(Kurzfassung der 1. Sitzung am 16.6.2013)
Spurensuche
(Panama City)
Alec Blackford, Brian Marwick und Bree Baxter werden von der reichen Erbin Elisabeth "Ellie" Vermeer angeworben, um einen gewissen Sir Walter McKenzie (vermutlich in irgendeiner Wildnis verschollen) aufzuspüren und wohlbehalten zurückzubringen. Der exzentrische schottische Adelige hat Ellie zufolge einen Tick für Atlantis, dessen Existenz er unbedingt beweisen will. Auch als sie ihn vor drei Wochen zufällig in der Stadt traf, war er gerade auf dem Weg, einer seiner heißen Spuren nachzugehen. Sie weiß nicht, wohin ihn diese Spur geführt hat, wohl aber, dass er dazu ein Flugzeug mieten und "in 4-5 Tagen" wieder zurückkehren wollte. Leider hat sie aber noch immer nichts von ihm gehört und ist nun ernsthaft besorgt. Die SC sollen daher seine Fährte aufnehmen und sicherstellen, dass er wohlbehalten zurückkehrt.
Ellie stellt der Gruppe einen eigenen Taxifahrer zur Seite, einen jungen Italo-Amerikaner namens Otis. Derart motorisiert, macht man sich auf den Weg zum Flughafen. Auf der Fahrt langweilt sich Alec Blackford und turnt auf dem Autodach herum, was ihm erste blaue Flecke und der Gruppe ersten Ärger mit der örtlichen Polizei einbringt.
Die Gruppe beginnt ihre Nachforschungen am Flughafen, wo sie schnell herausfindet, dass sie vergessen hat zu fragen, wie Sir Walter eigentlich aussieht, ob er auffällige Kleider, Begleiter oder Ausrüstungsgegenstände mit sich führte usw. Auch auf das Heraushandeln eines Vorschusses hat man unvorsichtigerweise verzichtet, was sich rächt, als die ersten Informanten die Hand aufhalten. Dennoch bringt die Gruppe irgendwie in Erfahrung, dass Sir Walter wohl mit einem gewissen Ricky "Cojones" Castro geflogen ist. Dieser ist gerade nicht aufzufinden, verkehrt aber angeblich gerne in einer Kaschemme namens "Donatellos Keller".
Diese entpuppt sich als Lokal der untersten Kategorie. Zudem stellt die Gruppe schnell fest, dass der Wirt (ein Fettsack namens Vittorio) nicht nur Verbindungen zur Mafia hat, sondern überdies keine Schnüffler mag. Stattdessen provoziert er Alec Blackford ("Du siehst aus wie einer, der auf Knackärsche steht..."), der prompt sein Buschmesser zieht. Seinen Kamerade gelingt es gerade noch, ein Blutbad zu verhindern. Von Ricky findet sich dagegen zunächst keine Spur (aber man hat ja auch erneut darauf verzichtet, sich eine Beschreibung zu besorgen...), dafür aber Indizien, dass im Keller des Hauses illegales Glücksspiel betrieben wird. Obwohl der Schnüffler Marwick den Zugang entdeckt, traut sich letztlich keiner, dort einfach hineinzumarschieren. Stattdessen zieht man zunächst wieder ab, um sich in sicherer Entfernung zu beraten.
Das Blatt wendet sich unverhofft, als jemand beiläufig erwähnt, dass sich ja jetzt sowieso bestimmt keiner mehr zurück in die Kneipe wagen würde. Das lässt sich Alec Blackford nicht zweimal sagen: Er stapft augenblicklich los, baut sich vor dem 200-Kilo-Wirt auf und verlangt, jetzt endlich Ricky Castro zu sprechen. Der Wirt ist ob so viel Mutes beeindruckt und beschließt, die Situation anders als durch rohe Gewalt zu bereinigen. Stattdessen fordert er Alec zum Wettsaufen auf und versucht, den Abenteurer mit hochprozentigem Rum abzufüllen. Zu seinem Pech ist Alec aber Gewohnheitstrinker und zudem mit der Konstitution eines mittleren Elefanten gesegnet, so dass am Ende Vittorio in den Seilen hängt. Als italienischer Ehrenmann, der er ist, arrangiert er nun tatsächlich ein Treffen mit Ricky Castro. Der Rest der Gruppe (der in der Annahme in die Kneipe zurückkehrt, Alec mit den Füßen voran raustragen zu müssen) staunt nicht schlecht, Ricky tatsächlich an Alecs Tisch vorzufinden.
Ricky erklärt der Gruppe, Sir Walter habe ihn zum Stillschweigen verpflichtet. Letztlich lässt er sich aber doch überreden, die Karten auf den Tisch zu legen, und nennt die Koordinaten - eine Insel irgendwo im Pazifik. Dann kommt jemand auf die Idee, Ricky selbst könne die Gruppe doch zur Insel fliegen, und man wird sich relativ schnell handelseinig. Man verbringt den Rest des Tages damit, sich auszurüsten (und Ellie kurz über den Verlauf der Nachforschungen zu informieren), und am nächsten Morgen soll es losgehen.
