Weitere Annahmen:
Die SC sind Protagonisten (die quasi alles tun können und denen alles widerfahren kann).
Entsprechend versuchen Regeln
The Impossible Thing before Breakfast möglichst auszuschalten.
In der OSR sind die Mittel ein "unparteiischer SL", dem es gleich-gültig ist, ob die Helden den Drachen töten, ihn überlisten, vor ihm davon laufen oder von ihm gefressen werden. Setting-/Szenariobau ohne Plot-Vorstellungen oder das Arbeiten mit Zufallstabellen. Wenn ich an DCC- oder LotFP-Abenteuer denke: Dinge in der Spielwelt blühen auf oder verwelken - wenn sie irgendwie Kontakt mit den SC hatten. Was keinen Bezug zu den SC hatte exisitiert in Stasis oder als Möglichkeit (auf der Zufallstabelle).
In Storygames existiert nichts, was keinen Bezug zu den SC hatte - oder nur in großen Zügen/ale einzelne Details in Stasis.
Hier ist es auch mal eher so, dass die SL die SC mit etwas konfrontiert. Das Ergebnis ist ... prinzipiell offen (selbst wenn das Finale wie bei Montsegur 1244 einigermaßen feststeht).
Dramaturgie durch SL oder Abenteuer-/Settingautoren ist gemeinsames Anathema.
Entscheidend ist, was die Spieler tun - nicht, was die SL will.
Regelsysteme beschreiben nicht alles, was die Spieler tun können, sondern nur die Stellen, an denen SL und Spieler, SC und NSC, SC und Spielwelt konfliktreich aufeinander treffen können/sollen.
Persönlichkeitsentwicklung, -beschreibung und -veränderung bei den SC erfolgt v.a. über den Spielverlauf. (Auch wenn bei Storygames vorneweg deutlich mehr Setzungen haben als OSR-Spiele. "Challange your beliefs" ist da eine gern genutzte Phrase.)
(OK. Jetzt habe ich Prinzipien aus RuneQuest, DSA, Shadowrun, ... systematisch ausgeschlossen. Pathfinder & Co. fehlen noch.)