Autor Thema: Fertigkeitsgewichtung von CoC  (Gelesen 3200 mal)

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alexandro

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Fertigkeitsgewichtung von CoC
« am: 18.10.2016 | 00:29 »
ich erkläre es gerne ausführlich, auch wenn ich dasnn rausgeworfen werden, da kein SW Thema.

Kein Problem, anderes Unterforum.

Zitat
1.Am Anfang beim Charaktersrstellen hat man Grundwerte in allen fertigkeiten. Diese geben an, wie gut ein jedermann in der jeweiligen Fähigkeit ist. Beispiel: Ein Gewehr in Richtung halten und abdrücken kann jeder, daher bekommt man hier 20% Grundwert
OK, von mir aus (wobei ich nicht so recht glauben kann, dass ein Polio-Gelähmter oder ein unter Wölfen aufgewachsener Charakter, der nicht einmal weiß, wie man das Gewehr richtig rum hält, trotzdem noch eine Grundchance von 20% hat).

Warum aber ein Charakter mit nur einem geringen Bruchteil seiner Hobbyfertigkeitspunkte zum krassen Scharfschützen mutieren kann, ist mir nicht wirklich klar.

Zitat
, Althebräisch versteht nicht jeder, daher hat man hier 0%. Die restlichen Punkte kann man hier frei verteilen, man bekommt also ziemlich genau das, was man will (Der professor bekommt seine 100% in Althebräisch, wenn das der Fokus des Chars sein soll.).
Aber nur, wenn er sich in die Tasche lügt, und fast komplett auf Ansehen, Bibliotheksnutzung, guten Ausdruck in der Muttersprache, Archäologie, Geschichtskenntnisse und Theologie verzichtet. Also die Sachen, die eigentlich mit einem intensiven Studium der althebräischen Sprache einher gehen, für die einem solchen Charakter aber einfach die Punkte fehlen (und zwar selbst dann, wenn er das Maximum bei Bildung erwürfelt hat - das größte Genie ist nicht in der Lage, sich die Fähigkeiten eines einzelnen Fachgebiets anzueignen).

Sinnvoller wäre es imo, wenn man die niedrigen Prozentwerte (1-15%) einer Fertigkeit sehr billig bekommt (5% pro Fertigkeitspunkt), so dass sich jeder Charakter die Grundlagen eines Gebietes (sei es nun Gewehre oder Althebräisch) quasi mühelos aneignen kann. Dafür würde ich dann die Stufen über 70% graduell teurer machen, um die Schwierigkeiten widerzuspiegeln, sich da noch zu verbessern.

Zitat
2. Das mit der Rundenlänge verstehe ich nicht.
Schau dir mal an, wie lange Kampfrunden sind. Da etwas sinnvolles zu sagen, oder eine nicht-Kampf-bezogene Aktion durchzuführen, ist nicht gerade einfach.

Zitat
3. Die Kampffertigkeiten sind auf dem Bogen, weil CoC alle denkbaren Aktionen über Fertigkeiten abdecken möchte, auch Waffenfertigkeiten. Die Aufsplittung in diverse Einzelfertigkeiten ist unnötig fein, das bedeutet aber wiederum nicht, das ein besonderer Fokus auf dem Kampf liegen soll. Da die Kampffertigkeiten anders skalieren als Nicht-Kampf Fertigkeiten (20% Autofahren reicht um Sicher von A nach B zu kommen, 20% Gewehr reicht nicht, um einen Schusswaffenkampf sicher zu überstehen, da Kampf immer Extremsituation ist), sind die Grundwerte auch recht nutzlos, und man muss ordentlich investieren, um ein passabler Kämpfer zu sein. Ein Kampfwert wird erst ab 50%+ ansatzweise interessant.
Werte die unterschiedliche Sachen bedeuten sind mMn ein Zeichen für schlechtes Design. Und wie schon gesagt: bereits 50 (von im Schnitt 100-120) Punkten in der Hobbyfertigkeit des Charakters lassen ihn vom mäßig kompetenten Kämpfer zu Terrence Hill oder Chuck Norris werden. Das kann einfach nicht Sinn der Sache sein.

