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Autor Thema: Festung im Grenzland (B2) (D&D) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 4339 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum D&D-Abenteuer Festung im Grenzland abgeben und nach Punkten bewerten.



Wiki-Artikel
Festung im Grenzland

Klappentext:
Trutzige Festungen entlang der Grenze sind das Rückgrat der Verteidigung. Der Dienst ist schwer und gefährlich - Hilfe wird dringend gebraucht. Wagemutige Abenteurer schließen sich zusammen, um den Mächten des Bösen von der Grenzfestung aus entgegenzutreten. Das Ziel der Gruppe: Die Chaos-Höhlen, Hort sagenhafter Schätze, aber auch sagenhafter Ungeheuer.
 Und Sie sind mit dabei! Sie können viel gewinnen, aber auch etwas verlieren: Ihr Leben.
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 10:35 von Thallion »

Offline Mofte

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Ich hab mit dem Abenteuer selber keinerlei Erfahrung bisher, aber muss an dieser Stelle mal einen Link da lassen. Ist ein englisches "Let's Read" bei dem ich Tränen gelacht habe  ;D

https://forums.penny-arcade.com/discussion/161734/lets-read-module-b2-keep-on-the-borderlands

Offline Rhylthar

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Habe das Abenteuer mal abgeändert (mehr an den Roman angelehnt) geleitet.

Ist schon ein Klassiker, aber heute wohl keinem mehr in nichtangepasster Form anbietbar.
Trotzdem 4 Sterne, für den Nostalgiefaktor.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Der Rote Baron

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Das Abenteuer kann viel - oder kann der größte Scheiß sein!

Wi der Titel schon verhalten andeutet, begeben sich die Abenteuerer in eine Festung im Grenzland. Diese wird in vielen Einzelheiten - allerdings die NSC praktisch alle ohne Namen - kann man gut finden ("Da kann ich mich selber austoben!") oder schlecht ("Ähm, jau, der Wachsoldat heißt Achim!" - "Wie der Priester?" - "Schnauze! Hier heißen eben viele Achim!" - dargestellt, inklusive Gerüchtetabelle für die nahe gelegenen Chaoshöhlen und das Umland.
Hier hat die Gruppe also ein Rückzugsgebiet zum Kräftetanken und Schätze verteilen.

Die Choashöhlen sind im Endeffekt eine Schlucht, bewohnt von verschienden Monsterstämmen. die allemsamt miteinader verbündet oder verfeindet sind oder sich geflissentlich ignorieren. Sie wohnen halt da.

Hier kommt nun für manche der Kanckpunkt: tatsächlich dringen die Sc in diese Höhlen ein und veranstalten dann da so was wie einen "Monsterholocaust": "Die sind alle BÖÖÖÖSE! Tötet sie und ihre Brut. Vergewaltigung entfällt!"
Oder - gerade bei niedrigstufigen Gruppen, die ohne Mietlinge losziehen (deshalb steht da nämlich drauf "für 6 bis 9 Spieler" - gemeint sind "Spielfiguren" bzw. Speerstopper) kann es auch andersherum passieren: Man überrascht eine Wache nicht, die schlägt Alarm - und dann entleert sich der Dungeon in Richtung Abenteurer! Da heißt es dann schneller sein als die anderen, denn welche Gruppe der 1. bis 3. kann sich schon mit 20 Kobolden AUF EINEN SCHLAG anlegen?

Also: Wer eine Art Sandkasten für Dungeonabenteuer klassischer Art mag und ein wenig (wirklich nicht viel) Arbeit hineinsteckt, kann tolle Abenteuer erleben. Wer es mag, Verhandlungen zu führen und die Monster gegeneinander ausspielen will, ist hier auch richtig. Wer nur Monster abschlachten will, auch, verschenkt aber viel Potential. Zudem sind die Dungeons größtenteils recht realistische Wohnhöhlen - da wechselt nicht ständig ein Monster mit dem anderen und exotische Fallen Reihen sich an Seltsam- und Besonderheiten. Dann lieber was anderes spielen. Aber wer nur Kobolde, Orks, und Grotteschrate killen will - okay. Richtige Ausfahrt.

Ein Klassiker alter Schule. Ich mag's!  :d

Offline Der Nârr

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Ich kann dem Abenteuer bei bestem Willen nicht mehr als 2 Punkte geben. Stats, Pläne und so tofte. Darum auch 2 Punkte. Ich finde es nicht fair, nur weil das Abenteuer so alt ist es so zu bewerten, als hätten wir immer noch 1979.

Aber spielbar ist das heute kaum noch ernsthaft. Die "Caves of Chaos", ich verstehe den Sinn der Aktion damals, man konnte halt ohne großen Aufwand loslegen und irgendwelche Monster schnetzeln gehen, es ist aber doch jetzt nicht mehr zeitgemäß. Ein Klassiker, der historisch natürlich noch interessant ist! Wenn man einen auch heute noch interessanten, spielbaren und richtig guten Klassiker möchte, sollte man aber lieber zu einem Modul wie "Against the Cult of the Reptile God" (N1, von 1982) greifen.

Ansonsten würde ich es eher als Materialsammlung zum Ausschlachten sehen.
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 08:56 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Wonko

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3.5 Punkte (ich kam nie in den Genuss, es zu spielen; ich beziehe mich auf die englische Ausgabe "The Keep on the Borderlands")

Das Gute: Ein Eulenbär! Der erste "Sandkasten" der D&D-Geschichte. Ein organisches, phantasievolles, durchaus glaubwürdiges Dungeon voller Herausforderungen. Eine brauchbare Einführung (auch heute noch) ins Dungeonmastering für neue DMs und Hinweise für Spieler.

