Autor Thema: One Shots - Einfach oder kompliziert  (Gelesen 1284 mal)

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Offline Xemides

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One Shots - Einfach oder kompliziert
« am: 10.10.2016 | 18:09 »
Hallo ihr,

mal ne neugiereige Frage:

Wenn ihr ein One-Shot zum Kennenlernen eines Systems/Settings schreibt, sind die eingach und gradlinig oder komplex und verschnörkelt.

Ich will immer möglichst viel vm Setting und der Regeln in sowas reinpacken.

Aber ist das richtig ?

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Ucalegon

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Re: One Shots - Einfach oder kompliziert
« Antwort #1 am: 10.10.2016 | 18:44 »
Was den Plot betrifft, muss es nicht unbedingt geradlinig in eine Richtung gehen, nur damit man der Gruppe nachher auch alles Wichtige gezeigt hat. Es darf gerne ein offenes Szenario sein und wenn am Ende noch Fragen bleiben, ist das eigentlich sogar gut, meine ich.

Was ich aber mag sind Szenarios, die sich einen bestimmten Teilbereich der Regeln rauspicken und beleuchten bzw. dasselbe mit einem Teil des Settings machen (Continuity für Eclipse Phase, das auf einer (vom Rest des Settings) isolierten Raumstation spielt, ist so ein Fall). Ich denke so ein Fokus-Szenario verringert das Risiko, jemanden zu überfordern und macht im besten Fall Lust darauf, auch den Rest zu sehen.

Für ein Praxisbeispiel verweise ich auch mal ganz dreist auf mein Einstiegsszenario für Traveller. Da habe ich die Regeln zur Charaktererschaffung sogar noch vereinfacht um sie überhaupt in einen oneshot mit reinnehmen zu können. Das Szenario selbst hat einen klar umrissenen Start mit direkten Handlungsanweisungen, wird dann aber recht offen.

Offline Blechpirat

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Re: One Shots - Einfach oder kompliziert
« Antwort #2 am: 10.10.2016 | 19:40 »
Ich würde auch a) fertige Chars und b) eng umgrenzte Location vorschlagen, am besten etwas, was das besondere an dem System ist. Raumkampf z.B., wenn man Sci-Fi spielt. Vermeiden sollte man lange Regelerläuterungen und Weltenbeschreibungen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: One Shots - Einfach oder kompliziert
« Antwort #3 am: 10.10.2016 | 19:57 »
Bei einem One-Shot solltest du an die Spielzeit denken.

Wenn das ein Slot auf einem Con ist der 4 Stunden dauert dann ist 1 Stunde "Grundeinfuehrung" ins Setting zu viel. Wenn das eine private Runde ist die ueber mehrere Sitzungen hinweg mal in System/Setting reinschnuppern will und auch selbst als erste "Sitzung" gemeinsam erstmal Charaktere macht dann kann 1 Stunde Settingerklaerung schon eher passen (wobei ich das eher nach Bedarf ueber die Sitzung verteilen wuerde als eine Stunde lang Erzaehlonkel zu machen ;) )

Allgemein als "Ich will mal jemandem in einer Sitzung ein System/Setting vorstellen" waere meine Taktik:

1. Vorgefertigte Charaktere die nicht allzu kompliziert zu spielen sind (evtl. fuer "Experten" die schon Vorkenntnisse haben 1-2 "komplexere" Charaktere in der Hinterhand haben)
2. Kurze Einfuehrung (wenige Minuten) ins allgemeine Setting damit die Spieler auch grob abschaetzen koennen wo die Charaktere dann im Spiel anzusiedeln sind (z.B. den Faktor der streng regulierten Magie in Dragon Age erklaeren bevor sich jemand einen "ich bin so cool und zeige jedem dass ich zaubern kann"-Magier vorstellt ;D )
3. Entweder mit konkretem Setup "Ihr wurdet vom oertlichen Baron angeheuert um das Banditenproblem der Handelsstrasse zu loesen." oder gleich in Medias Res "Ihr seid als Koeder auf der Handelsstrasse erfolgreich gewesen die oertlichen Banditen anzulocken. Von den Seiten der Strasse fliegen Pfeile auf euren Wagen zu... was tut ihr?"
4. NIE mit eine Gruppe die sich erst zusammenfinden muss anfangen, das kostet nur wertvolle Spielzeit die man auch besser verbringen kann.
5. Einfache gradlinige Plots machen. Die Leute wollen primaer System/Setting kennenlernen, das konkrete Abenteuer ist erstmal sekundaer (das kann man auch mit bekannten Systemen/Settings machen)
6. Wenn ein komplexerer Teil angeschnitten wird (z.B. Magierspieler will wissen wie er selbst magische Gegenstaende bauen kann) den Spieler auf nach der Runde vertroesten und erstmal mit allen weitermachen.

Mehr vielleicht spaeter...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Antariuk

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Re: One Shots - Einfach oder kompliziert
« Antwort #4 am: 10.10.2016 | 20:29 »
Was Selganor sagt.

Außerdem wichtig: sich auf die Stärken des jeweils gespielten Systems besinnen - der Oneshot sollte die besten Seiten des Systems zeigen. Das heißt für Intrigen am Hof nehme ich kein D&D und für Pulp-Action kein CoC. Am besten ein Abenteuer um einen zentralen Punkt bauen der im jeweiligen System gut funktioniert, und ein paar Nebentüren offen lassen für den Fall dass da Interesse von den Spielern kommt und die Zeit da ist, aber nicht damit rechnen dass solche Details und Nebenaspekte auch wirklich drankommen.

Was der Erklären der Spielmechaniken angeht, hier würde ich mich immer auf den Grundmechanismus beschränken und Besonderheiten bei versch. Charakteren dann erklären wenn sie dran kommen. Mit 20 Minuten Systemtheorie vor dem Spiel ist niemandem geholfen weil sich das einfach keine Socke merkt und weil es uninteressant ist.
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Offline Wandler

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Re: One Shots - Einfach oder kompliziert
« Antwort #5 am: 10.10.2016 | 20:35 »
Unendlich kompliziert kann ein One-Shot nicht werden, du bist ja zeitlich begrenzt und die Menge an Hinweisen, Rätseln, Informationen die man in X Stunden sammeln kann ist begrenzt. Auch die Zeit die jeder Spieler benötigt um neue Information zu verarbeiten darf man nicht vergessen.

Wenn du einen One-Shot als Lernrunde willst, kannst du den ruhig so designen, dass man möglichst viel sieht - wenn das System oder Setting komplex ist kann man offensichtlich nicht alles sehen. Designe halt Kämpfe die nach dem ersten Würfelwurf zu Ende sind - weil sich die Gegner ergeben. Gerade das jeder einmal gesehen hat: So greift man an, so weicht man aus. Überlege dir halt für jede Mechanik wie diese in die Geschichte passen soll und wo sie vorkommen wird.

Wichtig ist aber: Erzwinge es dann nicht. Du willst ja nicht nur ein Rollenspiel lehren sondern offensichtlich ja auch jemanden zeigen was Spaß am Rollenspiel macht - zumindest gehe ich mal davon aus - und wenn man sich zu sehr auf das mechanische konzentriert kannst du nicht mehr zeitgleich zeigen wie eine natürliche Rollenspielrunde ablaufen würde.

Ich bin der Überzeugung, dass die wenigsten Leute interessiert wie alle Mechaniken genau funktionieren und dass sie durchaus bereit sind einen Vertrauensvorschuss zu bringen wenn die gezeigten Mechaniken gut sind und es macht mehr Sinn möglichst einen natürlichen Ablauf zu wahren, soweit das halt geht.