Zitat
Aber langer Rede kurzer Sinn, im deutdschen CoC sind die SC meist schlechte bis mäßig kompetente Kämpfer, Kämpfe werden oft vermieden, und wenn doch mal gekämpft wird, gehts oft schlecht für die SC aus. Nichtkämpfer sind quasi der Standard. Diametral gegenüber SW, wo jeder SC ein einigermaßen fähiger Kämpfer ist. Der Gegensatz setzt sich auch weiter fort, bei der Tödlichkeit.

Da verwechselst du (mal wieder) etwas: nicht jeder Charakter in SW ist ein "fähiger Kämpfer". Nicht jeder Charakter ist darauf ausgelegt, den "Gegner zu besiegen". Einige zielen klar auf deeskalierende Strategien ab, und sorgen mit Sozialfertigkeiten und Tricks dafür, dass der Kampf nicht eskaliert, und man sich z.B. genug Zeit für eine Verhandlung erspielt.

Und was Tödlichkeit angeht: Stichwort "freak rolls"? Bei CoC hocken die Charaktere hinter einem recht komfortablen Lebenspunkte-Polster und können durchaus einige Treffer ab, bevor sie sich Sorgen machen müssen.
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 01:09 von alexandro »

Offline D. M_Athair

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #1 am: 31.10.2016 | 08:10 »
Ich weiß nicht, ob man Ferigkeiten bei der SC-Erschaffung sinning ohne Bezug zur SC-Generierungs-Philosophie eines Spiels, ohne Berücksichtigung von Fertigkeitenentwicklung/-steigerung und ohne die Bedeutung der Fertigkeiten im Spielprozess betrachten kann.
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Offline Der Nârr

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #2 am: 31.10.2016 | 08:58 »
Sinnvoller wäre es imo, wenn man die niedrigen Prozentwerte (1-15%) einer Fertigkeit sehr billig bekommt (5% pro Fertigkeitspunkt), so dass sich jeder Charakter die Grundlagen eines Gebietes (sei es nun Gewehre oder Althebräisch) quasi mühelos aneignen kann.
Die Grundlagen SIND billiger.

Für 15% brauchst du nur 15 Punkte, für 70% brauchst du schon 70%!

Nein, Spaß beiseite, nimm dir mal folgendes zu bedenken:

Wenn du nur 2 Punkte statt 1 Punkt investierst, bist du schon DOPPELT so gut wie mit nur 1 Punkt.

Wenn du 10 Punkte statt 5 Punkte investierst bist du schon DOPPELT so gut wie mit 5 Punkten für nur 5 Punkte mehr.

Aber wenn du schon 50 haben willst und überlegst ob du noch mehr reinpumpst... Jeder weitere Punkt stellt einen immer kleineren Fortschritt dar.

Wenn du jetzt auch noch die unteren Punkteregionen billiger machst, dann wird das "doppelt gemoppelt". Du hast doch schon im unteren Bereich viel größere Fortschritte.


Deine Ausführungen dazu, wie unsinnig manche Dinge sind, da kann man gar nicht drauf eingehen. In Cthulhu spielst du keinen Polio-Gelähmten. Klar, in SW gibt es solche Hindrances wie blind und ich glaube auch querschnittsgelähmt und wer weiß was noch, aber Cthulhu besitzt so etwas meines Wissens noch nicht. Da musst du mal den Kontext hernehmen. Die Basiswerte in den Fertigkeiten gelten natürlich nur für Spielercharaktere (darum stehen sie auf dem Charakterbogen) und nicht für irgendwelche NPC bei denen die Werte keinen Sinn ergeben. wtf?
Genauso der Fall mit Hebräisch, da liegt es natürlich in der Verantwortung des Spielers mit seinen Punkten guten Gewissens umzugehen. Wenn der Spieler das vertreten kann und die Runde einverstanden ist, warum nicht? Übrigens kann man Hebräisch nicht nur über ein Theologiestudium lernen, sondern auch in den 1920ern schon als Jude, ebenso gab es zum Fernstudium geeignete Materialien. Eines der wichtigsten (noch heute genutzten) (theologischen) hebräischen Wörterbücher ist aus der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts (Gesenius, von dem auch eine nette Elementar-Grammatik stammt). Ich halte es aber generell für gefährlich Argumente der Art "wenn der Held... dann muss..." zu bringen, denn meistens handelt es sich nicht um einen logischen Schluss.

