Autor Thema: Wissen ist Macht!  (Gelesen 5525 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #25 am: 25.07.2016 | 12:22 »
alexandro, was Du über Bryson Springs geschrieben hast, ist absolut richtig.
Das trifft allerdings auf fast alle anderen Szenarien ebenfalls zu; siehe das Bsp. Harvey.
Gegenteilige Szenarien wären m.M.n. nur die sog. Enclosed Space Szenarien (auf einer Insel, in einem Haus, gefangen im Sturm u.s.w.) wobei es schlicht um das Leben - Überleben bzw. die Möglichkeit zur Flucht der Chars aus dieser Situation geht.
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alexandro

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #26 am: 27.07.2016 | 03:07 »
insofern verstehe ich noch nicht, worauf du am Beispiel Bryson Springs hinauswillst.

Man kann die Stadt aufbauen und den Charakteren Interessen geben, welche nichts mit den übernatürlichen Vorgängen zu tun haben. Die Charaktere bekommen einen Eindruck, dass sie verstehen was vor sich geht und beginnen damit die Sache aufzuklären. Später, wenn man die zusätzliche Ebene mit den Marionetten rein bringt, sind die Spieler eher bereit, die Sache bis zum Ende zu verfolgen, weil sie den Eindruck haben, dass das Szenario grundsätzlich verstehbar und lösbar ist.

Bringt man die übernatürlichen Elemente zu früh, und folgen diese keiner inneren Logik, stellt sich dieser Eindruck nicht ein, und die Spieler entwickeln kein Interesse daran, sich in das Szenario zu involvieren.
« Letzte Änderung: 27.07.2016 | 16:55 von alexandro »

Ucalegon

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #27 am: 27.07.2016 | 14:02 »
Man kann die Stadt aufbauen und den Charakteren Interessen geben, welche nichts mit den übernatürlichen Vorgängen zu tun haben. Die Charaktere bekommen einen Eindruck, dass sie verstehen was vor sich geht und beginnen damit die Sache aufzuklären. Später, wenn man die zusätzliche Ebene mit den Marionetten rein bringt, sind die Spieler eher bereit, die Sache bis zum Ende zu verfolgen, weil sie den Eindruck haben, dass das Szenario grundsätzlich verstehbar und lösbar ist.

Bringt man die übernatürlichen Elemente zu früh, und folgen diese keiner inneren Logik, stellt sich dieser Eindruck nicht ein, und die Spieler entwickeln kein Interesse daran, sich in das Szenario zu involvieren.

Unterschreibe ich so. Beim Punkt Motivation sollte man allerdings bedenken, dass Spieler(innen), für die das - jedem Detektivplot eigene - Lösen/Verstehen des Falls nicht im Mittelpunkt steht, mit Unsicherheit, offenen Enden, mangelnder innerer Logik und unlösbaren Fragen wahrscheinlich weniger ein Problem haben werden als Spieler(innen), denen genau das wichtig ist. Schließlich ist (persönlicher) Horror immer noch der andere große Punkt neben dem Ermittlungs-Element und zumindest für mich das, was Call of Cthulhu im Besonderen auszeichnet. Trotzdem klar: ein komplett unverständliches Szenario, in dem man kaum aktiv handeln kann, weil bei der SL ohnehin alles im Fluss und nicht zu fassen ist, werden wohl nur die härtesten Stimmungsspieler(innen) goutieren können.
« Letzte Änderung: 27.07.2016 | 14:05 von Ucalegon »

