Autor Thema: Gazar Eje, unsere Microscope-Welt für unsere Fate-Kampagne  (Gelesen 2567 mal)

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Offline Chiarina

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Hallo,

wir haben eine Runde Microscope gespielt um gemeinsam unsere neue Fate-Core-Kampagnenwelt zu erschaffen. Es ist eine postapokalyptische Inselwelt mit starkem Fantasyeinschlag geworden. Inzwischen haben wir unsere Ideen auch an die Fate Core Regeln angepasst. Hier das vorläufige Ergebnis:

Allgemeines zum Setting:

Es gibt keine Elfen, Zwerge und Orks, dafür aber fremdartige Wesen, Drachen und weiterentwickelte/intelligente Pflanzen
Aufgrund eines vergangenen Krieges mit massivem Einsatz von biologischen Waffen sind die Ozeane belastet und es herrscht Trinkwasserknappheit
Der vergangene Krieg führte zu einem massiven Schmelzen der Polkappen und damit zu einer Inselwelt. Unter dem Meeresspiegel finden sich vielfach untergegangene alte Städte mit technischen Relikte aus der Zeit vor der Apokalypse
Insel des Überflusses (Sanctum Eiland)
Götter, die auch echte Macht verleihen können. Sie sind global und besitzen bestimmte Aspekte, regional heißen sie aber unterschiedlich und werden auch unterschiedlich verehrt. In der Sprache des Imperiums sind es Uldir (m, Erdbeben/Berg), Isyn (w, Flut/Meer), Enna (w, Gletscher/Schneefall), Aeus (m, Feuersturm/Glut) und Bydros (m, Donner/Wind). Die Verehrung von Isyn ist die offizielle Staatsreligion des Imperiums.
Das Wissen aus der Zeit vor der Apokalypse ist vielerorts verpönt.
Es gibt kein Geld, Wasser besitzt einen erheblichen Wert, ansonsten herrscht Tauschhandel).

Weltaspekte:

1.   Kampf um die Macht (aktuell)
2.   Das Wasser geht zur Neige (zukünftig)

Glossar

Gazar Eje: „Mutter Erde“, die Welt, auf der das Spiel stattfindet
Inseln:
Anchor Grim: Machtzentrum des Ythar-Kultes, Heimat der Moraea.
   Moreae: Intelligente Pflanzen, gefährlich, da sie Menschen Blut entziehen können.
   Ythar: Gott des Blutes, der Kult verlangt Menschenopfer, Ungläubige werden oft durch    magischen Wasserentzug ausgetrocknet.
   Alanzo: Gründer des Ythar-Kultes
Mondlichtarchipel: Etwas abseits gelegene Inselgruppe, Heimat der Crythni.
   Crythni: Fremdartige Alraunenwesen, magisch begabt
Srynn: Machtzentrum des Imperiums, des größten Staates auf Gazar Eje. Feudalismus mit intrigantem Hof, und starker Marine. Weit entfernte Inseln regiert das Imperium von Srynn allerdings nur mit Mühe.
   Oudart Weißdorn der Große: Erster Imperator von Srynn. Unter seiner Herrschaft wird der
   Ythar-Kult zerschlagen und dessen Inseln dem Imperium von Srynn zugeordnet. Seitdem ist Srynn mehr als ein Inselstaat, sein Staatsgebiet umfasst einige Inseln.
   Aglon: Zunächst ein Flüchtling aus Anchor Grim, tritt dem Militär des Imperiums bei und    leitet als Hauptmann schließlich den Angriff gegen Sanctum Eiland. Wird dann zum Gouverneur von Sanctum Eiland ernannt. Opfert sein Leben, um zu verhindern, dass Sanctum Eiland von dem Drachen Carolth vernichtet wird. Größter Volksheld des Imperiums.
   Stadt Srynn: Hauptstadt des Imperiums und Ort des imperialen Hofes
   Weißdorn: Clan des Imperators, einer der drei großen Clans von Srynn
   Roteiche: einer der drei großen Clans von Srynn
   Flammenglanz: einer der drei großen Clans von Srynn
   Pitt „Silberzahn“ Aranas: Gegenwärtiger Admiral der imperialen Flotte, Vorgesetzter vieler
   Marinoffiziere, Steuermänner, Schützen, etc.
   Elvino „Die Eule“ Tong: Chef des örtlichen organisierten Verbrechens, hält den Schwarzmarkt
   in seiner Hand
   Filbert Drachenherz: Führer der örtlichen Stadtwache
   Almericus der Löwe: Führer der imperialen Leibgarde
   Etchemin Regensucher: Oberpriester des Isyn-Kultes
Frurah: Außenposten des Imperiums und Nachbarinsel von Anchor Grimm, angewiesen auf Frischwasserlieferungen
   Otebon: Gouverneur und Hauptmann der Garnison von Frurah, Sohn des verstorbenen Volkshelden Aglon
   Guyat: Leutnant der Garnison von Frurah, Otebons rechte Hand
   Jem: Schmied von Frurah, Vater von Nandia
   Nandia: Tochter des Schmiedes, Vertraute Otebons
   Isiah, "Das Lächeln" Masi: Anführer der Bruderschaft der Schleicher auf Frurah
Potamus: Imperiale Insel mit Frischwasserquelle
Sanctum Eiland: Abseits gelegene Insel mit großen Frischwasservorräten, daher auch als „gelobtes Land“ bezeichnet.
   Zitarra: Ureinwohner von Sanctum Eiland
   Ersamus: Oberster Patrizier von Sanctum Eiland.
   Carolth: Der Drache von Sanctum Eiland. Carolth wacht über die Wasserschätze von Sanctum    Eiland und ist den Zitarras gegenüber in Freundschaft verbunden. Als das Imperium Sanctum    Eiland erobert und Carolth mithilfe anderer Drachen vertreibt, wendet er sich gegen die Insel    und schmiedet Rachepläne, die schließlich zum Tod Aglons führen.
Weitere Wesen:
Frostgreifer: Eine fremde Lebensform, die zunächst nur als Beobachter auf Gazar Eje tätig sind. Irgendwann reißen sie die Macht an sich und versklaven die Menschen.
Inula: Intelligente Pflanzen, harmlos aber fremdartig