Hobbyfertigkeit des Charakters lassen ihn vom mäßig kompetenten Kämpfer zu Terrence Hill oder Chuck Norris werden. Das kann einfach nicht Sinn der Sache sein.
Nur zum Verständnis, du gehst davon aus dass ein Wert von 70 einem quasi unbesiegbaren Actionstar aus Film & Fernsehen entspricht?

Und was Tödlichkeit angeht: Stichwort "freak rolls"? Bei CoC hocken die Charaktere hinter einem recht komfortablen Lebenspunkte-Polster und können durchaus einige Treffer ab, bevor sie sich Sorgen machen müssen.
Den Vergleich zu SW lasse ich mal (da habe ich auch durchaus andere Erfahrung gemacht, Stichtwort Bennies, Soaken usw. usf., habe aber keinen Bock das zu diskutieren). Aber dir ist schon klar, dass die Lebenspunkte schon mal von 1-2 Treffern weg sein können? Vgl. Schrotflinte mit durchschnittlichen Lebenspunkten plz.
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Offline Greifenklause

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #3 am: 31.10.2016 | 09:23 »
...
 Nur zum Verständnis, du gehst davon aus dass ein Wert von 70 einem quasi unbesiegbaren Actionstar aus Film & Fernsehen entspricht?
...

Man sollte sich grundsätzlich mal Gedanken darüber machen, was ein Wert von 20, 50, 70 oder gar 100 bedeutet und ob die Regeln das gescheit abbilden. Erst wenn ihr diese Fragen geklärt habt, könnt ihr euch auch objektive(re) Gedanken über passende Bepreisung machen.
(Da gab es schon diverse Threads drüber)
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ErikErikson

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #4 am: 31.10.2016 | 13:02 »
Ich weiß nicht, ob man Ferigkeiten bei der SC-Erschaffung sinning ohne Bezug zur SC-Generierungs-Philosophie eines Spiels, ohne Berücksichtigung von Fertigkeitenentwicklung/-steigerung und ohne die Bedeutung der Fertigkeiten im Spielprozess betrachten kann.

Korrekt. Das CoC System muss in Hinblick auf den Spielstil betrachtet werden, in dem es genutzt wird. Denn CoC glibt einem recht viele freiheiten.

Ich würde bei COC vier Spielstile unterscheiden:

-den deutschen Railroad Stil, hier steht logischerweise die Story im Vordergrund und Werte sind egal
-den deutschen Drama Stil, hier sitzen die Taschenlampenfallenlasser
-den deutschen Pulp Stil
-und den amerikanischen Stil

Die letzten drei Stile sind hier relevant und alle drei gehen anders mit der Charaktererschaffung um. Zum amerikanischen Stil kann ich wenig sagen, zum deutschen Pulp Stil auch nicht, da ich ziemlich nur den deutschen Taschenlampenfallenlasser-Stil spiele.

Dieser zeichnet sich dadurch aus, das man versucht, einen Charakter zu bauen, der relativ nahe an einen normalen Meschen rankommt, also jemanden wie du und ich. Das hat auch Auswirkungen auf die Valenz der Werte. Damit dieses Konzept aufgeht, muss man alles was über 25% geht, schon als recht kompetent werten. Sonst bekommt man keinen Char hin, der die normalen Fertigkeiten eines Durchschnittsbürger beherrscht. Die niedrige Erfolgsquote eine 25% Skills in Krisensituationen wird durch besondere Schwierigkeit, den Stress, die Zeitnot und die Ablenkung erklärt. So braucht man also beim normalen Autofahren gar nicht würfeln, aber wenn einen ein Shoggoth verfolgt, man schon verletzt ist und man jetzt noch die Kurve kriegen soll, dann ist ein Wurf fällig und die 75% Wahrscheinlichkeit es zu vergeigen ist gewollt. 