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #28 am: 27.07.2016 | 21:07 »
Bringt man die übernatürlichen Elemente zu früh, und folgen diese keiner inneren Logik, stellt sich dieser Eindruck nicht ein, und die Spieler entwickeln kein Interesse daran, sich in das Szenario zu involvieren.
Das ist m.M.n. eine Frage der Gewichtung zw. Metaplay und Immersion, bzw. wie viel Wert man auf den Plot legt und ob dieser konsequent und stringent sein muss, oder sich dem menschlichen Geist so verschliessen darf, wie der Mythos selbst.
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #29 am: 27.07.2016 | 21:20 »
Also die zu Beginn erwähnte Ansicht von Lovecraft erscheint mir verkehrt. Lovecraft erwähnte einmal, dass die wohl größte Emotion des Menschen die Angst sei und das hierbei die größte Angst, die Angst vor dem unbekannt sei. Und ja, die Handlungsfiguren sammeln in seinen Geschichten mit der Zeit Informationen über den Mythos. Allerdings immer nur einen Bruchteil. Bei allen anderen Autoren ist das übrigens mehr oder weniger auch so. Daher kommt es ja, dass der Mythos so überhaupt keinen roten Faden hat und teilweise auch widersprüchlich ist. Und ehrlich gesagt, dass ist auch gut so. Die Charaktere sollten niemals alles in Erfahrung bringen können und am besten streut man als Spielleiter auch mal ganz widersprüchliche Informationen ein. Kann ja auch gut sein, dass die Informationen so unklar sind, dass man sie eigentlich nur missverstehen kann. Es geht halt wie so oft darum das richtige Mittelmaß zu finden.

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #30 am: 27.07.2016 | 22:06 »
Ich bin verwirrt, Bluecaspar.
Weshalb ist D.M.n. Lovecraft's Ansicht über die Angst vor dem Unbekannten verkehrt?
Wenn, wie Du selbst schreibst, die Infos, welche die Chars zusammentragen, ambivalent, paradox, bizarr oder verzerrt sind, und mit dem menschlichen Verstand nicht erklärt werden können, dann ist der Hintergrund doch noch immer unbekannt und somit angsteinfössend. Oder nicht?
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #31 am: 28.07.2016 | 07:12 »
Bei dem "verkehrt" bezog ich mich auf einen vorherigen Kommentar über Lovecraft, nicht auf Lovecraft selbst.

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #32 am: 28.07.2016 | 21:32 »
Ucalegon, 'Night Floors' war ein guter Tipp. Typische KiY Geschichte. Nichtsdestotrotz ein schönes Szenario.
Ich werde es mit meiner Gruppe spielen. Allerdings nicht als Delta Green, sondern in den 20ern.
Wenn's passt, werde ich einen Spielbericht dazu verfassen.
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #33 am: 28.07.2016 | 22:07 »
Das ist m.M.n. eine Frage der Gewichtung zw. Metaplay und Immersion, bzw. wie viel Wert man auf den Plot legt und ob dieser konsequent und stringent sein muss, oder sich dem menschlichen Geist so verschliessen darf, wie der Mythos selbst.

Metaplay wäre es eher, wenn die Charaktere - trotz guter Gründe sich nicht mit der Sache zu befassen (kein Roter Faden, keine Motivation, alles total undurchschaubar) - trotzdem im Abenteuer bleiben, weil sonst der Plot aufhört.

Gute Abenteuer zwingen sie nicht, sich da zu entscheiden, sondern bedienen unterschiedliche (Spieler-)Interessen.

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #34 am: 5.08.2016 | 19:09 »
Der Bericht 'How to Run a Horror Role-Playing Scenario' beschreibt recht gut, worauf es beim Cthulhu RPG ankommt; u.a. auch wieviel oder wie wenig Wissen nötig ist. Reinschauen...

http://creaturecast.blogspot.de/2013/04/how-to-run-horror-role-playing-scenario.html
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #35 am: 5.08.2016 | 19:35 »
Die Ziele sind OK, wie er sie zu erreichen versucht, ist leider absoluter Schrott.

Später mehr.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 19:51 von alexandro »

Offline Scimi

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #36 am: 5.08.2016 | 21:38 »
Horror durch Gefahr und Kontrollverlust für die Charaktere  :d
"Haunted House" mit Verdunklung, Bücher auf den Tisch knallen und jede Stunde 10 Min Pause zum Handydaddeln  :q

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #37 am: 5.08.2016 | 22:03 »
Das mit der Verdunklung ist auch nicht meins. Ich werde dann leider schnell müde.
Bücher auf den Tisch knallen habe ich noch nie versucht. Wäre mir aber too much.
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alexandro

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #38 am: 6.08.2016 | 09:19 »
Meine Meinung (da ich nur Kritisieren möchte, gebe ich auch immer ein Positivum dazu):

Zitat
#1 Figure out who your characters are and then create situations that take them out of their comfort zones.