Historie:

Epoche 1: Ein biologischer Krieg gerät außer Kontrolle, nur wenige Menschen überleben. Bei einigen
   Menschen setzen infolge des Krieges Mutationen ein, die oft böse Folgen haben, manchmal aber
   auch erstaunliche Ergebnisse zur Folge haben. So erlangen beispielsweise einige die Fähigkeit
   Magie zu wirken. Besonders die Gewässer erleiden Schaden und bleiben dauerhaft verseucht. Es
   gibt aber ein paar Inseln in ursprünglich kühlen Gegenden, auf denen im Krieg wahre Feuerstürme
   gewütet haben, wodurch im Boden die sogenannte weiße Kohle entstanden ist. Diese Kohle dient
   als Wasserfilter und erzeugt auf den entsprechenden Inseln ausnahmsweise trinkbares Wasser
   (dunkel).
Epoche 2: Das Zeitalter der Drachen: Die Drachen stecken ihre Reviere ab (hell).
   Ereignis: Die Menschen stoßen auf die Inula, Pflanzen, die eine Form von Intelligenz angenommen
      haben (hell).
   Ereignis: Ein Kampf mehrerer Drachen gegeneinander auf der Insel Anchor Grim findet statt. Durch
      das massenhaft in den Boden gesickerte Drachenblut verändern sich die Pflanzen und werden ein
      düsterer Ort. Die von Finsternis befallenen Pflanzen heißen Moraea und sind in der Lage   
   Menschen Blut abzusaugen (dunkel).
Epoche 3: Die Religion des Schreckens: Der Kult um Ythar, den Gott des Blutes, breitet sich aus
   (dunkel).
   Ereignis: Almanzo, ein Gelehrter auf Anchor Grim, erforscht die Lebensweise der Moraea. Später
      lernt er die mysteriösen Crythni kennen, die ihn in die Magie einführen. Die Crythni sind
      eine fremdartige Lebensform, die sich bevorzugt im Mondlichtarchipel aufhalten (dunkel).
   Ereignis: Die Crythni lehren Almanzo einen Zauber, mit dem er den Menschen Wasser entziehen   
      kann (dunkel).
   Ereignis: Almanzo gründet den Kult um Ythar, den Gott des Blutes (dunkel).
      Szene: Almanzo gibt sich als Prophet aus und fordert im Namen des dunklen Gottes von den   
         Bewohnern Anchor Grims Blutopfer (nur wer Wasser besitzt, kann sich damit freikaufen).
         Ungläubige tötet Almanzo durch seine Magie (dunkel).
   Ereignis: Der Kult um Ythar, den Gott des Blutes, organisiert erste öffentliche Opferungen (dunkel).
   Ereignis: Flüchtlinge von Anchor Grimm erreichen Srynn und andere Inseln (hell).
   Ereignis: Oudart der Große, Herrscher über Srynn, erfährt über die Flüchtlinge von den finsteren 
      Praktiken des Ythar-Kultes und entsendet eine große Armee, um dessen Machtzentrum zu
      zerschlagen (hell).
   Ereignis: Aglon, ein Flüchtling aus Anchor Grimm, tritt ins Militär von Srynn ein, um den Mord
      seiner Eltern durch den Ythar-Kult zu rächen. In der großen Militärkampagne von Oudart, dem
      Großen, hilft er mit, das Machtzentrum des Ythar Kultes zu zerstören. Durch den Landgewinn 
      motiviert heißt Srynn von nun an „Imperium von Srynn“ (hell).
Epoche 4: Zeitalter des Imperiums: Das Imperium breitet sich aus (hell).
