Autor Thema: Aspekte: Eine Klassifikation  (Gelesen 4732 mal)

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vlyrr

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Aspekte: Eine Klassifikation
« am: 29.10.2016 | 01:23 »
Hallo FATE-Spieler,

ich habe eingesehen, dass Aspekte das wichtigste Element bei FATE sind. Bei der Lektüre stoße ich immer wieder auf sie und sehe da diverse verschiedene Aspekttypen.
Ehrlich gesagt sehe ich den Wald vor lauter Aspekten nicht.

Sind diese Aspekte nur verschiedene Namen für ein und dasselbe oder gibt es substanzielle Unterschiede?

Für mein FATE-Spiel möchte ich daher mal 'ne Klassifikation der Aspekte:

- welche verschiedenen Typen von Aspekten gibt es bei FATE und welchen Einfluss haben sie im Spiel?

Da ich in diversen Regelversionen mal reingeschnuppert habe bemerke ich eine gewisse Lässigkeit der Terminologie. In der einen Regelvariante heißt es "Wähle zwei Aspekte. Egal welche!", um dann mühevoll Beispiele zu paraphrasieren. In der anderen Regelvariante habe ich klare Angaben, z.B. Beziehungsaspekt, Gegenstandsaspekt usw. - Genau DIESE Dinge sind es, die mir helfen und die mir wichtig sind!

Bevor ich blind eine FATE-Runde leite und nur dumpf weiß "Aspekte sind wichtig!" möchte ich die Logik hinter Aspekten kennen, und die verschiedenen Typen, die es geben kann und wie sie sich auf das Spiel auswirken.

Woraus ich hinauswill:
A. Ich möchte eine Zusammenfassung aller Aspekt-Typen, die sich auf wirklich fundamentale und wichtige Aspekte reduziert. Keine simple Aufzählung sondern die strukturellen Aspekt-Typen.
B. Ich möchte wiederum eine bessere Auswahl bei Aspekten haben; vor allem in der Charaktererschaffung. Statt "Wähle 5 Aspekte!" und der Spieler schaut mit trüben Augen zurück, will ich "Schau, es gibt Beziehungsaspekte, Problemaspekte,.." und er sagt "Ah! Verstehe!"

Bitte erklärt einem Newbie die Aspekt-Typologie von FATE, denn bisher habe ich noch nicht allzuviel verstanden. Ein learning by doing geht gar nicht, da Scheitern vorprogrammiert ist, wenn der SL kein Verständnis des wichtigsten FATE-Mechanismus mitbringt.

Achja, und ich verwende die deutschen FATE-Versionen.

Vielen Dank!



Offline Kampfwurst

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #1 am: 29.10.2016 | 01:40 »
Aspekte sind erstmal nur Be- und Umschreibungen von Fakten in der Spielwelt. Das kann zunächst einmal alles sein.

Ich denke aber, du willst auf Charakteraspekte hinaus? Genau das empfinde ich auch oft als Problem, denn nach Fate Core hast du ja nur High Concept, Trouble und dann kommt "und denk dir noch 3 weitere aus".

Ich denke die Versionen in denen die verschiedenen Charakteraspekte explizite Bedeutungen haben funktionieren wesentlich besser. Was genau du da nimmst hängt aber oft auch vom Setting ab.

In klassischer Fantasy könnte ein Krieger z.B. immer einen "Kampfstil" Aspekt wählen müssen, ein Magier einen "Magieschule" Aspekt, usw.

Dummerweise gibt es da tatsächlich keine organisierten "Arten" von Aspekten. Eine solche Liste zu erstellen ist für mich bei jeder Fate Version eine Sache, die ich auf jeden Fall bauen würde. Wenn es dir um Exalted geht, dann bietet sich die Art der Aspekte an wesentliche Verknüpfungen zum Setting aufzubauen. Was also macht einen Charakter in Exalted aus? Was für eine Art Aspekte zieht das nach sich? Ich kenne leider das Setting kaum, daher kann ich dir da wenig konkrete Hilfe anbieten.

vlyrr

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #2 am: 29.10.2016 | 02:01 »
Hey Kampfwurst,

ja, ich will für das EXALTED solche Aspekte haben.
Allerdings denke ich mir, bevor ich was zusammenbastele möchte ich ersteinmal nur die nackte Matrix von Aspekttypen haben, die bei FATE zentral sind. Um dann mit diesen wiederum Exalted darzustellen. - Ohne Legosteine kann ich keine Legoburg bauen.