Das CoC System ist insofern ungewöhnlich, als es einen nicht zwingt, einen sinnvollen Char zu bauen. Man kann mit dem System Blödsinn machen, z.B. alle Punkte in einen total abstrusen Skill setzen, und die Skills die der Char eigentlich können sollte ignorieren. Nur stellt sich halt die Frage, warum man das machen sollte. Zumindest im Taschenlampenfallenlasserstil macht das keinen Sinn.

Meine bewertung der Skills ist jedefalls folgende:

unter 25: Hat sich mal damit beschäftigt
über 25: ist ok drin
über 50: ist gut drin
über 75: ist einer der Besten weit und breit


 


« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 13:08 von ErikErikson »

Offline Greifenklause

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #5 am: 31.10.2016 | 13:08 »
Guter Post von Erik Erikson!
Und das Lob kommt von jemandem, der diesen Ansatz nie besonders mochte.
(Ich favorisiere höhere Werte und Stresszuschläge, was aber im Ergebnis wieder ähnlich sein mag. Allgemein misstraue ich %-Systemen, weil viele SL sie nicht handlen können gerade weil sie so einfach wirken (es aber nicht sind))
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Offline Der Nârr

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #6 am: 31.10.2016 | 22:00 »
unter 25: Hat sich mal damit beschäftigt
über 25: ist ok drin
über 50: ist gut drin
über 75: ist einer der Besten weit und breit
Das entspricht auch in etwa dem, was im Regelwerk steht:

6-19: Neuling
20-49: Amateur
50-74: Profi
75-89: Experte
90+: Koryphäe

Der Klischee-Chuck-Norris (ich habe keine Ahnung, wie kompetent der in echt ist, soweit ich weiß hat er Kampfsport in den 70ern betrieben?) wird also bei 90+ liegen. Terence Hill wie in den Filmen kämpft jein. Soweit ich mich erinnere gab es da auch immer mal wieder Gegner, gegen die er nichts ausrichten konnte? Manchmal so große Typen die Schläge ohne Ende einkassieren konnten? Das waren aber ja auch immer recht comichafte Kämpfe. Ich weiß nicht, ob es überhaupt sinnvoll ist, so etwas auf CoC zu beziehen.

« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 22:10 von Der Narr »
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alexandro

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #7 am: 31.10.2016 | 23:04 »
Wenn du 10 Punkte statt 5 Punkte investierst bist du schon DOPPELT so gut wie mit 5 Punkten für nur 5 Punkte mehr.

Milchmädchenrechnung. Es geht um absolute Wahrscheinlichkeiten.

Und da ist eine lineare Steigerung halt Mist, weil man sich zu einfach verskillen kann.

Zitat
Deine Ausführungen dazu, wie unsinnig manche Dinge sind, da kann man gar nicht drauf eingehen. In Cthulhu spielst du keinen Polio-Gelähmten. Klar, in SW gibt es solche Hindrances wie blind und ich glaube auch querschnittsgelähmt und wer weiß was noch, aber Cthulhu besitzt so etwas meines Wissens noch nicht. Da musst du mal den Kontext hernehmen. Die Basiswerte in den Fertigkeiten gelten natürlich nur für Spielercharaktere (darum stehen sie auf dem Charakterbogen) und nicht für irgendwelche NPC bei denen die Werte keinen Sinn ergeben. wtf?