Das Schlechte: Furchtbares Layout (allerdings besser als im Tomb of Horrors). Letztendlich lädt es zu einem reinen Schlacht- und Lootfest ein. Mit heutigen (guten) Veröffentlichungen kann es nicht mithalten, das 08/15-Dungeon von heute steckt es aber immer noch locker in die Tasche.


Man muss sich klar machen, dass das Abenteuer 1978 erschien. Damals gab es noch gar nichts! Gygax konnte sich nicht auf Generationen von Spielleitererfahrung stützen und Myriaden von Spielen und Abenteuern, die das Genre Rollenspiel von allen Seiten durchleuchtet haben. Deshalb kann man seine Leistung kaum hoch genug schätzen, hier ein stimmungsvolles, vielfältiges Setting (mit Eulenbär!) geschaffen zu haben, das Spieler sofort in seinen Bann zu ziehen vermag. Obwohl die meisten Gruppen wahrscheinlich einfach die Monster der Reihe nach erschlagen werden, gibt es im Abenteuer Andeutungen, wie die verschiedenen Gruppen gegeneinander ausgespielt werden könnten. Das Modul hat zwar nicht die Tiefe, Vielfältigkeit und die intensiven Verknüpfungen der "Caverns of Thracia", ist aber dennoch ein glaubwürdiges Dungeon und nicht einfach eine Aneinanderreihung von Räumen und Encountern. 1978 hätte das Modul von mir 4 oder 5 Punkte bekommen. Heute schwanke ich zwischen ehrenvollen 3 und 4.

Offline Tarin

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Wir haben die KotB als Startpunkt einer Kampagne genutzt. Das Teil ist halt ein Grundgerüst, an den man noch was dranbauen muss und ansonsten muss man dem Baron beipflichten. Wenn man da nur Monstervölkermord spielt, ist das Ding einfach... scheiße. Wenn man eine Festung aufzieht, diese mit coolen NSC bevölkert und die Chaoshöhlen zu einem Mit- statt Nebeneinander verschiedener Monstervölker aufbaut, kann B2 durchaus was. In der Umgebung lassen sich auch weitere schöne Sachen platzieren (bei uns war es u.a. der Tower of the Stargazer, den hat die Gruppe aber gemieden) und ein Froschtempel im Sumpf (Hallo, Scorpio!). All das zusammen nahm Fahrt auf, sobald die einzelnen Ecken halt bekannt waren.

Insgesamt sag ich mal so 3 bis 4 Punkte. Es gibt halt auch andere gute Sandkisten.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Thallion

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http://www.rollenspiel-info.de/rez1-festung-im-grenzland.html

Zitat
Fazit: Ein Abenteuer der ersten Stunde vom Altmeister selbst. Während das Abenteuer in der Festung noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann, ist es im Verlauf der Erforschung der Chaoshöhlen nur noch ein großes Schlachtfeld. Eine Begegnung reiht sich an die andere wobei den Abenteurern kaum Luft zum atmen bleibt. Massenweise stürmen die Orks, Goblins, Gnolle und Kobolde auf die arme Anfängergruppe zu. Bei einem strengen SL wird das ein oder andere Gruppenmitglied das Ende des Abenteuers wohl nicht erleben. Für Spieler die gerne eine Horde von Monstern erschlagen möchten ist das Abenteuer also genau das Richtige. Das Titelbild des Moduls ist aus heutiger Sicht eine Katastrophe. Dafür sind die 5 Stück Innen-Illustrationen für damalige Zeiten gar nicht mal so schlecht gelungen.

Offline Village Idiot

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Ich kann mich da weitgehend nur dem Roten Baron anschließen.
Das Abenteuer ist sehr generisch und verzichtet auf viele detaillierte Ausarbeitungen. Das ist wohl so gewollt und kann einem viel Arbeit abnehmen, wenn man es in eine eigene Spielwelt einbauen möchte. Das kann einem aber natürlich auch zu dünn sein und/oder einem Arbeit machen, auf die man keine Lust hat.

Mir persönlich gefällt es recht gut. Was es von einem ganz großen Wurf, für mich persönlich, noch unterscheidet sind einmal die ziemlich Bodenständigkeit, da mag ich es ein wenig abgehobener. So wie, dass selbst für die eigenen Maßstäbe des ABs, die sozialen Interaktionsmöglichkeiten im Dungeon etwas dünn sind.
« Letzte Änderung: 13.02.2017 | 23:09 von Village Idiot »
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Enjoy your fucking chains.

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

Offline Thallion

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http://podcast.system-matters.de/2017/04/24/old-school-renaissance-teil-6-festung-im-grenzland/

Zitat
Heute besuchen wir einen Klassiker: die Festung im Grenzland bzw. Keep on the Borderlands von Gary Gygax. Gemeinsam mit Moritz und Andreas schauen wir uns das Szenario an und besprechen warum es auch heute noch interessant ist. Viel Vergnügen!

Hellstorm

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Re: Festung im Grenzland (B2) (D&D) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 27.04.2017 | 08:38 »
http://podcast.system-matters.de/2017/04/24/old-school-renaissance-teil-6-festung-im-grenzland/

Bemerkenswert ( wie auch im Podcast) sind die Höhlen und wie die Encouter aufeinander einwirken können.
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