Ich weiß nicht, ob du etwas vergessen hast. Ich habe Probleme die Auflistung zu überblicken.
Der Witz bei einem Kampfsystem ist doch erstmal, was ist die Gewinnbedingung?
- Alle Gegner ausschalten.
- Ein gewisses Endergebnis erreichen.
- Durchhalten bis alle anderen aufgegeben haben.
- Etc.
Allgemein wird es gewisse Ressourcenstände geben, die ein Ende des Kampfsystems anzeigen. Diese Ressourcen müssen aber nicht den Gesundheitszustand von Charakteren beschreiben oder überhaupt zu einzelnen Charakteren gehören.
Weiterhin braucht es eine Sortierung, wer wann dran ist. Das kann man auf viele verschiedene Weisen machen.
- Jede Instanz hat einen separaten Zug.
- Handlungen passieren gleichzeitig.
- Handlungen werden in verschiedene Typen geteilt und erst sind alle Handlungen vom Typ A dran, dann alle vom Typ B usw.
Das letzte lässt sich wieder mit einer er ersten beiden Aktionen kombinieren. Instanz bedeutet so etwas wie Spieler oder Charakter. Bei With Great Power hat z.B. jeder Spieler einen Zug und die SL hat eine Zug gegen jeden Spieler. Was genau eine handelnde Instanz ist, hängt vom Spiel ab.
Das Ansagen kann von der Abwicklung getrennt sein und dann entweder wieder in einer gewissen Sortierung verlaufen oder verdeckt passieren.
Wenn man jetzt also die Möglichkeit hat, etwas zu tun, muss eine Liste möglicher Aktionen geben. Bei With Great Power ist die z.B. ziemlich kurz.
A) Spiele eine passende Karte
oder
A') Stresse einen Aspekt, ziehe weitere Karten, spiele eine passende Karte.
Bei Capes dagegen sieht die Liste so aus:
A) Würfle einen der beiden Würfel auf einem Konflikt-Kärtchen. Entscheide, ob du das neue Ergebnis akzeptierst oder den Würfel auf das Alte zurückdrehst.
B) Davor oder danach kannst du SCHULD setzen, um einen Würfel zu splitten.
C) Davor oder danach kannst du INSPIRATION setzen um einen Würfel auf den Wert der Inspiration zu drehen.
Bei D&D ist eine mögliche Aktion: "Greife einen Charakter deiner Wahl in Reichweite an." Der Sinn dieser Aktion ist beim angegriffenen Charakter eine gewisse Resource zu senken, um ihn aus dem Kampf zu nehmen. Ein Kampfsystem muss keine solche Aktion enthalten.
Selbst wenn die Gewinnbedingung das Ausschalten von Gegnern ist, gibt es möglicher Weise keine solche Aktion. Bei Foward To Adventure werden die Kampfwürfel aller Beteiligten einer Seite addiert, mit der Gegenseite verglichen und die unterlegenen nehmen Schaden. Und die Unterlegenen sagen an, wer da Schaden bekommt. (Sonderregeln, die das herauspicken einzelner Ziele erlauben, sind natürlich möglich.)
Das heißt: Welche Arten von Verteidigung Sinn ergeben, hängt erst mal davon ab, ob und welche Arten von Angriffen, das Spiel beinhaltet.
In einem Spiel, wo Aktionen mit Karten verdeckt angesagt werden, könnte es z.B. eine defensive Fähigkeit sein, sich die Karten des Gegners anzugucken. Oder so. Das könnte man aber genauso gut als offensive Fähigkeit interpretieren.
Überall da wo Würfel vorkommen, kann man natürlich ihr Ergebnis manipulieren: Sie nochmal würfeln, sie auf einen Wert setzen, sie um eine bestimmte Augenzahl hoch und runterschrauben. Wenn ein Zahl ausgerechnet wird, kann man etwas zu dieser Zahl addieren oder abziehen oder die Zahl mal nehmen, teilen, potenzieren oder was dir sonst noch einfällt. Man kann natürlich noch vor dem Würfeln, die Würfelgröße verändern.
Diese ganzen funkigen Tricks sind aber nicht darauf beschränkt, entweder für Angriff oder Verteidigung benutzt zu werden. Je nachdem, welche Arten von Ergebnissen einzelne Parteien bevorzugen kann sogar die selbe Operation Unterschiedliches bedeuten.
Man kann natürlich noch beliebig weitere Schichten auftragen. Wenn das Spiel Effekte hat, die z.B. bei geraden oder ungeraden Zahlen proggen, kann Verteidigung sein: "Gerade Effekte funktionieren gegen mich nicht." Oder wenn das Spiel Keywords hat, kann man immun gegen irgendwelche Keywords sein. Oder einen Rettungswurf bekommen oder was auch immer.
Wenn du mich also fragst, wie viele Arten von "Verteidigung" es gibt, ist die Antwort: "So viele du willst."