Prinzipiell eine super Idee, abervöllig falsch herangegangen. Unbesiegbare Monster oder SL-Fiat zum Verlust der Ausrüstung mögen gelegentlich ihre Berechtigung haben, auf Dauer sind sie aber einfach nur langweilig und fade, da es keinen Konflikt gibt, sondern die Spieler einfach mit Realitäten konfrontiert werden.

Besser: schau dir die Charakterbögen deiner Spieler an. Schau dir an, worin sie nicht gut sind und baue Situationen ein, in denen sie gezwungen sind, sich in diese Bereiche des Spiels zu begeben. Mr. ex-Söldner hat also seine Kampffertigkeiten maximiert. Heißt das, ich muss die Monster stärker (oder gar unbesiegbar) machen, um für diesen Charakter Horror zu erzeugen? Keineswegs! Der Spieler soll ruhig seine Spotlight-Momente bekommen, sich durch Horden von Kultisten und (einige, schwache) Monster metzeln dürfen. Schließlich ist das die Besonderheit des Charakters - ansonsten kann man die Werte auch gleich weglassen und allen Charakteren eine Standardchance geben, bestimmte Aufgaben zu bewältigen.

Aber noch etwas ist Teil der Besonderheiten des Charakters: die Werte, welche er vernachlässigt hat. Bei Mr. ex-Söldner könnten das z.B. die sozialen Kompetenzen sein, und da kann man wunderbar anknüpfen, um das Gefühl von Ohnmacht und Hilflosigkeit zu erzeugen. Was ist, wenn die Tochter, der kleine Bruder oder die Nichte von Mr. ex-Söldner durch ein Monster total traumatisiert wurde? Wie geht dieser Charakter mit einer solchen Situation um? Und nein, er kann den NSC nicht einfach an Mr. Con-Artist weiterreichen, dieser NSC braucht jetzt seinen Vater/Onkel/großen Bruder/... . Im Gegensatz zum Heldenrollenspiel, wo die Schwächen der Charaktere gerne mal ignoriert werden, sind die Unzulänglichkeiten der Charaktere in Horrorrunden fette Signale an den Spielleiter, wie er die Charaktere aus ihrer Komfortzone bekommt.

Darauf aufbauend:
Zitat
#2 to get people emotionally invested enough to scare them.
Der Autor schreibt, man müsse die Leute am Tisch verängstigen. Ähm, nein. Dadurch wird eher die Distanz zu ihren Charakteren erhöht, weil sich der Spieler plötzlich mit seinen eigenen Ängsten beschäftigt, und nicht daran denkt, dass er gerade nicht er selbst ist (was sich dann in recht komischen und - besonders wenn man in einer anderen Zeit, wie den 1920ern spielt - oft auch sehr unpassenden Aktionen niederschlägt).

Stattdessen muss man sie dazu bringen, dass sie in den Charakter investiert werden. Dazu ist es unabdinglich, dass die Stärken und Unzulänglichkeiten des Charakters Teil des Spiels sind. Dass die Charaktere sich real anfühlen, und nicht nur ein Werkzeug sind, um den Spieler zu ängstigen (das ist übrigens etwas, was Buffy wunderbar hingekriegt hat - alle Charaktere, von der mächtigen Slayerin und ihrem Vampir-Lover, bis hin zum einfachsten High-School-Schüler waren komplexe Charaktere, bei deren Triumphen man mitgefiebert hat und bei denen man jedesmal das Drama gespürt hat, wenn sie gezwungen waren, sich ihrem Versagen zu stellen - der Verfasser des Blogs hat diese Serie nie richtig gesehen, wenn er glaubt, dass es nur eine Actionserie wäre, in der Vampire verprügelt werden).

Und natürlich bedeutet das Investment in die Charaktere auch, dass diese in echter Gefahr schweben müssen. Man sollte Charaktere nicht durch SL-Willkür am Leben halten, in der Hoffnung noch etwas (schale) Reaktion aus dem Spieler herauszukitzeln. In diesem Moment fühlt sich der Charakter nämlich weniger "real" an, und das investment nimmt ab.

Zitat
#3 You HAVE to control the environment you play in.
No, you haven't. Gute Horrorgeschichten funktionieren auch ohne die bells and whistles (schau dir mal gut Horrorfilme bei Tageslicht an - die werden dadurch nicht weniger gruselig).