Und eine solche Matrix/Typologie ist ja wiederum so allgemein, dass es für alle FATE-Spieler interessant wäre (daher der Extra-Thread).

Vllt. findet sich ja noch eine kurze, stramme Überblicksliste.

Aber habe ich das richtig verstanden, dass alle Aspekte prinzipiell nach dem gleichen Schema funktionieren? Also eingesetzt, gereizt werden können, +2 geben usw.?
Weil dann ist es ja wiederum simpel, und man kann sich das Klassifizieren sparen.

Dann bliebe nur die Charaktererschaffung, wo mir eine knappe Liste fundamentaler Aspekte ausreichen würde. Tatsächlich ist dieses "Du hast 5 Wünsche frei!" verlockend, aber m.E. nicht für meine Gruppe attraktiv. Besser wäre es, einen Pool möglicher Aspekttypen vorzuschlagen, den dann jeder besetzen kann, wie er will. Der Pool gibt dann aber schonmal eine grobe Richtung vor, und man hat einen besseren Überblick. Vor allem kann man so das Setting und das System konsistenter machen, denn die Aspekttypen der SC würden sich auch bei den NSC wiederfinden. Also, "Wenn mein SC einen Problemaspekt hat, dann hat NSC XY vllt. auch einen!"

Werden wir mal konkret:
Ich habe begriffen, dass bei der Charaktererschaffung 5 Aspekte eine gute Zahl seien, weil zuviele das Spiel zu komplex werden lassen. Zu wenige Aspekte wiederum sind zu eindimensional.

2 Aspekte sind genau definiert: "Kernaspekt" bzw. "Konzept" und "Problemaspekt" bzw. "Dilemma".

Welche Aspekttypen gibt es nun noch aus denen ein Spieler bei der Charaktererschaffung wählen kann, um die drei anderen Slots zu bestücken?






« Letzte Änderung: 29.10.2016 | 02:16 von vlyrr »

Offline Kampfwurst

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #3 am: 29.10.2016 | 05:01 »
Eine allgemeine Liste wird nur bedingt helfen. Ich persönlich denke, dass es mehr hilft den Aspekten in einem Setting direkt bestimmte Namen zu geben, sodass der Spieler sich da keine Aspekte aussuchen muss, sondern eben jene ausfüllen, die das Setting vorgibt. Oder sogar eine Vorwahl, d.h. verschiedene Typen von Exalted müssen verschiedene Aspekte ausfüllen, in der Summe jedoch jeweils immer 5.

Aber natürlich kann man eine Liste machen, vielleicht hilft dir das für dein Problem was konkretes zu finden. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit (...-Aspekt):
- Ausbildung
- Kindheit
- Mission
- Beruf
- Vorbild
- Militär-Einheit
- Schlüsselerlebnis
- Glauben
- Kultur
- Spezies
- Waffe
- Besitz
- Beziehung zu anderen SC
- Geheimnis


So weit erstmal. Vielleicht fällt mir später noch mehr ein, jetzt brauch ich gerade mal ne Mütze Schlaf.

Offline fivebucks

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #4 am: 30.10.2016 | 00:29 »
Vielleicht lohnt sich ein Blick in Strands of Fate.
Darin sind Überkategorien für Aspekte auf geschlüsselt.
Irgendwie 5 primäre und 5 sekundäre.

Offline Blechpirat

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #5 am: 30.10.2016 | 17:27 »
Für mein FATE-Spiel möchte ich daher mal 'ne Klassifikation der Aspekte:

Zieh dir mal die kostenlose Version von Malmsturm und suche nach Aspektschablonen.

vlyrr

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #6 am: 30.10.2016 | 20:10 »
Danke euch für die Hinweise.

Verstanden habe ich: Es gibt eine Zahl von maximal X Charakteraspekten (sagen wir mal 5 freie Plätze). Zusätzlich brauche ich eine Liste von allgemeinen Charakteraspekten, die annähernd vollständig ist resp. zum Setting passt. (z.B. Dilemma, Motivation, Motto, Beziehung, Organisation, Gegenstand)

Der Spieler kann nun diese Liste anschauen, sich zu jedem davon konkret etwas ausdenken und dann als Aspekt in seine 5 freien Plätze eintragen.

