Autor Thema: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant  (Gelesen 17126 mal)

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Offline Arkam

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #100 am: 10.08.2016 | 11:55 »
Hallo zusammen,

also ich denke es gibt drei verschiedene Arten eine Sandbox zu betreiben.

Themen Sandbox
Der Klassiker ist für mich Traveller. Das Spiel gibt mir eine Basis vor innerhalb derer ich frei arbeiten kann. Das Thema bei Traveller ist ist: "Wir reisen gemeinsam mit unserem Raumschiff und versuchen genügend Geld für den Betrieb und die Erweiterung des Schiffes zu bekommen. Für diese Basis sind auch die passenden Regeln vorhanden.
Innerhalb der Basis ist die Sandbox ganz frei aber man kann eben schlecht eine andere Basis wählen.
Fertige Abenteuer bestehen zumeist aus Minisandboxen die eine eigene Basis mitbringen, etwa die Beschreibung eines Asteroidenfelds oder eines Gefängnisses.

Ziele Sandbox.
Hier wird meistens ein fertiger Hintergrund genutzt indem die Spieler für ihre Charaktere übergeordnete Ziele definieren die sie erreichen wollen.
Hier existiert häufig das Problem das die Regeln eben das Thema nicht richtig unterstützen und die Spieler und den Spielleiter verunsichern oder unzufrieden zurück lassen.
Fertige Abenteuer lassen sich recht problemlos einfügen wenn man sich Gedanken darüber macht was wann passiert wenn die Charaktere sich nicht darum kümmern.

Unerwartete Sandbox
Diese kommt als fertiges Abenteuer daher, etwa"Der Löwe und der Rabe" für DSA 3. Im konkreten Fall wird leider nur der Ausgangspunkt und der erwartete Endpunkt mitgeliefert aber die Regeln oder Methoden für das Dazwischen fehlen.
Das sind die Sandboxen die nach meinem Gefühl am schnellsten schief gehen. Weil eben sowohl der Spielleiter als auch die Spieler etwas Anderes erwarten und mit ihren Erwartungen im Regen stehen gelassen werden.

Gruß
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Offline Der Nârr

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #101 am: 12.08.2016 | 13:18 »
Ich denke gerade über Bevölkerungsdichte nach, während ich meine Beyond-the-Wall-Sandbox ausbaue. Wir sind den Empfehlungen gefolgt und haben eine Fläche von ca. 200x200 Meilen, die Sandbox ist also etwas größer als Nordrhein-Westfalen. Es wurden in der geminsamen Generierung neben dem Heimat-Dorf der Spieler eine Großstadt und zwei kleinere Siedlungen etabliert. Hexfelder sollen ein Breite von 10 Meilen haben, ein Hexagon hat dann eine Fläche von etwa 80 Quadratmeilen.

Laut S. John Ross Medieval Demographics Made Easy wäre eine niedrige Populationsdichte eine von 40 Einwohnern pro Quadratmeile ("Medieval France tops the list, with a 14th-century density upwards of 100 people/sq. mile. The French were blessed with an abundance of arable countryside, waiting to be farmed. Modern France has more than twice this many people. Germany, with a slightly less perfect climate and a lower percentage of arable land, averaged more like 90 people/sq. mile. Italy was similar (lots of hills and rocky areas). The British Isles were the least populous, with a little more than 40 people per square mile, most of them clustered in the southern half of the isles."). (Zum Vergleich: Heute hat England eine Dichte von 400 pro km², NRW sogar 500.)

Schon ein Hexfeld hätte demnach 3200 Einwohner. Also 10-20 Dörfer. Das kommt gut hin, dann hätte jedes Dorf etwa 5 Quadratmeilen Territorium. Man muss also im Schnitt 2-4 Meilen zurücklegen, um auf das nächste Dorf zu stoßen.

Eine Großstadt reduziert natürlich den Durchschnitt an Einwohnern auf dem Land. Aber bei 1.600.000 Einwohnern in dem 200x200-Meilen-Gebiet macht sich eine Großstadt mit 50.000 Einwohnern eigentlich doch kaum bemerkbar. Und unwirtliche Regionen wie Berge oder Sümpfe erhöhen den Durchschnitt anderswo ja wieder.

Die mittelalterlichen Bevölkerungsdichten funktionieren natürlich historisch für Europa. In Fantasy-Welten und gerade in Sandboxes hat man ja eher "Frontier" und Wilden Westen mit viel geringerer Bevölkerungsdichte. Ich meine hey... Texas hat heute eine Bevölkerungsdichte von weniger als 40 Einwohnern pro km².