Dunkelheit mit Kerzen ist (obwohl nicht zwingend notwendig) an sicht eine nette Sache. Gut auch, dass der Autor die Realitäten des Spiels (Charakterwerte und Würfel lesen können) zumindest ansatzweise in Betracht zieht. Leider geht er dabei nicht weit genug: gerade CoC mit seinen gefühlten 100+ Skills passt einfach nicht auf eine Karteikarte (was den Spieler zwingt zu suchen, sobald seine selten genutzten Fertigkeiten mal wichtig werden); wenn die Spieler ihre Bögen mit den Handys beleuchten, müssen diese dafür eingeschaltet sein (Störungen des Spiels durch eingehende Anrufe/Nachrichten); und ich will gar nicht erst davon anfangen, wieviele Handouts in meinen Runden schon in Kerzenflammen unwiderbringlich verschwunden sind...  :'(

Solche Gimmicks sollte man daher sehr genau durchdenken. Manchmal ist weniger mehr.

Zitat
#4 You have to cultivate a ghost story voice.
Das ist nicht wirklich ein Tipp, da man das nicht wirklich lernen kann. Es gibt Leute die sind gut in Stimmmodulation, und andere die sind es nicht. Man sollte nicht das in diesem Blog versuchen (z.B. eine weibliche oder hysterische Stimme darzustellen), wenn man sich dabei nicht wohl fühlt oder es nicht die gewünschte Wirkung erzielt. Das hat nichts mit "ich bin halt noch nicht gut genug" zu tun, sondern man sollte mit den Mitteln arbeiten, die man zu nutzen versteht.

Außer Jumpscares. Jumpscares sind ein Armutszeugnis für jeden Horrorfilm und ein ebensolches Armutszeugnis für jeden SL, der ernsthaft glaubt, er könne damit (besonders in einer längeren Spielsitzung) dauerhaften Grusel erzeugen.

Zitat
#5 you have to cultivate the right group.
Prinzipiell richtig. Die Gruppe muss passen und sich auf den Horror und die (potentielle) Hilflosigkeit der Charaktere einlassen wollen.

Nur: der Autor des Blogs schreibt NICHTS darüber, wie man herausfindet, ob man einen solchen Spieler in der Runde sitzen hat. Nicht jeder Spieler der Kämpfe anfängt oder OT-Witze reißt, hat auch vor die Runde zu sabotieren. Meistens ist es eher so, dass sie noch nicht wissen, wie die Runde so drauf ist und was zum Spiel passt. Auf die Handlungen dieser Spieler einzugehen und im Kontext der Spielwelt auf sie zu reagieren hilft ihnen enorm, sich auf die Stimmung der Runde einzulassen und ihre Spielbeiträge in Zukunft besser auf die Kampagne abzustimmen. Es verhindert auch, dass die unpassenden Beiträge den anderen den Spaß verderben.

Sollte das nicht passieren, dann hat man wahrscheinlich einen Spieler, welcher einfach nicht in die Runde passt, und kann diesem immer noch aus der Runde entfernen. Wenn man jedoch so überreagiert wie der Autor dieses Blogs, kommt man leicht zu dem Eindruck, dass 3/4 aller Rollenspieler einfach nicht in Horrorrunden passen, was einfach nicht stimmt (und die Spieler mit denen man dann endet sind in 99% der Fälle komplett passive Langweiler ohne Eigeninitiative).

Leider ist das ein Eindruck, welcher recht häufig unter den sogenannten "Stimmungsspielern" - die Tendenz sich in eine feste Runde zurückzuziehen und den Kontakt mit dem Rest der Rollenspielwelt meiden, weil "die einfach keine guten Spieler sind" (das ist nicht nur unter Stimmungsspielern verbreitet - auch gewisse "zahnlose" Vertreter der alten Schule scheinen seit 20+ Jahren in derselben Runde festzuhängen, und können sich nicht mehr vorstellen, jemand anderes in diesen elitären Kreis aufzunehmen). Mit diesen Spielern würde ich nicht (ma)tauschen wollen - ich mag es, wenn die Spieler unerwartete Sachen tun, und ich hoffe dass sie dabei genauso viel über das Hobby lernen, wie ich.