Der Spieler kann seine fünf Plätze beliebig füllen, auch Aspektarten mehrfach wählen (z.B. zweimal einen Gegenstandsaspekt), und natürlich auch Plätze freilassen.

Andererseits sind einige Aspekttypen besonders wichtig, z.B. Kernaspekt/Konzeptaspekt, die zwingend gewählt werden müssen. Also blieben eh nur 4 freie Plätze.

Interessant finde ich bei Malmsturm, dass der Typ 'Dilemma, Trouble' wegfällt und durch 'Ambition, Motivation' ersetzt wird, da es mehr zum Setting passe. Also ist auch der Problemaspekt (sic!) kein zwingend nötiger Aspekt. Allerdings kommen wir wieder auf zwei vorgegebene Aspekte: Konzept + Motivation ; Konzept + Dilemma.

Soweit so gut.

Ich würde daher eine Liste möglicher Charakteraspekte dem Spieler zur Verfügung geben. Bei EXALTED kann man z.B. auf diese Weise die ganzen Backgrounds einfach unter bestimmte Charakteraspekte subsumieren. Z.B. wäre ja der Background Artifact soetwas wie der Gear Aspekt. usw.

Das ist natürlich sehr elegant und man unterläuft dieses ganze Merits&Flaws-Klimbim.

Jetzt komme ich aber zu folgendem Problem: Bei EXALTED sind die Backgrounds gestaffelt. Für einen Punkt hast du in der Organisation vllt. nur die Position eines Schreibers, für fünf Punkte sitzt du in der Chefetage.
Wie bilde ich diese Staffelung in FATE ab?

Natürlich kann das der Spieler semantisch lösen: "Schreiber in der Organisation" statt "Sitzt in der Chefetage". Reicht das schon aus, um solche Staffelungen darzustellen?

Oder noch allgemeiner gefragt: Wird der Wunsch nach einer Staffelung nur dadurch erzeugt, dass das Regelsystem (in diesem Fall EXALTED) diese bereits prädisponiert? Und man dann bei FATE ganz ohne auskommen kann, da die Aspektwahl des Spielers unter FATE-Prämissen (ambivalente Aspekte!) eh ein Korrektiv bildet?

Oder ist eine Staffelung etwas, das man braucht, und wenn ja: Wie bildet man das über die Charakteraspekte ab?
Je länger ich darüber nachdenke umso unnötiger erscheint mir der Kram. Aber ich bin halt auch total WoD-geprägt und sehe überall schwarze Punkte in der Anzahl von 1 bis 10.

Vielen Dank für Hilfe!
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 20:17 von vlyrr »

Offline 1of3

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #7 am: 30.10.2016 | 20:18 »
Zitat
Oder noch allgemeiner gefragt: Wird der Wunsch nach einer Staffelung nur dadurch erzeugt, dass das Regelsystem (in diesem Fall EXALTED) diese bereits prädisponiert?

Ja. Ich bin generell nicht sicher, warum man bei Exalted ein Schreiber sein will, aber wenn man dies möchte, schreibt mans eben hin.

Offline fivebucks

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #8 am: 30.10.2016 | 20:21 »
Fate selbst gibt ja den Tip: "Convert the setting do not convert the system".

Offline Jiba

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #9 am: 31.10.2016 | 08:52 »
"Convert the setting do not convert the system".

Frag mal die Leute hier nach der Umsetzung von Magie in einer DSA-Konversion... es ist nicht so einfach, wie dieser Satz impliziert!
Häufig erschließen sich Teile des Settings komplett über die Regeln und da muss man Abstriche machen. Gerade bei den Backgrounds in Exalted sollte die Abhandlung über Aspekte oder Fertigkeiten ausreichen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline fivebucks

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #10 am: 31.10.2016 | 13:07 »
Na sicher,  Regeln bilden die Welt ab. Das gilt insbesondere für Magiesystem und "Powers".
Allerdings wurden die offiziellen Exalted - Regeln selbst auch schon drei mal komplett neu gefasst.

Offline Finarfin

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #11 am: 1.11.2016 | 12:06 »
Naja, aber man muss die Mechanismen nicht übernehmen, sondern nur die Effekte abbilden.
Mit Stunts u.ä. kann man ne Menge abbilden.