Eine seltsame Insel
(La Isla Olvidada)
Rickys Wasserflugzeug ist nicht im besten Zustand und will nicht starten, doch der junge Taxifahrer Otis entpuppt sich als technisches Genie und bringt die Kiste mit wenig mehr als einem Schraubenzieher, etwas Draht und einem Maulschlüssel wieder ans Laufen. Zum "Lohn" wird er kurzerhand bequatscht, sich der Expedition anzuschließen. Alec schwärmt ihm davon vor, dass das Abenteuer einen Mann aus ihm machen würde, und sogar Ricky macht sich stark dafür, einen fähigen Techniker an Bord zu haben - nicht auszudenken, wenn das Flugzeug unterwegs erneut Probleme bekäme!
So sind es denn plötzlich vier Abenteurer (und ein Pilot), die etwa 200 Kilometer südwestlich der Galapagos-Inseln am makellosen Südstrand einer auf keiner Karte verzeichneten Insel landen. Man verhandelt mit Ricky, dass er die Gruppe in einem Monat wieder auflesen soll, das Flugzeug hebt ab, dann ist die Gruppe allein. Allerdings entdeckt man schon wenig später einige krude Kanus, die im Buschwerk in Strandnähe versteckt sind - allzu allein sollte man sich auf der Insel offenbar doch nicht fühlen.
Man folgt einem Trampelpfad ins Landesinnere und findet schon bald Spuren mehrerer gestiefelter Füße. Bree Baxter, die in ihrer Zeit bei den Indios im Amazonasgebiet so manches über das Fährtenlesen gelernt hat, kommt zu dem Schluss, dass es sich um 4-6 Personen handeln muss, was in seltsamem Widerspruch steht zu Rickys Behauptung, nur zwei Personen auf der Insel abgesetzt zu haben.
Die Reise führt entlang des Pfades weiter landeinwärts. Da die Nordseite der Insel durch steile, schroffe Klippen beherrscht wird, führt der Weg meist bergan. Die Gruppe staunt nicht schlecht, als sie auf Reste einer alten Straße stößt und auf Trümmer einer Brücke, die einst einen Fluss überquerte. So aber wird der Fluss in bester Abenteurermanier mittels Seilen überquert, und nur die Hälfte aller Gruppenmitglieder wird dabei nass.
Erstmals gefährlich wird es dagegen, als ein leichtes Erdbeben eine Stampede unter einer Herde etwa ponygroßer Tiere auslöst, die sich beim Näherkommen als leibhaftige Dinosaurier (für Kenner: Protoceratops) entpuppen. Die meisten Gruppenmitglieder können sich noch auf die Bäume retten, nur Bree Baxter fällt zurück und wird von den panischen Tieren über den Haufen getrampelt. Viel hätte nicht gefehlt, und sie wäre auf diese äußerst unwürdige Weise zu ihrem verstorbenen Ehegatten gegangen. Als das letzte Tier vorbeigestürmt ist und der Staub sich legt, liegt sie regungslos am Boden, doch zum Glück kommt sie nach einer Weile der Bewusstlosigkeit doch wieder zu sich. Es gelingt ihr sogar, sich selbst soweit zu behandeln, dass sie den Weg auf ihren eigenen Beinen fortsetzen kann.
Dennoch scheint es angeraten, ein Nachtlager zu suchen. In der Tat findet die Gruppe ein Lager, das bereits zuvor von anderen benutzt worden ist. Hier hat offenbar ein Kampf stattgefunden, aber außer einem zerbrochenen Pfeil, ein paar Zeltpflöcken und einigen Patronenhülsen ist nichts zurückgeblieben. Dennoch beschließt die Gruppe, diesen strategisch günstigen Platz für ein Nachtlager zu nutzen. Zwar weiß man aus Beobachtungen mit dem Zielfernrohr, dass sich das Lager der Eingeborenen wohl nur wenige Meilen entfernt befindet, doch man hofft, dass niemand auf die Gruppe aufmerksam würde, wenn sie sich ruhig verhält und auf ein Lagerfeuer verzichtet.
Die Hoffnung zerschlägt sich, als nach Einbruch der Nacht zwei Späher auftauchen, die das Lager in Augenschein nehmen wollen. Die Gruppe versteckt sich rasch, Alec Blackford aber beschließt, seiner imposanten Sammlung von Jagdtrophäen auch noch einen Eingeborenen hinzuzufügen. Nachdem dieser sich nicht augenblicklich ergibt, schießt er mit seinem schweren Jagdgewehr auf den Indio - der Knall der Büchse hallt von den nahen Klippen wieder und ist zweifellos auf der gesamten Insel zu hören. Die Späher fliehen auf der Stelle, aber es gibt keinen Zweifel: Schon bald wird es hier von wilden Kriegern nur so wimmeln...
<Cliffhanger>