   Ereignis: Das Imperium von Srynn entdeckt Sanctum Eiland, die Insel der Ziterra, der Begünstigen.
      Sanctum Eiland ist eine Insel des Überflusses, auf der es mehr als ausreichende
      Wasservorkommen gibt (hell).
      Szene: Aglon verliert als wagemutiger Kapitän im Auftrag des Imperators von Srynn zwei große
         Schiffe. Als er Gerüchten über Sanctum Eiland nachgehend beim Imperator um eine
         Expeditionsflotte bittet, gibt ihm der Imperator eine letzte Chance, den Verlust seiner zwei
         Schiffe wieder gut zu machen (hell).
   Ereignis: Gerüchte über den Wasserreichtum von Sanctum Eiland gelangen an den Palast des Imperators.   
      Es beginnen Hofintrigen um den greifbar nahen Wohlstand (dunkel).
   Ereignis: Aglon erobert im Auftrag des Imperators Sanctum Eiland (hell).
      Szene: Aglon erkennt bei einer Besprechung mit dem obersten Patrizier Erasmus von Sanctum   
         Eiland, dass der Drache Carolth über die Wasservorräte von Sanctum Eiland wacht und dass er
         Erasmus als Vermittler für den Drachen braucht. Er lässt daher nicht, wie ihm befohlen wurde,
         alle Ziterra umbringen, sondern einen kleinen Stamm am Leben, der zukünftig zwischen
         Imperium und Drache vermitteln soll (dunkel).
      Szene: Der Drache Carolth weigert sich, Aglon und dem Imperium freie Hand über die 
         Wasservorräte von Sanctum Eiland zu gewähren. Schon beim ersten Treffen mit Aglon macht er
         klar, dass er es als Ersamus´ Aufgabe ansieht, zu verhindern, dass das Wasser von Sanctum
         Eiland weggebracht wird (dunkel).
      Szene: Nach erfolgreicher Militärkampagne erstattet Aglon zurück in Srynn vor dem Imperator 
         Bericht und wird belohnt. Er wird zum Gouverneur von Sanctum Eiland ernannt. Gegen den
         Drachen Carolth empfiehlt er dem Imperator eigens Drachen an sich zu binden und gegen
         Carolth aufzuhetzen. Das geschieht auch und Carolth wird vorläufig von Sanctum Eiland
         vertrieben (hell).
   Ereignis: Aglons Regentschaft über Sanctum Eiland ist nicht erfolgreich. Die Interessen von Srynn
         erzeugen eine Goldgräberstimmung, die aber auch auf Sanctum Eiland eine Wasserknappheit
         spürbar werden lässt (dunkel).
   Ereignis: Der Drache Carolth kehrt zurück und rächt sich für seine Vertreibung. Er legt Teile von
      Sanctum Eiland in Schutt und Asche (dunkel).
      Szene: Aglon gelingt es mit Carolth zu verhandeln. Er bietet ihm sein Leben, wenn Carolth das
         Leben der Bewohner von Sanctum Eiland schont. Carolth tötet Aglon und lebt seitdem etwas
         zurückgezogen in den Hügeln Sanctum Einlands (hell).
Epoche 5: Die Frostgreifer (intelligente Lebensformen unbekannter Herkunft) erscheinen und
         übernehmen die Herrschaft auf der Erde (dunkel).
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 23:41 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Hier die von meinen Spielern erschaffenen Fate Core Charaktere für unsere Gazar Eje Kampagne.