Trotzdem finde ich es fragwürdig, dass ein Charakter der halbwegs kompetent in einer obskureren (0%) Fertigkeit sein will, dafür dann nur wenig  anderes mehr kann. Während ein Charakter der sich 100% in Schrotflinten kauft noch recht gut dasteht, wenn es darum geht noch ein paar Punkte woanders zu verteilen. Learning doesn't work that way!  :P

Zitat
Genauso der Fall mit Hebräisch, da liegt es natürlich in der Verantwortung des Spielers mit seinen Punkten guten Gewissens umzugehen. Wenn der Spieler das vertreten kann und die Runde einverstanden ist, warum nicht? Übrigens kann man Hebräisch nicht nur über ein Theologiestudium lernen, sondern auch in den 1920ern schon als Jude, ebenso gab es zum Fernstudium geeignete Materialien. Eines der wichtigsten (noch heute genutzten) (theologischen) hebräischen Wörterbücher ist aus der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts (Gesenius, von dem auch eine nette Elementar-Grammatik stammt). Ich halte es aber generell für gefährlich Argumente der Art "wenn der Held... dann muss..." zu bringen, denn meistens handelt es sich nicht um einen logischen Schluss.

Wenn er die Punkte nicht darauf verteilen will, dann verteilt er sie nicht darauf. Es ging mir darum, dass er es gar nicht kann, obwohl es, je nach Hintergrund, durchaus Sinn machen würde. Und das ist kein Extremkonzept, wie der Polio-Gelähmte: der Professor ist einer der Standard-Archetypen bei Cthulhu - leider ermöglicht es das System lediglich total inkompetente Vertreter ihres Fachs zu spielen und keine, die tatsächlich Ahnung von der Materie haben.

Zitat
Nur zum Verständnis, du gehst davon aus dass ein Wert von 70 einem quasi unbesiegbaren Actionstar aus Film & Fernsehen entspricht?
Ich rede von einem Wert von 100%.

ErikErikson

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #8 am: 31.10.2016 | 23:53 »
Alexandro, du bist wirklich schwierig. Ich glaube, bei dem Thema kommt man mit dir auf keinen grünen Zweig. Ich will es dennoch versuchen. Ich habe aber Schwierigkeiten, bei dir überhaupt irgendwo anzusetzen, weil deine Meinung so weit von meiner entfernt ist.

Ich verstehe das es dir anscheinend nicht gefällt, das Cthulhu bei manchen Fähigkeiten einen Grundwert setzt. Ich habe dir auch schon erklärt das dies Fertigkeiten widerspiegeln soll, die jeder ein bisschen beherrscht. Es ist korrekt, das jemand, der eine solche Fähigkeit maximieren möchte, dafür weniger Punkte ausgibt als jemand, der eine Fähigkeit ohne grundwert maximiert. Warum das schlecht ist entzieht sich allerdings noch meinem Verständnis. Das Cthulhu Punktsystem ist bestimmt nicht dafür gedacht, menschliches Lernverhalten zu simulieren. Hier stellst du Forderungen, die das System nicht erfüllen will.

Und es scheint so zu sein, das dir die am anfang zu verteilenden Punkte zu wenig sind. Das verstehe ich zwar auch nicht, aber hier könntest du problemlos mehr Punkte verteilen, so du bei mir als SL spielen würdest und ich den Eindruck hätte, du brauchst diese Punkte wirklich für das Bild deines Chars. So was lässt sich sicehr auch leicht als Hausregel umsetzen.

"Verskillen" kann man sich in Cthulhu sowieso nicht, ich bin mir sicher du kannst in jeder Cthulhu Gruppe deine Punkte neu verteilen, wenn du merkst es ist nicht das, was du dir vorgestellt hast. Normalerweise wird der SL deine Skills auch als Flags betrachten und dir die Möglichkeit geben, Sie sinnvoll einzusetzen.


ich habe ein bisschen den Eindruck, du gehst hier mit Erwartungen an das System, die es nicht erfüllen kann. Cthulhu ist definitiv kein GURPS, das realweltliche Vorgänge simulieren möchte, noch ist es ein System, das spezifische Skillungen wie bei D&D ermöglicht.Es ist allerdings ein System, das für Cthulhu Abenteuer und Kampagnen sinnvolle und kompetente Charaktere erschafft.

