Autor Thema: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis  (Gelesen 2632 mal)

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Offline Weltengeist

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[HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« am: 24.05.2013 | 13:11 »
Hier kommt demnächst (ab Mitte Juni) das Tagebuch meiner neuen Tischrunden-Kampagne rein. Wir spielen mit Regelwerk und einigen Setting-Bausteinen von Hollow Earth Expedition eine Gruppe, die sich in den 1930er Jahren auf die Suche nach dem sagenhaften Atlantis macht. Aber gibt es diesen Ort wirklich? Oder ist der Weg das eigentliche Ziel? In jedem Fall darf man sich hierunter eine Kampagne vorstellen, die von Quellen wie "Indiana Jones", "Die Mumie", "Sakrileg" etc. inspiriert ist: Es geht um alte Geheimnisse und obskure Gesellschaften, um Wildnis und Ruinen, um Rätsel und Fallen, um das Entdecken vergessener Orte und nicht zuletzt um die Reste der Magie in dieser Welt.
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Offline Andhur

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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #1 am: 6.06.2013 | 13:52 »
Auf gehts!  :D

Offline Weltengeist

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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #2 am: 17.06.2013 | 13:07 »
So, gestern zum ersten Mal gespielt. Wir befinden uns in Panama City und schreiben das Frühjahr 1934. Dies sind unsere Helden:
  • Alec Blackford, Abenteurer. (Amerikaner) Braungebrannt, dschungelerfahren, etwas simpel gestrickt, dafür aber umso mehr von sich selbst überzeugt. Ein Abenteurer und Adrenalin-Junkie reinsten Wassers.
  • Brian Marwick, privater Ermittler. (Engländer) Eher der schweigsame Typ, aber ein scharfer Beobachter.
  • Brianna "Bree" Baxter, Dschungelärztin. (Schottin) Hat mehr Jahre unter Wilden zugebracht, als gut für sie war, und tut sich nun entsprechend schwer mit den Regeln der Zivilisation.
  • Otis (alias Angelo Provenzalo), Gelegenheitsarbeiter. (Italo-Amerikaner) Sohn armer italienischer Einwanderer, schlägt sich gerade als Taxifahrer durch, wäre aber eigentlich der geborene Techniker.
Sitzungstagebuch folgt heute Abend.
« Letzte Änderung: 17.06.2013 | 21:38 von Weltengeist »
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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #3 am: 17.06.2013 | 21:37 »
(Kurzfassung der 1. Sitzung am 16.6.2013)

Spurensuche

(Panama City)

Alec Blackford, Brian Marwick und Bree Baxter werden von der reichen Erbin Elisabeth "Ellie" Vermeer angeworben, um einen gewissen Sir Walter McKenzie (vermutlich in irgendeiner Wildnis verschollen) aufzuspüren und wohlbehalten zurückzubringen. Der exzentrische schottische Adelige hat Ellie zufolge einen Tick für Atlantis, dessen Existenz er unbedingt beweisen will. Auch als sie ihn vor drei Wochen zufällig in der Stadt traf, war er gerade auf dem Weg, einer seiner heißen Spuren nachzugehen. Sie weiß nicht, wohin ihn diese Spur geführt hat, wohl aber, dass er dazu ein Flugzeug mieten und "in 4-5 Tagen" wieder zurückkehren wollte. Leider hat sie aber noch immer nichts von ihm gehört und ist nun ernsthaft besorgt. Die SC sollen daher seine Fährte aufnehmen und sicherstellen, dass er wohlbehalten zurückkehrt.

Ellie stellt der Gruppe einen eigenen Taxifahrer zur Seite, einen jungen Italo-Amerikaner namens Otis. Derart motorisiert, macht man sich auf den Weg zum Flughafen. Auf der Fahrt langweilt sich Alec Blackford und turnt auf dem Autodach herum, was ihm erste blaue Flecke und der Gruppe ersten Ärger mit der örtlichen Polizei einbringt.

Die Gruppe beginnt ihre Nachforschungen am Flughafen, wo sie schnell herausfindet, dass sie vergessen hat zu fragen, wie Sir Walter eigentlich aussieht, ob er auffällige Kleider, Begleiter oder Ausrüstungsgegenstände mit sich führte usw. Auch auf das Heraushandeln eines Vorschusses hat man unvorsichtigerweise verzichtet, was sich rächt, als die ersten Informanten die Hand aufhalten. Dennoch bringt die Gruppe irgendwie in Erfahrung, dass Sir Walter wohl mit einem gewissen Ricky "Cojones" Castro geflogen ist. Dieser ist gerade nicht aufzufinden, verkehrt aber angeblich gerne in einer Kaschemme namens "Donatellos Keller".

