Ich zitiere mich mal selbst:
Band 1:Ein schönes Eröffnungsabenteuer für einen neuen Abenteuerpfad. Von Anfang an macht das Abenteuer klar, worauf der Fokus des Pfades liegt und man erfährt auch bereits im zweiten von vier Kapiteln, was die große Aufgabe des Pfades sein wird.
Der Wald, der in den ersten zwei Kapiteln als Handlungsschauplatz dient, würde sich prinzipiell gut als kleine Sandbox spielen, ist nur leider vom Abenteuer selbst nicht so vorgesehen. Hier reihen sich vielmehr die Ereignisse und Begegnungen direkt aneinander und man fährt auf einer schönen Zugstrecke durch den Wald, bis man sein Zentrum und den Schlusskampf erreicht. Mit etwas Arbeit kann man dem sicherlich entgegen wirken, aber das hätten auch die Autoren selbst machen können.
Den Tiefpunkt erreicht das Abenteuer am Ende des zweiten Teils, wenn den Charakteren ein Geas aufgezwungen wird. Zumal die Charaktere genug Antrieb haben sollten von sich aus weiter dem Abenteuer zu folgen, immerhin steht genug auf dem Spiel! In einem Seitenbalken sprechen die Autoren sogar das Problem an und empfehlen den Geas sein zu lassen, wenn der SL der Meinung ist, ihn nicht anwenden zu müssen. Warum schlagen sie ihn dann vor?
Kapitel drei gefällt mir persönlich am besten, da es die Charaktere relativ rasch und drastisch an die Kultur und die Zustände des ihnen fremden Landes heranführt. Zudem hat man mit dem Anhang aus dem Abenteuerpfad genug Informationen beisammen, um zusätzliche Szenen in dem Dorf zu spielen. In diesem Kapitel gibt es auch mehrere Möglichkeiten für die Charaktere zu verschiedenen Problemen Stellung zu beziehen, was wiederum Auswirkungen auf Kapitel vier hat. Etwas, was leider viel zu selten vorkommt.
Teil vier ist inhaltlich klar und linear. Gut gemacht und spannend und bietet für die Charaktere einige fiese Herausforderungen, von denen aber keine unmöglich zu schaffen ist. Mit dem Schluss des Abenteuers bietet sich dann auch noch ein schönes Dilemma, welches charaktertechnisch sicherlich spannend ausgespielt werden kann.
Das erste Abenteuer macht somit zwar ein paar Sachen falsch, aber auch sehr viel richtig und macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Anzumerken ist noch, dass es sich empfiehlt sowohl für diesen als auch den nächsten Band als ergänzendes Material noch den Almanach zu Irrisen zu kaufen, der zahlreiche Informationen enthält, die ein Spielleiter zum besseren Darstellen der Spielwelt ausschlachten kann.
Band 2Die Reise im ersten Teil des Abenteuers ist leider eine reine Zugfahrt auf ausgelegten Schienen. Die Autoren halten dem Spielleiter zwar die Möglichkeit offen, die Reihenfolge der Ereignisse zu ändern oder auch Ereignisse zu streichen oder hinzuzufügen, leider wird aber nicht im Geringsten darauf eingegangen, welche anderen Reiserouten die Gruppe nehmen könnte. Bei den vielen Begegnungen sind durchaus einige interessante und spannende dabei, aber die meisten von ihnen tragen die Handlung nicht voran, sondern scheinen in erster Linie dazu da zu sein, die Stufe der Gruppe zu steigern. Keine der Begegnungen im ersten Teil hat einen Bodenplan, den man verwenden könnte, also darf man als Spielleiter an dieser Stelle selbst kreativ werden. Die wenigsten Begegnungen aus der Reise sind jedoch so komplex, oder in einem so spektakulären Terrain, dass sie nach einem vorgezeichneten Bodenplan verlangen.