Rebtan (aka Tutnix)
Erholungsrate: 3
Konzept: korrupte Stadtwache
Dilemma: spielsüchtig
Aspekte: standhaft wie ein Fels
   fühlt sich in der Gruppe stark
   Vorahnungen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kraft
Gut (+3): Wahrnehmung, Diebeskunst
Ordentlich (+2): Athletik, Charisma, Täuschen
Durchschnittlich (+1): Heimlichkeit, Kämpfen, Nachforschung, Wille
Stunts:
Hart wie Stahl (Kraft): Einmal pro Spielsitzung kann Rebtan für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte umwandeln (wenn er noch eine leichte Konsequenz nehmen darf) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.
Lügen über Lügen (Täuschung): Rebtan bekommt einen Bonus von +2, um einen Vorteil mit Täuschung gegen eine Person zu erschaffen, die seinen Lügen in der entsprechenden Spielsitzung schon einmal geglaubt hat.
Gefahreninstinkt (Wahrnehmung): Rebtan besitzt ein außergewöhnliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn er Gefahr läuft, Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
Körperlicher Stress □□□□
Geistiger Stress □□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Als der Drache Carolth nach Sanctum Eiland zurückkehrte, verstärkte das Imperium in Folge einer allgemeinen Mobilmachung auch die Stadtwache von Srynn. Rebtans Vater hat seinen Sohn dort untergebracht, um ihn loszusein und nicht mehr durchfüttern zu müssen. Rebtan erweist sich beim Training in der Stadtwache als „standhaft wie ein Fels“.
Während seines Dienstes macht er Bekanntschaft mit Rhaenys, die als Heilkundige bei der Stadtwache häufig ein und aus geht. Rhaenys beobachtet Rebtans fast schon übernatürliche Standfestigkeit . Rebtan bemerkt das, spricht Rhaenys darauf an und bittet Rhaeniys darum, ihn ihre Künste zu lehren.
Ein weiterer Kontakt während seiner Zeit als Stadtwache stellt Alren dar, der ihn hin und wieder besticht, um an nützliche Informationen über Reichtümer, Handelsrouten, Personen und anderes zu gelangen.

Rhaenys
Erholungsrate: 2
Konzept: heilkundige Klosterschülerin
Dilemma: Hass auf die Kirche
Aspekte: sonnig
   Interessiert an (den) Mysterien
   will sich beweisen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Empathie
Gut (+3): Wissen, Kontakte
Ordentlich (+2): Kraft, Wahrnehmung, Wille
Durchschnittlich (+1): Beschwören, Charisma, Handwerk, Kämpfen
Stunts:
Ebbe und Flut (Empathie): Rhaenys ist sich so den sozialen Strömungen einer Situation bewusst, dass sie dazu in der Lage ist, etwas von dem, was kommen wird, worauszusehen. Zu Beginn eines jeden Austauschs kann sie einen Fate-Punkt ausgeben, um mit Empathie einen Vorteil zu erschaffen. Danach hat Rhaenys noch eine weitere normale Handlung.
Gelehrter und Heiler (Wissen): Rhaenys kann Erholungsproben für körperlichen Schaden mit Wissen machen.
Die Verbindungen der Frau reichen bis zum Horizont (Kontakte): Es gibt keinen Ort, an dem Rhaenys nicht irgendjemanden kennt, das gilt selbst für Orte, an denen sie nie gewesen ist. Sie wird überall in der Lage sein, einen Freund zu finden.
Spezialist für Kräuterkunde (Wissen): +2 auf alle Proben in diesem Spezialgebiet.
Körperlicher Stress □□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Mit 16 Jahren musste Rhaenys den Tod ihrer geliebten Mutter durch giftiges Wasser mit ansehen. Die eilig herbeigerufenen Priester blieben tatenlos stehen und beteten nur. Seitdem hat Rhaenys einen tiefen Hass auf die Kirche und besonders den Oberpriester Etchemin Regensucher, der damals auch dabei war. Nachdem die Mutter verstorben war, ging Rhaenys zu einer etwas seltsamen Kräuterfrau, die am Stadtrand lebt und blieb fortan bei ihr. Dort lernte sie die Eigenschaften von Kräutern und Pflanzen zur Heilung einzusetzen. Seitdem sich ihre ausgesprochenen Heilkräfte im Ort herumgesprochen haben, wird immer öfter gemunkelt, Rhaenys würde Magie einsetzen, um ihre Patienten zu behandeln. Das hat dazu geführt, dass eines Nachts Marina bei ihr einbrach, getrieben von der Hoffnung ein wertvolles, magisches Artefakt zu finden. Gerade als Marina einen seltsam geformten, funkelnden Stein genauer untersuchen will, kommt Rhaenys nach Hause. In ihrer Panik verschluckt Marina den Stein und kann fliehen... Auch Kerras hört von Rhaenys besonderen Heilkräften und vermutet in ihr eine Abnehmerin für die seltenen Kräuter, die er auf seinen Reisen gesammelt hat. Eines Abends sucht er sie auf und bietet ihr Kräuter zum Kauf an. „Diese Kräuter sind von Sanktum Eiland. Angeblich sind es Kräuter mit heilenden Fähigkeiten, aber ich weiß nicht wie sie funktionieren.“ Wird Rhaenys ihre Wirkungsweise ergründen?