Diese entpuppt sich als Lokal der untersten Kategorie. Zudem stellt die Gruppe schnell fest, dass der Wirt (ein Fettsack namens Vittorio) nicht nur Verbindungen zur Mafia hat, sondern überdies keine Schnüffler mag. Stattdessen provoziert er Alec Blackford ("Du siehst aus wie einer, der auf Knackärsche steht..."), der prompt sein Buschmesser zieht. Seinen Kamerade gelingt es gerade noch, ein Blutbad zu verhindern. Von Ricky findet sich dagegen zunächst keine Spur (aber man hat ja auch erneut darauf verzichtet, sich eine Beschreibung zu besorgen...), dafür aber Indizien, dass im Keller des Hauses illegales Glücksspiel betrieben wird. Obwohl der Schnüffler Marwick den Zugang entdeckt, traut sich letztlich keiner, dort einfach hineinzumarschieren. Stattdessen zieht man zunächst wieder ab, um sich in sicherer Entfernung zu beraten.

Das Blatt wendet sich unverhofft, als jemand beiläufig erwähnt, dass sich ja jetzt sowieso bestimmt keiner mehr zurück in die Kneipe wagen würde. Das lässt sich Alec Blackford nicht zweimal sagen: Er stapft augenblicklich los, baut sich vor dem 200-Kilo-Wirt auf und verlangt, jetzt endlich Ricky Castro zu sprechen. Der Wirt ist ob so viel Mutes beeindruckt und beschließt, die Situation anders als durch rohe Gewalt zu bereinigen. Stattdessen fordert er Alec zum Wettsaufen auf und versucht, den Abenteurer mit hochprozentigem Rum abzufüllen. Zu seinem Pech ist Alec aber Gewohnheitstrinker und zudem mit der Konstitution eines mittleren Elefanten gesegnet, so dass am Ende Vittorio in den Seilen hängt. Als italienischer Ehrenmann, der er ist, arrangiert er nun tatsächlich ein Treffen mit Ricky Castro. Der Rest der Gruppe (der in der Annahme in die Kneipe zurückkehrt, Alec mit den Füßen voran raustragen zu müssen) staunt nicht schlecht, Ricky tatsächlich an Alecs Tisch vorzufinden.

Ricky erklärt der Gruppe, Sir Walter habe ihn zum Stillschweigen verpflichtet. Letztlich lässt er sich aber doch überreden, die Karten auf den Tisch zu legen, und nennt die Koordinaten - eine Insel irgendwo im Pazifik. Dann kommt jemand auf die Idee, Ricky selbst könne die Gruppe doch zur Insel fliegen, und man wird sich relativ schnell handelseinig. Man verbringt den Rest des Tages damit, sich auszurüsten (und Ellie kurz über den Verlauf der Nachforschungen zu informieren), und am nächsten Morgen soll es losgehen.


Eine seltsame Insel

(La Isla Olvidada)

Rickys Wasserflugzeug ist nicht im besten Zustand und will nicht starten, doch der junge Taxifahrer Otis entpuppt sich als technisches Genie und bringt die Kiste mit wenig mehr als einem Schraubenzieher, etwas Draht und einem Maulschlüssel wieder ans Laufen. Zum "Lohn" wird er kurzerhand bequatscht, sich der Expedition anzuschließen. Alec schwärmt ihm davon vor, dass das Abenteuer einen Mann aus ihm machen würde, und sogar Ricky macht sich stark dafür, einen fähigen Techniker an Bord zu haben - nicht auszudenken, wenn das Flugzeug unterwegs erneut Probleme bekäme!

So sind es denn plötzlich vier Abenteurer (und ein Pilot), die etwa 200 Kilometer südwestlich der Galapagos-Inseln am makellosen Südstrand einer auf keiner Karte verzeichneten Insel landen. Man verhandelt mit Ricky, dass er die Gruppe in einem Monat wieder auflesen soll, das Flugzeug hebt ab, dann ist die Gruppe allein. Allerdings entdeckt man schon wenig später einige krude Kanus, die im Buschwerk in Strandnähe versteckt sind - allzu allein sollte man sich auf der Insel offenbar doch nicht fühlen.

Man folgt einem Trampelpfad ins Landesinnere und findet schon bald Spuren mehrerer gestiefelter Füße. Bree Baxter, die in ihrer Zeit bei den Indios im Amazonasgebiet so manches über das Fährtenlesen gelernt hat, kommt zu dem Schluss, dass es sich um 4-6 Personen handeln muss, was in seltsamem Widerspruch steht zu Rickys Behauptung, nur zwei Personen auf der Insel abgesetzt zu haben.

Die Reise führt entlang des Pfades weiter landeinwärts. Da die Nordseite der Insel durch steile, schroffe Klippen beherrscht wird, führt der Weg meist bergan. Die Gruppe staunt nicht schlecht, als sie auf Reste einer alten Straße stößt und auf Trümmer einer Brücke, die einst einen Fluss überquerte. So aber wird der Fluss in bester Abenteurermanier mittels Seilen überquert, und nur die Hälfte aller Gruppenmitglieder wird dabei nass.

