Edit: Für den typischen "Klein-Dungeon" würde ich auch keine Zufalls-Tabelle auspacken sondern en détail modellieren.
Für Klein-Dungeons sind Sachen ganz reizvoll, die erklären, warum denn hier gerade ein Loch in die Tiefe führt. Alles weitere ist bei so den kleineren Immobilien dann doch eher logische Folge der Ursache für den Dungeon.
Warum hat hier jemand ein Loch im Boden hinterlassen?
1: Um etwas Böses drin gefangen zu halten.
2: Um etwas Gutes drin gefangen zu halten.
3: Um etwas Gefährliches zu verwahren.
4: Als Grabstätte.
5: Als Kultort samt Opferaltar.
6: Absolut keine Ahnung. Die Erbauer müssen irre gewesen sein. Räume, Treppen und Gänge ohne jeden Sinn. (Defaultwert ist 6 ...)
Und natürlich die Erbauer!
1: Eine untergegangene Kultur.
2: Vorrüberziehende Barbaren (haben was mit dem Adjektiv von Ergebnis "1" zu tun).
3: Übernatürliche Wesen.
4: Die Vorfahren eines Gruppenmitglieds.
5: Die Bewohner eines naheliegenden Dorfes.
6: Die Wesen, die die Bewohner eines naheliegenden Dorfes zum Dungeonbauen versklavt haben.
So etwas hilft mir als Spielleiter weiter. Mit den zwei Setzungen haben ich meine eigenen kleine Setzung, innerhalb der ich kreativ werden kann und da ganz schnell weitere Wiesos und Warums einhängen kann. Das hilft auch um die Creative Exhaustion drumherum, weil die genaue Ausgestaltung eher Handwerk ist und sich oft aus dem Kontext ergibt. Außerdem macht es Spaß, weil ich überrascht und aus meinem Trott abgeholt werde.
Zufallsbegegnungen sind aus meiner Sicht schnell problematisch, wie sie schon öfters in der Anwendung gesehen habe. (Zum Glück ist es ein Weilchen her, dass ich die Spielweise ertragen musste.) Nachtwache? *würfel* Heute Nacht überfallen euch X Wesen vom Typ Y. Denn was ist langweiliger als eine Nacht, in der nichts passiert? Leichte Antwort: eine Nacht, in der man schon wieder einen absolut einfachen, bedeutungslosen, vom ganzen Ansatz her unrealistischen Kampf an der Backe hat. Wieder gute Spielzeit verplempert, in der man auch was Tolles hätte machen können.