Vielleicht möchtest du konkret einen Charakter als Beispiel bringen, den du nicht so skillen kannst, wie du gerne möchtest? An so einem Beispiel ist dann vielleicht klarer, um was es geht.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 00:11 von ErikErikson »

Offline Der Nârr

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #9 am: 1.11.2016 | 09:52 »
Milchmädchenrechnung. Es geht um absolute Wahrscheinlichkeiten.

Und da ist eine lineare Steigerung halt Mist, weil man sich zu einfach verskillen kann.
Nein, es handelt sich nicht um eine Milchmädchenrechnung. Am Anfang bekommst du "mehr" für deine investierten Punkte und später lohnt es sich immer weniger, noch zu investieren. Eine Steigerung von 15 auf 20 bringt dir einfach mehr als eine Steigerung von 65 auf 70. Bei 15 auf 20 erhöhst du deine Erfolgschancen um 33%!! Bei einer Steigerung von 65 auf 70 erhöhst du deine Erfolgschancen um aufgerundet 8%. Du wirst also von einer Steigerung von 15 auf 20 viel öfter profitieren als von einer Steigerung von 65 auf 70. Das ist indirekt ein billigeres Steigern auf niedrigen Werten.

Natürlich kann man argumentieren, dass einem das noch nicht billig genug ist und es noch billiger sein sollte. Keine Ahnung, ich fände es witzlos wenn nach einer Hand voll Abenteuern kein wichtiger Skill mehr bei einem Abenteurer unter 50 wäre... Weil man ja wegen der Häkchen genau das auflevelt, was in den Abenteuern abgefragt wird, du also z.B. Klettern steigern wirst, falls es abgefragt wird und nicht, falls es so toll zum Charakterkonzept passt...

Learning doesn't work that way!  :P
Ja mag sein. Aber die Generierung simuliert auch nicht das aktuelle Lernen, das geschieht wenn überhaupt bei der Steigerung - und da ist das schon nett gemacht mit dem Lernen in Schüben und der Unvorhersehbarkeit. Wobei ich "realistische" Lernenregeln fürs Rollenspiel sowieso doof finde und Argumente hinsichtlich nicht auf dem aktuellen Stand der Forschung befindlicher Lernenregeln eigentlich ignoriere. Bei der Generierung stellst du ja nur ein Endresultat des Lernens dar, all die Irrwege, Nebenwege, die Lernplateaus und Schübe und den Einfluss eines guten Lehrers oder einer besonderen Erfahrung und und und wird ja außer Acht gelassen... Der Spieler ist bei CoC stark in der Verantwortung, einen funktionierenden Charakter zu bauen. Ich halte das übrigens auch für eine Schwäche, da meiner Erfahrung nach mit meinen Spielern die Spieler mit wachsender Verantwortung auch zunehmend Scheiß bauen und nicht gut funktionierende Charaktere basteln. Aktuell habe ich in unserer Sword & Sorcery Charakter einen blinden Charakter, weil wir SW spielen und da "Blind" nun mal ein wählbarer und damit valider Hindrance ist. In D&D wäre mir sowas nicht untergekommen, weil die Spieler solche Wahlmöglichkeiten nicht haben. Sprich, gibst du den Spielern Wahlmöglichkeiten - im Fall von Cthulhu: bescheuert seine Fertigkeitspunkte verteilen - dann machen die Spieler auch davon Gebrauch.

Ich will hier jetzt nicht nur auf die Spieler schimpfen, sondern sagen: Das ist ein systematisches oder strukturelles Problem und nicht nur Cthulhu krankt daran (GURPS genauso, wo es übrigens auch so ist, dass die Steigerungskosten zwar linear sind, du aber sog. "Sweet Spots" hast, wo wegen der Glockenkurve die Punkte in bestimmten Arten von Situationen besonders viel bringen und noch viele Spiele mehr). Durch dieses Vorgehen kaufst du dir aber wieder andere Vorteile ein und manche regulieren das Problem herunter, indem sie die Spieler nicht einfach machen lassen, sondern gegenseitig Aufsicht spielen und darauf achten, dass SC gebaut werden, mit denen alle zufrieden sind. In so einer Runde hättest du dann ja gar kein Problem, denn wenn jemand den 100% Karate Kämpfer baut oder den Buschbewohner mit Hebräisch 89% dann würdest du ja sofort aufschreiben und dem Mitspieler erklären, dass das Unsinn ist und könntest ihm eine bessere Fertigkeitsverteilung vorschlagen. Das heißt, das Problem das du mit Cthulhu hast hast du eigentlich nur virtuell, und zwar können das nur Runden haben in denen du nicht bist, weil Runden in denen du bist ja die Fertigkeiten so verteilen können, dass dir dein SoD nicht kaputt gemacht wird.