Erstmals gefährlich wird es dagegen, als ein leichtes Erdbeben eine Stampede unter einer Herde etwa ponygroßer Tiere auslöst, die sich beim Näherkommen als leibhaftige Dinosaurier (für Kenner: Protoceratops) entpuppen. Die meisten Gruppenmitglieder können sich noch auf die Bäume retten, nur Bree Baxter fällt zurück und wird von den panischen Tieren über den Haufen getrampelt. Viel hätte nicht gefehlt, und sie wäre auf diese äußerst unwürdige Weise zu ihrem verstorbenen Ehegatten gegangen. Als das letzte Tier vorbeigestürmt ist und der Staub sich legt, liegt sie regungslos am Boden, doch zum Glück kommt sie nach einer Weile der Bewusstlosigkeit doch wieder zu sich. Es gelingt ihr sogar, sich selbst soweit zu behandeln, dass sie den Weg auf ihren eigenen Beinen fortsetzen kann.

Dennoch scheint es angeraten, ein Nachtlager zu suchen. In der Tat findet die Gruppe ein Lager, das bereits zuvor von anderen benutzt worden ist. Hier hat offenbar ein Kampf stattgefunden, aber außer einem zerbrochenen Pfeil, ein paar Zeltpflöcken und einigen Patronenhülsen ist nichts zurückgeblieben. Dennoch beschließt die Gruppe, diesen strategisch günstigen Platz für ein Nachtlager zu nutzen. Zwar weiß man aus Beobachtungen mit dem Zielfernrohr, dass sich das Lager der Eingeborenen wohl nur wenige Meilen entfernt befindet, doch man hofft, dass niemand auf die Gruppe aufmerksam würde, wenn sie sich ruhig verhält und auf ein Lagerfeuer verzichtet.

Die Hoffnung zerschlägt sich, als nach Einbruch der Nacht zwei Späher auftauchen, die das Lager in Augenschein nehmen wollen. Die Gruppe versteckt sich rasch, Alec Blackford aber beschließt, seiner imposanten Sammlung von Jagdtrophäen auch noch einen Eingeborenen hinzuzufügen. Nachdem dieser sich nicht augenblicklich ergibt, schießt er mit seinem schweren Jagdgewehr auf den Indio - der Knall der Büchse hallt von den nahen Klippen wieder und ist zweifellos auf der gesamten Insel zu hören. Die Späher fliehen auf der Stelle, aber es gibt keinen Zweifel: Schon bald wird es hier von wilden Kriegern nur so wimmeln...


<Cliffhanger>
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 10:53 von Weltengeist »
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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #4 am: 22.07.2013 | 21:19 »
(Kurzfassung der 2. Sitzung am 20.7.2013)

Unter Wilden

(La Isla Olvidada)

Die Gruppe flüchtet vor den heranrückenden Wilden, deren Fackeln man im Dunkeln gut erkennen kann. Man versteckt sich im Buschwerk längs des Weges, nur gehen die Tarnfähigkeiten der Gruppe nicht nennenswert über "1-2-3-4 Eckstein" hinaus. So wird Bree Baxter dann im letzten Moment doch noch entdeckt und rennt davon, um die Aufmerksamkeit wenigstens von der restlichen Gruppe abzulenken. Ein halbes Dutzend Wilder sprintet hinter ihr her, und die wilde Jagd verschwindet in der Dunkelheit.

Die übrigen Eingeborenen stehen am Wegrand und beratschlagen sich - nur wenige Schritt vom noch immer versteckten Rest der Gruppe entfernt. Alec Blackford hat die fantastische Idee, aus nächster Nähe den Anführer (Häuptling?) zu erschießen, kriegt aber das Kunststück fertig, aus 3 Metern Entfernung vorbeizuschießen. Brian Marwick, der ebenfalls einen Schuss abgefeuert hat, hat kaum mehr Glück, und im nächsten Moment findet sich jeder der beiden im Handgemenge mit vier Kriegern wieder. Während Marwick die Ausweglosigkeit der Situation schnell einsieht, drischt Blackford mit dem Gewehrkolben auf die unbewaffneten Indianer ein und macht sich so schnell neue Freunde. Am Ende jedenfalls werden beide überwältigt und gefesselt.

Die ganze Zeit über hält sich Otis versteckt und versucht, seine Blase unter Kontrolle zu behalten. Witwe Baxter dagegen kommt einige Sekunden vor den Kriegern bei einer schmalen Schlucht an und entschließt sich kurzerhand, diese zu überspringen. Leider verschätzt sie sich im Dunkeln völlig und verschwindet mit einem gellenden Schrei in der Finsternis des Abgrunds.