Bei Magiesystemen:
Fluff-Zauber einfach mit einem Fertigkeitswurf abhandeln (bei DSA: angenommen, Gildenmagier zaubern über Wissen: einfach stuntfrei eine Wissensprobe).
Zauber mit echtem Effekt: sind ein Stunt! Dann kann man alle Kampfzauber mit einem Einzelziel als einen Stunt zusammenfassen: Erfolgsgrade als Schaden wie beim Schießen, Kampfzauber mit Flächenwirkung (Ignisphaero u.ä.) kosten zusätzlich noch einen Fate-Punkt.
Fertig!
Lieber Pi mal Daumen als überreglementieren.

Denkt an die Rolle, gebt via Stunts und Aspekten das, was die Rolle können muss, um diese Rolle zu bleiben, und dann wird losgespielt.
Der Sinn von Fate ist doch, von den überreglementierten Systemen wie DSA wegzukommen.

Offline Azzu

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #12 am: 3.11.2016 | 08:27 »
Oder ist eine Staffelung etwas, das man braucht, und wenn ja: Wie bildet man das über die Charakteraspekte ab?

Der Grund für die Staffelung in der WoD ist, dass dort pathologisch-zwanghaft alles schön symmetrisch in fünf Stufen gestaffelt wird. Davon würde ich mich nicht leiten lassen.  ~;D

Eine Staffelung in Stufen macht m.E. nur Sinn, wenn du ein Ungleichgewicht der Charaktere im Spiel befürchtest und etwas dagegen tun willst - der Gildenchef würde vielleicht im Vergleich zum Schreiberling die Handlung dominieren. Wenn das so ist, helfen die Charakteraspekte nicht weiter, sondern du brauchst eine skalierbare Charaktereigenschaft, sprich: Fertigkeiten, Stunts oder Extras. Ein Beispiel ist die Fertigkeit Ressourcen bei Fate Core.

Für Exalted könntest du dir z.B. überlegen, den sozialen Rang mit einer der Fertigkeiten Ressourcen oder Kontakte zu verbinden. Für die Charakteraspekte bliebe dann noch die Gruppenzugehörigkeit als solche übrig, wenn dir diese im Spiel wichtig ist.

1of3 hat aber Recht, wenn er schreibt: Wer will denn bei Fate einen kleinen Schreiber spielen? Wenn alle Spieler echte Mover & Shaker spielen wollen und spielen dürfen, kannst du dir eine Skalierung komplett sparen.

Offline Jiba

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #13 am: 3.11.2016 | 08:39 »
Was Azzu sagt.

Ressourcen und Kontakte sind in meiner Konvertierung beides Fertigkeiten. Artefakte und Refugien sind Stunts. Das ganze andere Background-Kroppzeuch wird im Zweifelsfall über Aspekte geregelt (Wie z.B. "Emsiger Kung-Fu-Schüler von Chehop Kejak" für den Sifu-Background oder "Offizier der Blut-und-Pisse-Legion" für den Streitkräfte-Background).
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline LordBorsti

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #14 am: 4.11.2016 | 14:09 »
...
Interessant finde ich bei Malmsturm, dass der Typ 'Dilemma, Trouble' wegfällt und durch 'Ambition, Motivation' ersetzt wird, da es mehr zum Setting passe. Also ist auch der Problemaspekt (sic!) kein zwingend nötiger Aspekt. Allerdings kommen wir wieder auf zwei vorgegebene Aspekte: Konzept + Motivation ; Konzept + Dilemma.
...

Der Problemaspekt/Dilemma hat im Fate Core GRW zwei Funktionen: Zum einen dient er dazu Charaktere mit Ecken und Kanten zu erschaffen, zum anderen dient er dazu dem Spieler eine einfache Möglichkeit zu geben durch Reizen an Fatepunkte zu kommen. Da Malmsturm eine relativ hohe Erholungsrate (Refresh) hat, braucht es da nicht unbedingt einen Problem/Dilemma Aspekt.

Was wir noch an Kategorien haben:
- Konzept
- Motivation
- Dilemma
- Schicksal
- Beziehung (zu SC oder NSC)
- Artefakt
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vlyrr

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #15 am: 4.11.2016 | 23:30 »
Zitat
Der Problemaspekt/Dilemma hat im Fate Core GRW zwei Funktionen: Zum einen dient er dazu Charaktere mit Ecken und Kanten zu erschaffen, zum anderen dient er dazu dem Spieler eine einfache Möglichkeit zu geben durch Reizen an Fatepunkte zu kommen. Da Malmsturm eine relativ hohe Erholungsrate (Refresh) hat, braucht es da nicht unbedingt einen Problem/Dilemma Aspekt.

