Cause Fear: Standardkram, weder schlecht noch besonders erwähnenswert.
Ceremony: Bekehren und Heiraten im Dungeon lohnen sich jetzt auch regeltechnisch.
Chaos Bolt: Naja, reizt mich als jemand, dessen Lieblingsklasse der Wizard ist, weniger. Für 1st-Level Schadensspells gibt es bereits genug Optionen mMn.
Guiding Hand: Hat mir zu sehr was vom MMORPG-Questpfeil. Not my cup of tea.
Hand of Radiance: Ganz nett vom Fluff-Effekt her, mechanisch halte ich es spontan für nicht besonders stark.
Healing Elixir: Cure Wounds in a bottle. Hier sollte man bedenken, dass laut Regeln nur alle 24 Stunden eine Long Rest möglich ist, sonst OP (jetzt schon konkurrenzfähig mit Cure Wounds wenn nicht stärker).
edit: sehe gerade erst, dass das ein Warlock/Wizard spell ist. Macht beide Klassen ungemein stärker, aber so richtig passend finde ich es zu nicht zu D&D. Wochenlanges craften von Healpots via Alchemie ok, aber ein instant Healpot per spell, ich weiß ja nicht. Dazu noch keine Goldmaterialkosten. Scheint mir doch etwas zu mächtig zu sein.
Infestation: Opportunity Attack spam galore, da fraglich ist ob die Bewegung magisch erzwungen ist, oder ob derjenige bloß hektisch wegen der Parasiten herum tanzt.
Primal Savagery: meh.
Puppet: Kann für den God-Wizard ganz nett sein, da kein Conc erforderlich.
Sense Emotion: Hier hielte ich einen Save für angebracht, was eine mentale Blockade darstellen würde.
Rest kommentiere ich, wenn überhaupt, die Tage.