Marina
Erholungsrate: 3
Konzept: diebische Schmugglerin
Dilemma: neugierig
Aspekte: Interesse an Magie
   Frau mit zwei Gesichtern
   Furcht, die Familie könnte etwas von Marinas gesetzlosen Taten erfahren
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Diebeskunst
Gut (+3): Heimlichkeit, Täuschung
Ordentlich (+2): Wahrnehmung, Charisma, Kontakte
Durchschnittlich (+1): Ressourcen, Athletik, Provozieren, Nachforschen
Stunts:
Es gibt immer einen Ausweg (Diebeskunst): Marina bekommt einen Bonus von +2, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn sie versucht, von einem Ort zu entkommen.
Allerweltsgesicht (Heimlichkeit): Marina bekommt +2 auf Heimlichkeit, um in einer Menschenmenge unterzutauchen. Was eine „Menge“ ist, hängt von der Umgebung ab. In einer U-Bahn müssen sich mehr Leute befinden, um eine Menge zu bilden, als in einer kleine Bar.
Gefahreninstinkt (Wahrnehmung): Marina besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn Marina Gefahr läuft Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
Körperlicher Stress □□
Geistiger Stress □□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Marina ist schon lange genervt vom höfischen Zwang und der höfischen Etikette. Daher hat sie angefangen von ihrer Familie, ihren Angehörigen und Besuchern kleinere Gegenstände zu stehlen. Getrieben von Neugier entwickelte sich diese Tätigkeit zu nächtlichen Streifzügen. Ihr Vorgehen ist zunächst leichtsinnig, bis sie eines Tages erwischt wird und fliehen muss.
Etwas später hört Marina gerüchtehalber von den magischen Fertigkeiten Rhaenys´ und glaubt, in deren Haus einen lukrativen Einbruch machen zu können. Marina findet einen seltsam geformten Stein, aber in diesem Augenblick kommt Rhaenys nach Hause. Marina verschluckt den Stein und kann entkommen, aber nur weil Alren anwesend war und Rhaenys eine Weile abgelenkt hat. Alren erhofft sich von Marina aufgrund ihres gesellschaftlichen Standes Vorteile.
Rebtan beobachtet, wie sich Marina mehrfach in der Nähe des Stadttores herumdrückt und erkennt, dass sie etwas zu verbergen hat. Er spricht Marina schließlich darauf an, dass mit ein wenig (finanzieller) Zuwendung vieles möglich sei.