Zum Glück wachsen in der Schlucht Bäume, die ihren Sturz mildern. So kommt sie zwar ordentlich verschrammt, aber immerhin lebendig am Boden der Schlucht an. Sie wartet, bis die Wilden oben verschwunden sind, entzündet sich dann in bester Indianermanier ein Licht und macht sich dann vorsichtig auf die Suche nach einem Ausweg aus der unheimlichen Klamm. Endlich findet sie eine Stelle, die zum Hinausklettern geeignet scheint, und auch wenn sie dabei Blut und Wasser schwitzt, gelingt es ihr schließlich, die Schlucht hinter sich zu lassen. Sie folgt den Lichtern der Eingeborenen und erreicht so deren Dorf, das (ohne dass Mrs. Baxter das wissen kann) auch vom an anderer Stelle verborgenen Otis beobachtet wird.

Marwick und Blackford sind am Dorfrand an Pfähle gebunden worden,  zusammen mit drei anderen Gefangenen. Blackford hat inzwischen "Freundschaft" mit dem alten Krieger geschlossen, der die Gefangenen bewacht (Blackford bedenkt ihn mit Beschimpfungen, spuckt aus etc., wofür ihn der Alte großzügig mit Ohrfeigen und Tritten in die Kronjuwelen entlohnt). Endlich aber kehrt im Dorf Ruhe ein, sogar die Wache schläft ein, und Mrs. Baxter und Otis schleichen sich heran, um die Gefangenen loszuschneiden. Alec Blackford lässt es sich nicht nehmen, den alten Wächter K.O. zu schlagen und gefesselt und geknebelt mitzunehmen - wer weiß, wozu er noch mal nützlich ist?


Der Tempel

(La Isla Olvidada)

Endlich (die Sonne ist inzwischen aufgegangen) ist man weit genug vom Dorf weg, um ein paar Worte mit den befreiten Mitgefangenen wechseln zu können. Es handelt sich tatsächlich um den gesuchten Sir Walter McKenzie sowie seinen Butler James Wilcox und den angeheuerten Abenteurer Parceval Pearce. Ursprünglich bestand die Expedition aus fünf Personen, aber die beiden anderen haben die Gefangennahme durch die Eingeborenen nicht überlebt.

Sir Walter muss auch die Hoffnung der Gruppe, man müssen "nur noch 26 Tage bis zur Rückkehr des Flugzeugs" überstehen, zunichte machen. Denn Ricky Castro, so Sir Walter, ist einfach ein mieser Verräter, der ihn und seine Expedition hier auf der Insel zurückgelassen hat und mit den SC zweifellos das gleiche vorhat.

Ergiebiger ist da schon das Gespräch mit dem gefangenen Krieger. Bree Baxter hat eine Zeitlang unter Indios gelebt, und sie kann sich zumindest rudimentär mit dem alten Mann verständigen. So erfährt die Gruppe beispielsweise, dass es auf der Insel nicht nur Toctahontas gibt (die seltsamen Pflanzenfresser-Dinos, unter deren Hufen die Gruppe beinahe draufgegangen wäre), sondern auch Tiere-die-Toctahontas-fressen (die Gruppe ahnt Fürcherliches) und einen sehr gerissenen Häuptling namens Stark-wie-zwei-Toctahontas. Außerdem gibt es fast am höchsten Punkt der Insel einen Heiligen Ort, den ein Krieger nicht ohne die Erlaubnis von Der-mit-Geistern-spricht betreten darf. Die Gruppe hat natürlich vor, genau das zu tun in der Hoffnung, dass ein Tabu über dem Ort liegt oder er sich zumindest gut verteidigen lässt.

Der Alte wird gefesselt und zurückgelassen, und die Gruppe macht sich auf den Weg durch die Schlucht, die zum Tempel führen soll. Die Wände der Schlucht sind mit Schlingpflanzen zugewuchert, in denen aggressive Krähenvögel nisten. Die Gruppe entzündet daher einige Fackeln und rückt in der just erfundenen "Igel-Formation" durch die Schlucht. Diese Taktik erweist sich als sehr hilfreich gegen die Krähen, leider aber als sehr unglücklich gegen eine Netzfalle kurz vor Ende der Schlucht, in der gleich die ganze Gruppe gefangen wird (schließlich ist man ja ausdrücklich dicht beisammen geblieben).

Ein alter Indio taucht auf, gefolgt von zwei übel aussehenden, fast menschengroßen Raubsauriern (für Kenner: Deinonychus). Der Alte bewirft die Gruppe mit seltsamen Kugeln, die beim Aufprall zerplatzen und Sporen freisetzen, die betäubend wirken. Nur Alec Blackford und Brian Marwick gelingt es, die Luft lange genug anzuhalten, um sich aus dem Netz zu befreien. Im nun folgenden Kampf stellt sich schnell heraus, dass Brian ohne Gewehr keine Chance gegen die Bestien hat, während sich Alec mit einem erbeuteten Indianerspeer die Bestien zumindest vorübergehend vom Hals halten und dabei noch den Alten ausschalten kann. Zum Glück findet Marwick im Sack des Alten noch eine weitere Betäubungskugel, und mit dieser gelingt es schließlich, die beiden Dinos außer Gefecht zu setzen.

