J ust
A nother
R oleplay
S ystem
JARS soll irgendwann ein freies Regelwerk sein und fremden Settings ein Zuhause bieten. Hier ist es erwünscht, daß das Regelwerk von dem Setting selber angepasst wird und unter dem Logo des Settings mit Hinweis auf JARS erscheint.
EDIT:
Was macht JARS anders oder besser?
1) neuartige Interpretation von Attribut+Fertigkeit
2) ein solides Grundkonzept mit vielen optionalen Möglichkeiten von simpel zu komplex
3) nicht nur auf fantasy beschränkt
4) keine Bestrafungswürfel, wenn dann storytechnische Auswirkungen über Karma
Ok mal in Ruhe, echte Vorteile und nicht nur blabla suchen
bitte schonungslose Kritik, da mir die Idee wie eine Erleuchtung und extrem einzigartig und genial vorkommt, aber sicher nur ein (wenn auch unbewußter) Abklatsch von einem viel besseren System ist. Wenn ihr aber sagt: hey gefällt mir, dann werde ich mein Dokument hier erweitern, mit euch gerne Diskutieren und ein Setting einfließen lassen. Auf dem geschmierten Papier ist es rudimentär aber fertig ^^ Balancing fehlt natürlich
Inspiriert von einigen Systemen und auch einzelnen Komponenten entstand JARS, was auf Deutsch soviel wie Gefäß bedeutet. JARS ist (momentan) nicht settingbezogen bzw. bringt keine eigene Welt mit sich, deswegen ist diese Analogie ein netter Zufall. Geplant ist in weiter Zukunft, daß man sein Gefäß mit den Komponenten füllt, die der Gruppe wichtig sind und genau das Spielgefühl fördert, auf was man Abzielt.
Tödlich
Dreckig
Episch
Düster
Horror
low Power
…
optionale Regeln als Baukastensystem in Stichpunkten:
-Aggro System: Spielmechaniken um freiwillig/unfreiwillig Monster auf sich zu ziehen
-Entwicklung/Forschung/Basenaufbau/Tech-Tree
-Karma: SL oder Spieler können zum Spannungsaufbau den Ausgang von Aktionen manipulieren
-Rassenboni
-XP System auf Bauerngaming, Anti Min/Max oder Powergaming
-komplexes oder einfaches Kampfsystem
-Talenbäume
Grundmechaniken:
Es gibt Attribute und Fertigkeiten.
Vorzugsweise die etablierten 6 Attribute
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
hinzu kommen Fertigkeiten je nach Spielgefühl, entweder rudimentäre oder bis ins kleinste Detail.
Attribute wie Fertigkeiten reichen von 1 (Kind) bis 5 (Profi), können aber in Extremfällen (Ausrüstung, Rassenboni, NSC) bis 10 gehen.
Nun welche Auswirkung hat ein Attribut von 3 (durchschnittlicher Erwachsener) und eine Fertigkeit von 2 (Grundkenntnisse)?
Ich habe überlegt, wieviel Würfel ich für eine Probe gerne in die Hand nehme und kam auf ein Ergebnis von 3-7, was ich noch angenehm empfinde.
Doch statt die Würfel (3+2 in W6 oder W10) oder die Modifikatoren (3+2=+5 auf den W20 Wurf) zu addieren, kam mir die Idee die Werte einem Würfeltyp zuzuordnen.
Resultat:
1 Würfel für das Attribut
1 Würfel für die Fertigkeit
2 Würfel für Ausrüstung (Waffe/Hilfsmittel)
1 Würfel für eine Meisterschaft (Meisterdieb)
Wert
1 w4
2 w6
3 w8
4 w10
5 w12
6 würde einen weiteren Würfel auf Stufe 1 dazugeben, somit 1w12 und 1w4
Desweiteren gefallen mir die Symbolwürfel von Starwars am Rande des Imperiums oder des Brettspieles Imperial Assault.
Somit würde ich die Würfel mit Symbolwürfeln ersetzen aber bei der Berechnung einen anderen Weg einschlagen.
Bei SwaRdI hat man Erfolgssymbole und Fehlschlagssymbole (+Bedrohung und sein Gegenstück), welche sich gegenseitig negieren. Das ist mir am Spieltisch viel zuviel gerechne und überlegen.
Somit Würfel mit leeren Feldern, Erfolgssymbolen und Spezialeffektsymbolen.
Fertigkeitswürfel sollten mehr Spezialeffektsymbole aufweisen, da man mit gelernten und praktischen Erfahrungen mehr besonderes machen kann als mit einem reinen Attribut.
Wegen Praxistauglichkeit zu testen, habe ich mir Konvertierungen von anderen Systemen grob durch den Kopf gehen lassen. Nicht daß einer sagt: hey dein System taugt für Fantasy garnicht, aber Scifi kann man top damit bespielen =)
D&D Attribute und Skills gibt’s hier ebenfalls, also kann man so handhaben:
Attributswürfelmodifikator = Wert in JARS und somit entsprechender Würfel
mit Proficiency kommt noch ein Fertigkeitswürfel in Höhe des Prof Bonuses oben drauf.
Dieb/Barde mit doppeltem Prof Bonus verdoppelt einfach diesen Fertigkeitswürfel
Rettungswürfe gilt das gleiche, nur die DC muss umgerechnet werden auf Erfolgssymbole die erwürfelt werden müssen.
Zauber: Slots übernehmen, Schadenswerte umrechnen in z.b. Feuerball statt 6w6 dann in Erfolgssymbole x5 Schaden oder wenn man gut in Kopfrechnen ist dann x6). Feuerball bekommt dann eine Gegenstandskarte mit Spezialwürfel X
Hitpoints berechnet man 1:1
Rüstungsklasse ist ein passiver Wert von Verteidigungssymbolen die als Schwierigkeit vom Angreifer erwürfelt werden muss.
Schaden Zweihänder: Stärke Mod als Würfel und 2 rote Würfel dank Axt. + Wert in Stärke als fester Schaden.
GWM: Stärke Mod -2 als Würfel, dafür 5 Schadenssymbole mehr.
Savage Worlds:
4 Wundstufen
Höchster Wurf explodiert, muss auf dem Würfel markiert sein z.b. höchstmögliches Ergebnis des Würfels
Toughness ist ein fester Wert der erwürfelt werden muss. Jeder Erfolgssymbol darüber zählt als Wunde
Die Erklärung ist nur kurz abgetippt und werde ich die nächsten Tage verfeinern. Zudem sind manche Definitionen/Werte nur vorläufig und müssen justiert werden.
im Anhang stehen die Regeln genauer ohne meine Gedanken dazu
[gelöscht durch Administrator]