Kerros Tulon
Erholungsrate: 3
Konzept: Veteran aus dem Krieg auf Sanktum Eiland
Dilemma: unehrenhaft entlassen, dennoch dem Imperium treu
Aspekte: irgendwo ist immer ein Ausweg – doch wohin?
   wachsam und pflichtbewusst
   hat schon viel von der Welt gesehen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen
Gut (+3): Athletik, Kraft
Ordentlich (+2): Provozieren, Schießen, Wahrnehmung
Durchschnittlich (+1): Heimlichkeit, Handwerk, Charisma, Wille
Stunts:
Riposte (Kämpfen): Wenn Kerros beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg erzielt, kannst er sich aussuchen, ob er Schub bekommt oder direkt einen Treffer mit 2 Erfolgsstufen macht.
Schläger (Kämpfen): Bei einer guten alten, strammen Schlägerei mit vielen Gegnern und einigem Alkohol ist Kerros in seinem Element. Im Kampf gegen namenlose Gegner verursacht Kerros einen Punkt Stress mehr bei körperlichen Treffern.
Ein Freund in jedem Hafen (Kontakte): Wenn Kerros eine Siedlung erreicht, kann er behaupten, schon einmal dort gewesen zu sein und Kontakte gegen einen Ordentlichen (+2) Widerstand würfeln. Bei Erfolg hat er in der Siedlung einen Freund, der ihm einen Gefallen schuldet – nichts allzu Aufwändiges oder Lebensbedrohliches. Bei einem vollen Erfolg tut der Freund einmal alles für Kerros, sofern es in seiner Macht steht.
Körperlicher Stress □□□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Kerras Tulon diente lange Jahre in der imperialen Armee und war auch in Kämpfe auf Sanktum Eiland verwickelt. Er wurde als Sündenbock für einen Vorfall verantwortlich gemacht, bei dem Mitglieder einer einflussreichen Familie starben. Daher wurde er unehrenhaft aus der Armee entlassen. Er ist dem Imperium dennoch weiter treu ergeben und strebt danach, wieder in den Dienst zu treten.
Nach der Entlassung aus der Armee ist Kerras in der Hauptstadt gestrandet. Er versucht, als Söldner anzuheuern, gerät dabei aber an die Falschen. Gerade, als seine Angreifer ihn ins Hafenbecken werfen wollen, taucht eine Wachtpatrouille auf und die Angreifer fliehen. Er wird jedoch über Nacht im Kerker inhaftiert und muss nach neuen Wegen suchen, um seine Stellung wieder zu gewinnen.
Im Kerker ist Kerras schnell das Ziel von Anfeindungen und Schikanen. Besonders Rebtan zeigt unverhohlen sein Missfallen über einen ehemaligen Soldaten.
Als Kerras später in den Straßen von Srynn unterwegs ist, fällt ihm ein kleiner Tumult um einige Palastwägen auf. Gerade noch rechtzeitig kann Kerras die Palastwachen vor dem Hinterhalt warnen und der geplante Überfall schlägt fehl.
Marina lernt Kerras nach einem geglückten Coup in einer Kneipe kennen. Es kommt zu einer Unterhaltung, in der Marina Kerras nach seinen Erfahrungen auf Sanktum Eiland und die dortige Elite ausfragt.
Ohne feste Anstellung braucht Kerras dringend Tauschmittel für Wasser und Lebensmittel. Er hat von Sanktum Eiland noch einige fremde Kräuter mitgebracht. Da diese für Heilungszwecke verwendbar sein sollen, bietet er sie Rhaenys zum Tausch an.

Alren Gypsy
Beschreibung: Schlanker Mann, durchschnittliche Körpergröße, kurze braune Haare und braune Augen, 3 Tage Bart, diverse kleine Narben am Körper, trägt meist schlichte, unauffällige aber saubere Kleidung
Erholungsrate: 3
Konzept: moralisch flexibler Überlebenskünstler
Dilemma: selbstverliebt
Aspekte: Planung ist das halbe Leben
   zur richtigen Zeit am Richtigen Ort
   alles hat seinen Preis
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Charisma
Gut (+3): Wahrnehmung, Empathie
Ordentlich (+2): Athletik, Kämpfen, Täuschung
Durchschnittlich (+1): Kraft, Wille, Heimlichkeit, Diebeskunst
Stunts:
Ass im Ärmel (Täuschung): Alren erhält einen +2 Bonus auf Täuschungsmanöver bei denen es sich um Glücksspiel oder Lügen handelt, wenn er dadurch einen Vorteil erzielen möchte.
Blitzschnell (Wahrnehmung): Einmal pro Szene kann Alren einen Fate-Punkt opfern, um einen Konflikt zu beginnen und dabei mit Wahrnehmung anzugreifen. Auch sein Gegner muss sich mit Wahrnehmung verteidigen.
Lügendetektor (Empathie): Alren bekommt +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen, die gegen ihn selbst oder andere gerichtet sind.
Körperlicher Stress □□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Alren hat jahrelang in Armut gelebt. Eines Tages erkrankte er und suchte Hilfe bei einer Kräuterfrau. Diese war bereits überlastet und schickte Alren fort. Rhaenys aber war derzeit der Lehrling der Kräuterfrau und brachte es nicht übers Herz, Alren fortzujagen. Sie behandelte ihn daher auf eigene Faust und heilte ihn, was ihr die Kräuterfrau zu diesem Zeitpunkt noch nicht zugetraut hätte.
Irgendwann begann Alren immer profitablere Kutschen- und Wagenüberfälle zu unternehmen. Schließlich versuchte er, einen Wagen mit Waren für den imperialen Hof zu überfallen. Dieser Überfall schlug fehl, weil Kerras die Palastwachen rechtzeitig warnte.
« Letzte Änderung: 7.01.2016 | 14:27 von Chiarina »
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Dann bin ich mal auf die Handlung gespannt? Vielleicht ist das im Diary besser aufgehoben?