Der Rest der Gruppe wird aus dem Netz befreit und wiederbelebt. Man befindet sich nun in einem Tal, an dessen Wänden sich die Ruinen eines umfangreichen Felsendorfes befinden. Viel interessanter aber scheint der Gruppe der Tempel, der sich am anderen Ende des Tales in einer Felswand befindet. Da man aus der Gegend des Eingeborenendorfes mittlerweile Kriegstrommeln hört, besteht Grund zur Eile, und so verzichtet man auf die Untersuchung der Ruinen und wendet sich direkt dem Tempel zu.

Wir wollen den geneigten Leser an dieser Stelle nicht mit der Beschreibung von Fallen, Rätseln und Geheimtüren des Tempels langweilen und uns auf das Wesentliche beschränken: Der Tempel ist voller Reliefs, die vom Stil her durchaus aztekisch hätten sein können, die aber abstruse Dinge wie aufrecht gehende Krokodile, Drachen, Fluggeräte oder Hochhäuser zeigten. Durch die vorübergehend verriegelte Tempeltür kann die Gruppe hören, wie draußen eine nicht menschliche Stimme zu den Wilden spricht und sie auffordert, jeden Weißen auf der Insel zu töten, da sonst "der Zorn der Götter über sie kommen und die Insel in einem Regen aus Feuer vergehen" würde. Und gerade als die Indios die Tür endlich aufbrechen und den Tempel stürmen, entdeckt die Gruppe den Zugang zum größten Wunder von allen: Dem Tor.

Zwischen zwei Säulen kann man das Bildnis einer Burgruine vor schottischer Landschaft erkennen, gerade so, als handle es sich um die Projektion eines Cinematographen. Aber als Brian Marwick zwischen den Säulen hindurchtritt, verschwindet er spurlos. Vor die Wahl gestellt, ihm zu folgen oder sich mit 50 wütenden Indios anzulegen, entscheidet sich die Gruppe für das Tor - und findet sich tatsächlich in einem Ruinenfeld in den schottischen Highlands wieder.


Nachtrag

Es dauert eine Weile, bis sich die Gruppe in die Zivilisation zurückgekämpft hat, und noch länger, bis sie wieder in Mittelamerika ist. Von Ricky Castro (dem die Gruppe nur zu gern eine Abreibung verpasst hätte) fehlt natürlich jede Spur, aber es gibt ohnehin Wichtigeres. Sir Walter scheut keine Kosten und Mühen, um diesmal mit einem Kriegsflugzeug und einer Söldnerkompanie Falschirmjäger zur Isla Olividada zurückzukehren, doch zu spät: Der Tempel ist nur noch ein Trümmerhaufen, die Spuren deuten darauf hin, dass hier schwere Bomben abgeworfen worden sind. So bleibt der Gruppe nur, sich als Entdecker der letzten lebenden Dinosaurier feiern zu lassen, aber Sir Walter schwört, dass er nun nicht ruhen wird, bis er Atlantis - dessen Existenz er nun für unwiderlegbar bewiesen hält - endlich gefunden hat!
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 11:01 von Weltengeist »
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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #5 am: 22.07.2013 | 21:20 »
Nachtrag: Da wir immer im Wechsel HEX und Fantasy spielen, ist jetzt erstmal wieder Fantasy dran. Der nächste HEX-Bericht kommt also wohl erst wieder im Herbst... :'(
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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #6 am: 23.06.2014 | 08:54 »
(Kurzfassung der 3. Sitzung am 22.6.2014)
(OMG, ist das wirklich schon ein volles Jahr her...)

Anreise

(New York)

Die Feierlichkeiten sind vorbei, und Sir Walter ist frustriert. Er war so nah dran an seinem Traum von Atlantis, und jetzt hat er nichts mehr in Händen bis auf ein paar vermeintlich ausgestorbene Dinosaurier. Die Gruppe (ohne Otis, der einem Ruf der Familie gefolgt ist) leistet ihm Gesellschaft, wie er in der Bar des Metropolitan Hotel seinen Kummer in gutem Single Malt ersäuft. Dabei kommt die Idee auf, wenigstens noch einmal die Ruinen in Schottland zu untersuchen, in denen das magische Tor zu enden schien - vielleicht führt die Spur ja von dort aus weiter?

Kurz entschlossen heuert Sir Walter den Ex-Soldaten Jonathan DeWitt als Leibwächter an, den ihm ein Bekannter empfohlen hat als jemanden, der nicht nur zuverlässig ist, sondern auch wenig Fragen stellt. DeWitt gewinnt allerdings in Anbetracht der Geschichten von Atlantis, magischen Reisen und dem allgemeinen Auftreten der Gruppe schnell den Eindruck, mit einem Haufen Verrückter zu reisen. Zu dem Zeitpunkt sitzt man allerdings bereits im Flugzeug nach Glasgow, es ist zu spät, den Job jetzt noch abzusagen.