Leider finde ich selten in Sandbox-Anleitungen Erklärungen zur Bevölkerungsdichte und wie da Wirtschaft und Verkehr funktionieren. Welchen Sinn machen z.B. Dörfer bei Bevölkerungsdichten die noch deutlich unter 40 EW pro km² liegen? Weil ich eben nicht 10-20 Dörfer pro Hex möchte, sondern eher so.... pro Sandbox? Da kommt man eher in die Region von Botswana mit 3 (in Worten: drei) Einwohnern pro km².

Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Luxferre

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #102 am: 12.08.2016 | 13:21 »
Wenn Dich solche Dinge interessieren, dann solltest Du mal bei HârnMaster schnuppern gehen. Da gibt es zu allem Abhandlungen  :d Sehr sinnvoll für Sandboxes, die man mit mittelalterlichem Leben füllen möchte.

Offline bobibob bobsen

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #103 am: 12.08.2016 | 13:29 »
Zitat
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?

Gar nicht.
Meine Mitspieler legen keinen gesteigerten Wert auf Realismus und Vergleichbarkeit mit unserer realen Welt.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #104 am: 12.08.2016 | 13:30 »
Können Großstädte ohne normale bzw. Kleinstädte existieren?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #105 am: 12.08.2016 | 13:34 »
@ Arkam
+1
Danke für die Trennung in drei Bereiche.
Und gerade bei "Unerwartete Sandbox" stimme ich dir voll zu. Meine war "Rohals Versprechen" und brach mir das Genick.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Glühbirne

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #106 am: 13.08.2016 | 16:12 »
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?

Ich spiele lieber in entwickelten Gegenden, mit vielen Dörfern und Städten, als in (nicht)menschenleeren Wildnisregionen. Daher für mich auch eher kein Problem. Wenn du da einen Realismusteufel auf deiner Schulter/am Spieltisch hast, der dich über solche dinge nicht einfach hinwegschauen kann, dann musst du dir nur überlegen, warum die Dichte so gering ist. Normalerweise würden die Leute ja keine 100 km weiter ziehen, nur um ein neues Bauerndorf zu gründen. Das geht auch in 7 km schon.

Klassische Begründungen für eine so geringe Dichte sind mMn:

Land durch Seuche und Krieg und zivilisatorisches Ende entvölkert. 95% aller Dörfer stehen komplett leer. (Was natürlich viele Ruinen in der Wildnis bedeutet.)

Rohstoffarmut: Das Land erträgt einfach nicht mehr Volk. Es ist trocken und/oder unfruchtbar.


Offline Skyrock

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #107 am: 13.08.2016 | 16:35 »
Oder einfach Topographie: Es gibt nur wenige lebensfreundliche Oasen, die Trinkwasser, Ackerland u.ä. bieten, der Rest ist lebensfeindliches Ödland in dem nur Monster gedeihen.
Das Tippyverse geht in die gleiche Richtung mit wenigen per Teleportzirkeln verbundenen, gut abgeschirmten Megastädten, in denen permanente magische Fallen mit Sprüchen wie Create Food & Water alle Grundbedürfnisse stillen und nur Verbrecher, Spinner und Monster (und Mörderhobos) einen Grund haben, in die Wildnis hinauszuziehen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Wulfhelm

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #108 am: 22.08.2016 | 10:03 »
Laut S. John Ross Medieval Demographics Made Easy wäre eine niedrige Populationsdichte eine von 40 Einwohnern pro Quadratmeile ("Medieval France tops the list, with a 14th-century density upwards of 100 people/sq. mile. The French were blessed with an abundance of arable countryside, waiting to be farmed. Modern France has more than twice this many people. Germany, with a slightly less perfect climate and a lower percentage of arable land, averaged more like 90 people/sq. mile. Italy was similar (lots of hills and rocky areas). The British Isles were the least populous, with a little more than 40 people per square mile, most of them clustered in the southern half of the isles.").
Das ist selbst für das 14. Jahrhundert kurz vor dem Einbruch durch die Pest zu hoch angesetzt und bezieht sich auf den "zivilisierten Kern" Europas. Wenn Du ganz Europa (vom Atlantik zum Ural und vom Mittelmeer bis zum Nordkap) her nimmst, kommst Du auf eine Dichte von etwa 15 personen pro Quadratmeile im 14. Jahrhundert und weniger als 10 pro Quadratmeile, wenn Du Dich eher in Richtung frühes Mittelalter orientierst.