Zitat
#6 Combat is the hardest thing to pull off in horror gaming[...]Combat takes the GM's role from active to reactive
Das ist der größte Blödsinn, den ich je gelesen habe. Der SL kontrolliert die gesamte Welt. Wenn er sich zurücklehnt und nur auf die Handlungen der Spieler reagiert, statt die Welt zu nutzen, um die Spieler vor sich herzutreiben (indem er den Schauplatz verändert, neue Bedrohungen auftauchen lässt, Zeitdruck schafft...), dann ist das SEINE EIGENE VERDAMMTE SCHULD.

Das Leatherface-Beispiel ist OK. Ich sehe nur nicht, wieso dieses nicht mit den normalen Kampfregeln gehen soll.

Zitat
#7 [Con-Anekdote]
Kein wirklicher Tipp. Und gerade bei Con-Runden bin ich gegenüber aufgeteilter Information sehr, sehr skeptisch, da dadurch (im Gegensatz zu festen Runden, wo sich eine gewisse Gruppendynamik eingestellt hat) leicht ein Spieler gar nichts vom Geschehen mitbekommt, und gelangweilt aus der Runde rausgeht. Plus, GMC für einen billigen Effekt ("Please freak out now"). Und was ist eigentlich so schlimm daran, wenn sich die Spieler austauschen?

Fazit insgesamt:  :q
Offensichtlich hat der Verfasser ja länger nicht mehr gespielt, und möglicherweise sind seine Erfahrungen mit der Zeit auch etwas verklärt. Daher sollte man sie nicht zu ernst nehmen.

Offline Der Läuterer

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #39 am: 6.08.2016 | 22:54 »
Zu 1.
Ich stimme mit dem Autor darin überein, dass im RPG häufig Plan A als Problemlöser herhalten muss, sprich: je dicker meine Keule... denn Keule macht Beule... desto mehr ist das Recht auf meiner Seite.

Um den Chars die Macht der Keule zu nehmen, lässt der SL manchmal etwas geschehen, was so nicht in den Regeln steht... er verändert etwas an der Welt. Und es kommt dabei dann das Wort der 'Spielleiterwillkür' auf. Wobei sich zeigt, dass die Spieler das Regelwerk einfach zu gut kennen, was aber m.M.n. i.B.a. Cthulhu kein Problem darstellt, denn wie der Autor ja selbst schrieb, braucht es das nicht, weil die Kreaturen häufig gegen Schusswaffen immun sind.

Den Spielern Hindernisse und Schwierigkeiten in den Weg zu legen ist völlig okay, vor allem, wenn es die Spieler selbst in der Hand haben, ob es Hindernisse werden oder nicht. Ich finde es immer hilfreich, wenn die Chars nur das dabei haben, was sie aufschreiben. Sonst fehlt es. Irgendwann geht ihnen halt die Muni aus oder etwas fehlt, z.B. Trinkwasser.
Die Spieler damit aus ihrer Bequemlichkeit heraus zu lösen, ist gut. Es sollte jedoch nur sparsam verwendet werden, sonst wird es langweilig oder sogar nervig.

Und Buffy? Das ist sicher Geschmacksache, war aber nie meins. Das hat für mich nichts mit Horror zu tun. Das ist mir zu sehr Scooby-Doo...


Zu 2.
Spieler zu gruseln gelingt m.M.n. nur, wenn man sie über ihre Chars packen kann, also wenn sie emotionale Bindungen zur Figur geknüpft haben, sprich: wenn sie IN CHARACTER spielen.

Lange Jahre habe ich ROLEMASTER geleitet. Mit der Zeit wirkten die Ergebnisse der kritischen Treffer i.d.T. abgedroschen und platt.
Somit stimme ich dem Autor absolut zu, dass es die Spieler wenig gruselt, wenn man ihre Chars einfach platt kloppt und das dann besonders blutrünstig beschreibt.
Dann machen sie entweder schlicht nen neuen Char, oder sie schmeissen frustriert hin - alles schon gesehen.


Zu 3.
An dieser Stelle absolut keine Zustimmung mit dem Autor.
Man muss sich nicht auf die Umgebung einlassen, sondern auf seinen Char. Das soll zwar nicht im Theaterspiel enden, aber der Char sollte den Spieler gefühlsmässig fesseln.