Hey Borsti,

ja, das erklärt es. Danke für die Erläuterung!

Nachdem ich etwas mehr reflektiert und in FATE gelesen habe bin ich zu der Auffassung gelangt, dass man mit erfahrenen Spielern (und nur mit solchen spiele ich seit Jahren) im Grunde frei Schnauze Aspekte generieren kann.
Klar, es muss ein Konzept/Kernaspekt geben, aber der Rest ergibt sich dann entweder bei der Erschaffung oder durch das Setting/die Kampagne.

Bei (mir) neuen RPGs tendiere ich oft zu Tabellen, Listen, Aufzählungen usw. usf., um sowohl für die Spieler als auch für mich das neue System greifbarer zu halten. Bei FATE ist das aber, so wie ich nun verstanden habe, gar nicht nötig, da ein Spieler seinen Charakter nicht "verskillen" kann.
Schließlich definiert er ja bereits bei der Erschaffung, was er spielen möchte und welche Schwerpunkte in der Storyline gesetzt werden. Anders ausgedrückt: Die Charaktererschaffung bei FATE sagt, wohin die Erzählung gravitiert. Im Gegensatz zum klassischen RPG, bei dem die Charaktere eher Applikationen in bezug auf die Erzählung sind.

Wenn die Aspekte scheiße gewählt sind kann der Spieler sie ja ändern/einstampfen (ggf. mit Regel; sprich nach einer Sitzung, einem Szenario whatever), oder er entwickelt eine neue Figur. Da das bei FATE nur 2 Sekunden dauern kann (Konzept wählen, Rest frei lassen) vertretbar.



« Letzte Änderung: 4.11.2016 | 23:52 von vlyrr »

Offline Azzu

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #16 am: 5.11.2016 | 09:40 »
Nachdem ich etwas mehr reflektiert und in FATE gelesen habe bin ich zu der Auffassung gelangt, dass man mit erfahrenen Spielern (und nur mit solchen spiele ich seit Jahren) im Grunde frei Schnauze Aspekte generieren kann.
Klar, es muss ein Konzept/Kernaspekt geben, aber der Rest ergibt sich dann entweder bei der Erschaffung oder durch das Setting/die Kampagne.

Ich würde nicht unterschätzen, wie leicht erfahrene und kreative Rollenspieler sich mit der Aufgabe, fünf Aspekte für ihren Charakter auf ein Blatt Papier zu schreiben, lahmlegen lassen. Habe ich schon oft erlebt, auch bei mir selber nach Jahren Fate-Erfahrung. Kategorien für Aspekte sind weniger eine Notwendigkeit für das Spiel, als eine Hilfestellung bei der Charaktererschaffung.

Will sagen: Ich empfehle, entweder Kategorien (über Konzept und ggf. Dilemma hinaus) oder das Phasentrio zu verwenden (auch wenn ich letzteres nicht mag).
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 09:47 von Azzu »

Online nobody@home

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #17 am: 5.11.2016 | 09:51 »
Ich würde nicht unterschätzen, wie leicht erfahrene und kreative Rollenspieler sich mit der Aufgabe, fünf Aspekte für ihren Charakter auf ein Blatt Papier zu schreiben, lahmlegen lassen. Habe ich schon oft erlebt, auch bei mir selber nach Jahren Fate-Erfahrung. Kategorien für Aspekte sind weniger eine Notwendigkeit für das Spiel, als eine Hilfestellung bei der Charaktererschaffung.

Würde ich unterschreiben. Konzept ist einigermaßen leicht, Dilemma findet sich schon was...ab dann wird's aber ohne weitere Unterstützung gelegentlich gerne mal ein bißchen knifflig. Es hat schon seine guten Gründe, wenn sich die Zahl der Charakteraspekte in Fate seit Spirit of the Century langsam aber stetig halbiert hat... ;)

Offline LordBorsti

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Re: Aspekte: Eine Klassifikation
« Antwort #18 am: 5.11.2016 | 13:36 »
Wie auch immer man zu den Aspekten kommt, ich sehe da zwei Vorteile für Spieler, wenn man ihnen Hilfen an die Hand gibt um Aspekte zu formulieren:

1. Kreativ sein ist einfacher, wenn man eine Basis oder Startpunkt hat.

2. Aspektkategorien oder auch andere Vorschläge Aspekte zu generieren, ermöglichen Genre und Setting einzufangen.

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