Bei DnD gibt es ja die berühmte Wandering Monster Tables. Letztlich funktioniert die ja so: Ja, ihr könnt hier im Dungeon bleiben und nach Schätzen, oder Fallen, oder sonstigem suchen, aber je länger ihr hier bleibt, desto wahrscheinlicher werdet ihr von irgendwelchem Kropzeuch angefallen.
Jetzt habe ich überlegt, dass das eigentlich eine sehr elegante Lösung ist, bzw. die Spieler vor eine bedeutsame Wahl stellen. Versuchen sie Ressourcen zu sammeln und setzen sich damit einer Gefahr aus, oder meiden sie diese aber lassen dafür potentiell phatten Loot liegen.
Das wandelt jetzt natürlich einen schmalen Grat zwischen Spielmechanik und Spielleiterhinweise (jede Chance auf Gewinn muss mit einem entsprechenden Risiko verknüpft sein). Aber ich denke das könnte auch gerade als Abstrakte Mechanik seinen Sinn haben. Ihr wollt den König überreden? Aber je länger ihr ihn zulabert, desto gelangweilter wird er und ihr Riskiert seine Unbill (oder eine Wandernde Konkubine taucht auf und lockt den König in seine privaten Gemächer und er wird daraufhin für die nächsten Stunden nicht erreichbar sein). Je länger ihr im System nach Paydata sucht, desto höher ist die Chance, dass euch das Patroullien-ICE erwischt. Usw.
Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass das in echt viel Arbeit ausarten kann. Aber vielleicht kann man einfach ein paar generelle Tabellen erstellen (z.B. für soziale Aktionen, für Crafting, für Looting, usw.) und dann nach Bedarf ein paar Speziellere.