagonisten oder Gruppierungen, die unseren Normen für Moral, Richtig/Falsch etc. nicht entsprechend gehandelt oder sogar Dinge getan haben, die als bösartig, grausam etc. klassifiziert werden mussten, durften am Ende gar nicht gewinnen. Das hätte uns keinen Spaß gemacht.
Mich würde mal interessieren, wie das in anderen Runden läuft. Wir haben unsere Charaktere eigentlich selten im Vorfeld als "die Guten" klassifziert, aber ein gewisses Selbstverständnis war wohl doch immer da.
Hmm. je nach der Challenge gewinnen oder scheitern die SCs auch.
Wir haben in GURPS z.b. in dem Level vom ForgottenRealms Temple of Elemental Evil aufgehört, wo die ersten Riesen auftraten.
Einfach weil mein Paladin Anwärter sah das wir als kleine Gruppe mit Dämonen und Drachen der weiteren Ebenen überfordert wären.
Also allenfalls Teilerfolg. Und wir haben frühzeitig die Kavallerie gerufen (eine Streitmacht eines angrenzenden Fürstentums), als die dann da waren wollte sich der Rest der Gruppe nicht zu Hilfssheriffs degradieren lassen. Das ich einen Rechschaffenen SC gespielt hab war in den letzten Jahren in unseren Gruppen wirklich die Ausnahmen. Dirty Harry Verschnitte waren VIEL häufiger.
Meistens auf der Seite der Guten, einfach weil die Verlockungen der anderen Seite oft mit so Früchten wie
"Du wirst zwar reich, aber bist ein Gejagter/Ausgestossener"
"Du mußt Kultist werden und Dich unterordnen"
gespickt waren.
Auch den weniger sozial eingestellen SCs war es immer ein Bedürfnis offiziell einen weisse Weste zu haben.
Wir haben auch in mindestens einer Kampagne einen Plot-Hook liegen gelassen woraufhin in der Gegend eine wahre Invasion von Rieseninsekten einsetzte. Das hat die Landkarte DEUTLICH verändert weg vom Settingkanon (Caithness auf Yrth)
Die Zeiten wo wir "Die Guten (TM)" gespielt haben sind lange vorbei. Auch schon in AD&D Zeiten gab es einen Tendenz weg von den Guten, weil deren Möglichkeiten frei zu entscheiden doch fundamental kleiner sind als die der Neutralen oder gar Bösen. Und es gab meistens keine entscheidenden Goodies die einem das Leben auf der guten Seite versüßten.
Das hat man uns ausgetrieben. Mag jetzt an den SLs liegen, aber das war auch in Midgard und anderen Systemen so. Wir spielten Anti-Helden die aber so kompetent waren das sie bestimmte Gefahren bestehen konnten.
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tl;dr: Wir sind seit längerem selbst nicht die Guten, die Guten zahlen aber oft gut[/edit]