Am Flughafen warten bereits Sir Walters Chauffeur Nathan MacKenzie (ein entfernter Verwandter) sowie seine hinreißende Sekretärin Saundra McBride und ein Auto, dessen geräumiger Kofferraum bis obenhin mit Grabungswerkzeugen vollgestopft ist. Sir Walter erfährt, dass die Besitzer des Ruinengrundstücks - eine Familie Steward - keine Grabungserlaubnis erteilt hat, aber will sich die Gruppe davon wirklich abhalten lassen? Natürlich nicht, also geht es in zügiger Fahrt nach Südwesten zu den Ruinen der Burg Ben Coric im Loch Bróin.


Ruinen

(Ben Coric, Schottland)

Man erreicht die Burgruine am späten Nachmittag und parkt den Wagen zunächst in der Nähe, getarnt mit einigen Ästen und Buschwerk. Eine erste Erkundung der Ruine fördert wenig Neues zutage, sodass man beschließt, zunächst ein Nachtlager aufzuschlagen und am nächsten Tag eine genauere Untersuchung einzuleiten. Mitten in der Nacht heult plötzlich ein Motor auf - Nathan nutzt den tiefen Schlaf seines Chefs, um das Auto auf zwei Rädern über die schmale Landbrücke zu jagen. Leicht zerschrammt, aber noch funktionstüchtig kommt der Wagen auf der Insel zum Stehen, und es dauert eine ganze Weile, bis sich Lord MacKenzie wieder beruhigt hat. Zum Glück scheint niemand in der Nähe des Lochs Wache zu halten, sonst wäre ihm dieser Lärm gewiss nicht entgangen!

Am nächsten Morgen beginnt man mit der Untersuchung der Ruinen. Während Brian und Bree den Boden systematisch mit Stücken nach Hohlräumen abklopfen, versuchen Nathan und Alec, in den kalten Wassern des Lochs nach einem geheimen Höhlenzugang zu tauchen. Dabei werden sie zwar nicht fündig, doch gibt es unerwartete Probleme: Nathan erleidet einen Krampfanfall und geht - unbemerkt vom Rest der Gruppe - unter. Alec (der bekanntlich gerade bei den Muckis gedrängelt hat, als das Gehirn verteilt wurde) starrt nur staunend auf den See und wundert sich, dass Nathan so lange die Luft anhalten kann. Am Ende ist es die Witwe Baxter, die sich in die dunklen Wasser stürzt und den bereits leblosen Körper des Fahrers heraufholt. Das Bild der nackten Frau, die einen nackten Mann aus den Fluten trägt, ist zu viel für so manchen prüden Zeitgenossen, und als sie ihn auch noch per Mund-zu-Mund-Beatmung wiederbelebt, braucht so mancher Gentleman erst einmal einen Scotch.

Wenig später macht Jonathan eine Beobachtung: An manchen Stellen sind mächtige Steine, Menhiren nicht unähnlich, in der Mauer verbaut. Diese Steine bilden einen Kreis, und in der Mitte des Kreises befindet sich die einstige Kapelle der Burg. Einige in einen altertümlichen Altar gemeißelte Zeichen werden entschlüsselt, und endlich findet man die richtige Stelle für die Ausgrabung. Eine Steinplatte wird herausgehoben und gibt den Zugang zu einer uralten Treppe in die Tiefe frei.

In der Tiefe findet sich eine Art Kapelle, deren auffälligste Besonderheiten ein Weihwasserbecken mit arkanen (!) Symbolen sowie die Halbstatue eines Kriegers ohne Beine oder Waffen sind. Drei Treppen führen weiter in die Tiefe, doch gleich die erste, die Alec aus reiner Langeweile ausprobiert, erweist sich als einstige Todesfalle. Nur die Tatsache, dass die Speere in der Tiefe mittlerweile morsch sind, verhindert, dass Alec das Schicksal der beiden Skelette teilt, die dort unten ein finsteres Grab gefunden haben.

Eine andere Treppe führt in eine kleine Gruft, in der es lediglich einen steinernen Sarkophag (das Halbrelief zeigt einen Ritter mit einem Drachen im Schild) und eine steinerne Statue (ebenfalls ein Ritter, aber älter und mit einem Kelch im Schild) gibt. Nachdem die Gruppe den Sarkophag lange umschlichen hat wie die Katze den sprichwörtlichen heißen Brei (Alec hat mittlerweile aus Langeweile auch noch die andere Falle auf der nächsten Treppe ausprobiert, aber der Mann ist einfach nicht umzubringen), entschließt sich Brian, den Sarkophag aufzubrechen. Gespannt beobachten alle, wie der schwere Deckel zur Seite geschoben wird...