Offline Chiarina

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Ja, ich werde versuchen ein Diary zu schreiben. Das kommt dann natürlich auch in das Diary-Forum. Ich habe gedacht, an dieser Stelle hier sammle ich Setting, Charaktere, eventuell auch Hausregeln und ähnliches.
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 23:42 von Chiarina »
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Offline Chiarina

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Hiere unsere kleine Inselwelt Gazar Eje mit den Inselnamen, die wir bisher schon festgelegt haben. Maßstab? Jooo, mal sehen... Die Karte wird möglicherweise noch aktualisiert.
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 23:42 von Chiarina »
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Und hier nicht schön, aber selten... so in etwa sieht der Außenposten des Imperiums auf Frurah aus. Anlegestelle an einer Steilküste, bewohnte Höhlen, oben auf den Klippen das Garnisonsfort mit der kranartigen Seilwinde. Der Ort ist möglicherweise Schauplatz für den nächsten Stopp der Charaktere.
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 23:42 von Chiarina »
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Und hier noch die Hauptstadt des Imperiums, Srynn

Legende
1. Palast des Imperators Imbart Weißdorn
2. Palast der Gouverneurin Emilia Weißdorn
3. Zentrale der Stadtwache
4. Militärgarnison
5. Gerichtsgebäude
6. Gildenhaus
7. Tempel der Isyn
8. Theater
9. Turm von Urhan, dem Rufer Uldirs
10. Kakteengarten
11. Hafengebiet
12. Stadtviertel Güldenhall: Händler, aber auch Bürger und Arbeiter
13. Stadtviertel Landwehr: Militär, Bauern, aber auch Bürger
14. Basarviertel: Zelte, Baracken, Unterwelt
15. Stadtviertel Herzborn: Stadtzentrum, Läden, Vergnügungen, Händler, Künstler
16. Stadtviertel Isynshöhe: Geistliche, zum Fluss hin zunehmend Arbeiter
17. Vorstadt: Reisende Händler, Karawanenlager, Zelte
18. Gelbes Tor: nach Süden Richtung Löwenburg
19. Bronzetor: nach Westen Richtung Eisenstadt
20. Schattentor: nach Nordwesten Richtung Krähenfels
21. Schildkrötenfluss
22. Flusstor
23. Oudartbrücke
24. Aglonbrücke
25. Schildkrötentor
26. Hafentor
« Letzte Änderung: 17.11.2016 | 00:24 von Chiarina »
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Re: Gazar Eje, unsere Microscope-Welt für unsere Fate-Kampagne
« Antwort #7 am: 17.11.2016 | 01:08 »


Anchor Grimm
1 Sandstrand und Ankermöglichkeit
2 kleine Lichtung mit altem Wachturm
3 die Stelle des Drachenkampfes mit den tödlichen Moreae Pflanzen
4 Ehemaliges Zentrum des Ythar Kultes, Höhlensiedlung
5 Hochplateau
6 Flussmündung, alternative Landungsmöglichkeit
7 Frischwasserquelle
« Letzte Änderung: 17.11.2016 | 01:28 von Chiarina »
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Re: Gazar Eje, unsere Microscope-Welt für unsere Fate-Kampagne
« Antwort #8 am: 17.11.2016 | 01:25 »
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