der Professor ist einer der Standard-Archetypen bei Cthulhu - leider ermöglicht es das System lediglich total inkompetente Vertreter ihres Fachs zu spielen und keine, die tatsächlich Ahnung von der Materie haben.
Das stimmt nicht. Du benötigst einen Wert von 75+, um ein Experte zu sein, also in den Bereich der Werte eines Professors zu kommen. Wenn du die Optionale Charaktergenerierungsmethode Nr. 5 wählst, dann kannst du auf eine Fertigkeit 70 Punkte verteilen. Bei typischen professoralen Fertigkeiten wie Naturkunde oder Geschichte reicht das sowieso. Wenn du die komplexe Methode wählst, dann wird dein Professor ja in den 1920ern sicher über 50 Jahre alt sein (junge Professoren unter 40 sind ja ein eher neueres Phänomen). Deine Bildung wirst du 80+ haben (mit weniger Bildung wirst du wohl keinen Professor bauen). Also 400 (!!!!) Punkte für die Berufsfertigkeiten. Inwiefern reichen 400 (vierhundert) Punkte nicht aus, die entscheidenden Professoren-Fertigkeiten wie die entsprechende Wissenschaft auf 75+ zu bringen??

Ich unterstütze ErikEriksons Bitte um ein Beispiel eines Charakters, den du wider Willen "verskillt" hast.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 09:54 von Der Narr »
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Offline Scimi

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #10 am: 1.11.2016 | 10:39 »
Nein, es handelt sich nicht um eine Milchmädchenrechnung. Am Anfang bekommst du "mehr" für deine investierten Punkte und später lohnt es sich immer weniger, noch zu investieren. Eine Steigerung von 15 auf 20 bringt dir einfach mehr als eine Steigerung von 65 auf 70. Bei 15 auf 20 erhöhst du deine Erfolgschancen um 33%!! Bei einer Steigerung von 65 auf 70 erhöhst du deine Erfolgschancen um aufgerundet 8%. Du wirst also von einer Steigerung von 15 auf 20 viel öfter profitieren als von einer Steigerung von 65 auf 70. Das ist indirekt ein billigeres Steigern auf niedrigen Werten.

Neinneinneinnein, ander herum wird ein Schuh draus: Wenn du von 0% auf 5% steigerst, senkst du die Chance auf einen Misserfolg um nur 5%, aber wenn du von 90 auf 95 steigerst, sinkt die Misserfolgschance um 50%!!! Darum wird jede Steigerung tatsächlich billiger, je höher der Wert ist!

Mal im Ernst, rechnet doch einfach mit den Prozenten, die das System euch gibt, anstatt euch noch welche dazuzuerfinden...  ;)

Offline tantauralus

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Re: Fertigkeitsgewichtung von CoC
« Antwort #11 am: 1.11.2016 | 11:04 »
Wenn du von 0% auf 5% steigerst, senkst du die Chance auf einen Misserfolg um nur 5% => absolute Verringerung der Chance auf Fehlschlag um 5% => Von 100% auf 95% gesenkt
Wenn du von 90 auf 95 steigerst, sinkt die Misserfolgschance um 50% => Was Du da als 50% angibst ist die relative Verringerung der Chance auf Fehlschlag, die absolute ist aber genau so 5% (von 10% auf 5% gesenkt)

Also bitte relative und absolute Veränderung nicht direkt miteinader vergleichen...