Oben stürzt krachend eine Steinplatte herab und verschließt den Ausgang aus der Gruft. Zugleich beginnen die Augen der Steinstatue zu leuchten, und der steinerne Koloss erwacht zum Leben und beginnt, die Gruppe anzugreifen. Ein verzweifeltes Gefecht auf engstem Raum beginnt, Schusswaffen werden ohne große Wirkung abgefeuert, Pulverdampf und -gestank erfüllen die Gruft. Schließlich gelingt es Nathan und Jonathan in einem gemeinsamen Manöver, den Koloss umzustürzen und auf der Treppe zerschellen zu lassen. Derweil hat Brees Neugier gesiegt, sie hat den Sarkophag weiter aufgehebelt und dort nicht etwa einen Leichnam, sondern ein Schwert zutage gefördert. Bei genauerer Betrachtung erstaunt, dass das Schwert (im Gegensatz zu seiner Scheide) die Jahrhunderte unbeschadet überstanden zu haben scheint. Die Inschrift aber lässt erahnen, warum: in keltischen Runen steht hier "Caladbolg" - Excalibur.

Die Gruppe beschließt, sich mit diesem Fund so schnell wie möglich vom Acker zu machen, und tatsächlich gelingt es, die Insel zu verlassen, ohne von eventuellen Wächtern der Familie Steward behelligt zu werden. Einige Stunden später erreichen sie einen Pub auf der Landstraße nach Glasgow, wo man Nachtquartier zu beziehen gedenkt...


<to be continued>
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 20:21 von Weltengeist »
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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #7 am: 30.04.2016 | 20:21 »
Ja, doch, es gibt uns noch. Nach laaanger Pause (fast zwei Jahre, krass...) haben wir das Abenteuer zu Ende gespielt. Wenn auch leider nicht mehr mit allen Spielern, die ursprünglich mal dabei waren.

(Kurzfassung der 4. Sitzung am 23.4.2016)

Überfall

(nahe Ben Coric, Schottland)

Nach einigen Stunden Fahrt erreicht man gegen Einbruch der Dunkelheit einen Landgasthof, wo man einkehrt. Kaum hat man sich mit den Einheimischen etwas vertraut gemacht, sind von draußen Schüsse zu hören. Alec Blackford und Nathan MacKenzie übernachten im Auto, und während man den ersten Schuss noch als "Alecs übliche Spinnereien" abtut, wird spätestens beim Klang von automatischem Feuer klar, dass die Gruppe angegriffen wird.

Bree stürzt sofort auf ihr Zimmer, um das Schwert in Sicherheit zu bringen, kann aber nicht mehr verhindern, dass Saundra damit aus dem Fenster klettert. Der hinzugeeilte Brian Marwick kann noch einen Schuss auf die Diebin abgeben und trifft sie wohl auch, dann verpasst ihm aber ein draußen verborgener Heckenschütze seinerseits einen Treffer und zwingt ihn in Deckung. Hilflos müssen die beiden Helden mit ansehen, wie Saundra mitsamt Excalibur in der Dunkelheit verschwindet.

Derweil findet vor der Tür des Pubs ein größeres Feuergefecht statt, in dessen Mittelpunkt mal wieder Alec Blackford steht, der sich hinter dem Wagen verschanzt hat. Mehrere Gegner, teilweise mit automatischen Waffen ausgerüstet, nehmen ihn und Nathan unter Beschuss, bis das Unvermeidliche geschieht - eine Kugel trifft den Tank des Autos, und beim nächsten Schuss kommt es zu einer gewaltigen Explosion. Nathan stürzt als lebende Fackel auf den Pub zu, und es dauert eine Weile, bis Jonathan DeWitt ihn zu Boden ringen und die Flammen löschen kann. Die Angreifer ziehen kurz darauf ab, und die Gruppe zieht die düstere Bilanz, dass sie nicht nur das Schwert, sondern auch Saundra (die verräterische Schlampe!) und Nathan (der so bald nirgends mehr von selbst hingeht) verloren haben.


Bróin Manor

(nahe Ben Coric, Schottland)

Die Gruppe - bestehend aus Lord MacKenzie, Bree, Brian, Jonathan und Alec - macht sich am nächsten Morgen mit dem geliehenen Pickup Truck des Wirtes an die Verfolgung der Räuber. Dem Detektiv Brian gelingt es erstaunlich gut, den Spuren mehrerer Motorräder zu folgen, die wenig überraschend zu Bróin Manor führen, dem Wohnsitz der Familie Steward, auf deren Grund auch die Ruinen von Ben Coric liegen. Am Eingang des Waldstücks, das das Herrenhaus umgibt, lässt man den Truck zurück und macht sich zu Fuß auf den Weg.