Dass ich die Spieler nicht mit Spotlights blende, wie bei einem Film Noir Krimi, ist klar, aber ich will auch nicht, wie ein Blinder, alles am Tisch nur ertasten müssen. Ausserdem werde ich bei schlechten Lichtverhältnissen schnell müde. Somit sind Kerzen für mich beim RPG ein NO GO.

Ich hab schon auf Burgruinen gespielt und in Gewölbekellern. Das ist nicht meins. War es noch nie. Ich mag es behaglich. Stundenlang auf einem grob behauenen Stein sitzen zu müssen, hat für mich absolut nichts mit Ambiente zu tun.

In Punkto Ambiente bringe ich aber immer gerne das Beispiel mit dem Eimer Gülle. Den stelle ich ja auch nicht auf den Tisch, wenn die Chars durch die Kanalisation wandern.


Zu 4.
Die Stimme zu verstellen finde ich schlicht albern und selbst ich, als SL, könnte dabei nicht ernst bleiben.
Ein Buch auf den Tisch zu knallen, habe ich noch nie gemacht und werde es auch nie.


Zu 5.
Ich glaube i.d.T. dass die Zusammensetzung der Gruppe ausschlaggebend für das Gelingen einer Session ist. Freunde, mit denen ich z.B. gut Fantasy spielen kann, haben keinen Draht zu Cthulhu und können sich nicht darauf einlassen. Das hat man mal ausprobiert und seine Erfahrungen daraus gezogen. Das ist für beide Seiten okay.


Zu 6.
Kampf als Konfliktlösung ist völlig okay. Das bringt zusätzliche Spannung und lockert das Spiel auf. Wenn der SL / die Gegner immer nur reagieren würden, wäre das Spiel fade. Der Krieg muss auch überraschend zu den Hütten der Spieler getragen werden.

Machtlosigkeit ist m.M.n. ein essentielles Element für Horror RPG. Aber auch hier macht die Dosis das Gift. Und Flucht ist immer eine Option, die ich als SL auch gerne sehe.
Man kann alles ausprobieren und machen, es darf nur nicht stereotyp und langweilig werden. Du darfst Dich als SL gerne wiederholen, Du darfst nur nicht berechenbar werden.
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Ucalegon

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #40 am: 6.08.2016 | 23:26 »
Der Bericht 'How to Run a Horror Role-Playing Scenario' beschreibt recht gut, worauf es beim Cthulhu RPG ankommt; u.a. auch wieviel oder wie wenig Wissen nötig ist. Reinschauen...

http://creaturecast.blogspot.de/2013/04/how-to-run-horror-role-playing-scenario.html


Viel zu viel überflüssiges Zeug. Höchstens Makulatur für ein Horror-Szenario. Ok, abgesehen von der Nr. 5, aber die ist ja echt ein no-brainer.

Ich halte es mit Dennis Detwiller.

Zitat
Death is not only a part of Delta Green, it is its foundation.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 23:29 von Ucalegon »

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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #41 am: 7.08.2016 | 00:33 »
Detwiler's killer plots mag ich sehr, dennoch nehme ich den Szenarien häufig ihre Tödlichkeit.
Gutes Spiel hängt m.M.n. fast immer mit der Vertrautheit des Spielers zum Char zusammen und das klappt meiner Erfahrung nach nicht, wenn man ständig neue Chars zu erstellen hat.
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #42 am: 7.08.2016 | 10:56 »
Apropos Detwiller, MUSIC FROM A DARKENED ROOM habe ich bereits mehrmals geleitet und es war jedesmal ein Knaller.

Das Szenario ist für mich mittlerweile DAS Abenteuer für Cthulhu.

Wer sich von dem Werk nicht gruseln lässt, ist selbst Schuld. Dem kann nicht mehr geholfen werden.

Positiv ist zusätzlich, dass das Szenario nicht zu lang ist und dass es das umsonst im Netz gibt. Man kann also nur gewinnen.
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Re: Wissen ist Macht!
« Antwort #43 am: 7.08.2016 | 14:42 »
Apropos Detwiller, MUSIC FROM A DARKENED ROOM habe ich bereits mehrmals geleitet und es war jedesmal ein Knaller.

Das erscheint übrigens wie die anderen Detwiller Szenarios im Rahmen des Kickstarters in einer überarbeiteten Fassung für das DG RPG.