Ein unaufmerksamer Wachposten wird von Jonathan professionell ausgeknockt und gefesselt und geknebelt zurückgelassen. So gelangt die Gruppe nicht nur in den Besitz eines Jagdgewehrs, sondern auch eines Funkgeräts, über das sie freundlicherweise von ihren Gegner immer auf dem Laufenden gehalten werden. Brian zeigt verborgene Talente, als er die Stimme eines schottischen Wildhüters so gut nachmacht, dass niemand Verdacht schöpft, dass der Wachposten schon längst nicht mehr besetzt ist. Insbesondere wird die Gruppe so auch zum Zeugen, wie sechs Motorräder (womöglich die von letzter Nacht?) das Gelände verlassen.

Als die Gruppe das Herrenhaus erreicht, ist sie aber mit ihrem Latein am Ende. Es stellt sich heraus, dass die meisten nicht einmal im Ansatz schleichen können (Lord MacKenzie natürlich am allerwenigsten), so dass man beschließt, auf der einen Seite des Hauses eine Ablenkung zu organisieren, während die Gruppe auf der anderen Seite mehr oder weniger offen hineinmarschiert. Der zweite Teil des Plans funktioniert auch ganz gut (abgesehen von einigen kreischenen Damen beim Kaffeekränzchen), die Ablenkung dagegen hätte man vielleicht nicht Alec Blackford überlassen sollen. Der Haudegen macht seinem Ruf für miserable Pläne mal wieder alle Ehre, als er geradewegs auf einen Wachposten zumarschiert und diesem eine runterhaut! Da es ihm leider nicht gelingt, den Wächter damit auszuknocken, wird rasch Alarm ausgelöst, der die Operation "unauffälliges Eindringen" natürlich schlagartig beendet.

Im darauf folgenden Tumult kommt es zu einer Pattsituation, in der ziemlich viele Leute mit geladenen Waffen aufeinander zeigen. Am Ende findet man sich wenig spektakulär bei Tee und Biskuit an der Tafel von Sir Wilbur Steward wieder, dem Herrn von Bróin Manor. Er macht sich nicht einmal die Mühe, zu leugnen, dass er das Schwert hat zurückholen lassen, und liest Lord MacKenzie ordentlich die Leviten dafür, dass er mehrfach ohne Erlaubnis in fremde Ländereien eingedrungen ist und dort ein wertvolles historisches Artefakt gestohlen hat, das ziemlich offensichtlich der Familie Steward gehört. Das Argument, dass die Menschheit doch von diesem Artefakt erfahren müsse, klingt nicht nur ziemlich lahm, sondern wird von Sir Wilbur mit einer unverhohlenen Drohung beantwortet: Es gäbe Gründe, warum dieses Wissen geheim gehalten würde, und auch Gründe, warum in all den Jahren niemand plaudern konnte. In seinem eigenen Interesse rät er Sir Walter, in die Vereinigten Staaten zurückzukehren und alles zu vergessen, was sich in den letzten Tagen zugetragen hat. Resigniert gesteht Lord MacKenzie, dass er in seinem Forscherdrang in der Tat zu weit gegangen ist, und ordnet den Rückzug an.

Bevor die Gruppe aber das Anwesen endgültig verlässt, gelingt es Bree Baxter, sich davonzuschleichen und in den Beratungsraum zurückzukehren. Dort findet sie hinter einem etwas altmodischen Kamin eine Geheimtür, die zu einer Kammer führt, die deutlich älter ist als das Herrenhaus. Hier findet sich nicht nur das Schwert, sondern auch eine goldene Schatulle mit Reliquienbildern. Leider kann sie die Schatulle nicht öffnen, und da sie auch keine Idee hat, wie sie die Gegenstände unbemerkt aus dem Haus bringen soll, lässt sie alles, wo es ist - vorläufig.

Wenig später befindet sich die Gruppe wieder bei ihrem Truck. Der Versuch, das Geheimnis von Ben Coric zu lüften, ist vorerst gescheitert. Zugleich hat man aber einiges gelernt und so manche Überraschung erlebt. Vor allem die offenen Fragen setzen unseren Helden zu. Wenn es Excalibur wirklich gibt, was ist dann mit dem Rest der Gralslegende? Hatte Bree mit der goldenen Schatulle möglicherweise den Gral in Händen? Wussten die Stewards wirklich die ganze Zeit, auf welchem Schatz sie da sitzen, oder hat die Gruppe ihnen den Gefallen getan, ein Artefakt für sie zu bergen, von dessen Existenz sie gar nichts ahnten? Und vor allen Dingen: Wieso konnte Sir Wilbur dem armen Lord MacKenzie schon vor Monaten eine Spionin als Sekretärin unterschieben, wenn zu dem Zeitpunkt noch niemand wusste, dass sie Ben Coric entdecken und besuchen würden?
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Offline Weltengeist

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Re: [HEX] Auf der Suche nach Atlantis
« Antwort #8 am: 17.11.2016 | 13:01 »
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