Die Hauptstadt im zweiten Teil bleibt mit Ausnahme des Viertels Wolfszwinger extrem blass. Dafür ist die Anzahl der Begegnungen in eben diesem Viertel beinahe schon lächerlich hoch. Auch wenn für eine detaillierte Beschreibung der Stadt der Almanach zu Irrisen und die Weberweiterung vorhanden sind, wäre es schön gewesen einige der Begegnungen aus dem zweiten Teil des Abenteuers in andere Teile der Stadt zu verlegen.
Was im Verlauf des Abenteuers mehrmals auffällt ist die dargestellte extreme Gewalt gegen Kinder, die zum Teil jeder Horrorgeschichte alle Ehre macht. Alle diesbezüglichen Szenen sind Teil der Geschichte und sollen ein drastisches Bild der Hexen in Irrisen zeigen, aber bei manchen Beschreibungen fragt man sich doch, ob man es nicht besser der Fantasie des Lesers hätte überlassen sollen, sich die Details auszumalen.
Zum Verlauf der Geschichte des Abenteuers ist noch zu sagen, dass es leider unabdingbar ist, dass die Gruppe mit allen guten NSCs und Organisationen des Abenteuers wie vorgesehen kooperiert, da ansonsten das gesamte Gerüst des Abenteuers in sich zusammenbricht. Das zwängt die Spieler zu oft in ein sehr enges Korsett oder zwingt den SL dazu, viel zu improvisieren, wenn sich die Gruppe nicht entsprechend verhält. Natürlich ist es schwierig zwei offene Szenarien wie die Reise im ersten und die Stadt im zweiten Teil des Abenteuers zu gestalten, aber etwas mehr Mühe, alternativen auszuarbeiten, hätten sich die Autoren hier wirklich geben können. So verkommt ein Großteil des Abenteuers leider zu einer Eisenbahnstrecke ohne Abzweigungen, dafür mit jeder Menge Flaschenhälsen in der Geschichte.
Band 3Schade! Die Hütte eröffnet ungeahnte Möglichkeiten des Reisens. Mit ihr können innerhalb einer Kampagne völlig unterschiedliche Gebiete auf Golarion (und darüber hinaus) erreicht werden. Doch dieses Abenteuer verspielt diese Chance vollkommen. Der schön ausgearbeitete Hintergrund von Iobaria - der sich im Übrigen nicht in diesem Band, sondern im dritten Abenteuer des Abenteuerpfades Königsmacher befindet - kommt so gut wie gar nicht zur Geltung.
Dabei ist das Gewölbe, welches den Großteil des Abenteuers einnimmt, keineswegs schlecht, und das sage ich, obwohl ich kein Freund von solchen großen Ansammlungen von Räumen bin. Doch ein Abenteuer dieser Art könnte man in jedem beliebigen Abenteuerpfad einbauen. In einem so groß gedachten Pfad, wie diesem hier, ist es ein verlorener Band.
Band 4Nach dem letzten Band, der etwas enttäuschend war, was die gewählte Ortschaft angeht, ist der vierte Band geradezu spektakulär! Das Abenteuer ist spannend und überzeugt vor allem durch die unterschiedlichen Lösungsansätze, die aktiv vom Abenteuer unterstützt werden. Zahlreiche interessante NSCs machen Lust auf ausführliches Rollenspiel und interessante Ortschaften wollen erkundet werden. Zumal wird deutlich, was es heißt, einen Krieg in einem Setting zu spielen, welches von Drachen beherrscht wird.
Das einige Manko des Abenteuers ist Systemimmanent. Pathfinder lebt, wie seine Vorgängereditionen, von seltsamen Kreaturen. Hier ist es dann natürlich schwer Monster zu erschaffen, welche so wirken, als wären sie von einer anderen Welt. Erstaunlicherweise gelingt dies den Autoren mit den Triaxianern und ihren drachenartigen Reittieren erstaunlich gut eine Kultur zu erschaffen, welche sowohl logisch als auch ungewöhnlich ist.
Band 5Bereits im ersten Band des Abenteuerpfades wird der potentielle Spielleiter darauf vorbereitet, dass dieser Pfad nicht für jede Gruppe geeignet sein würde. Dieses Abenteuer zeigt in voller Fülle warum dem so ist. Das aufeinander treffen von moderner Technologie und hochgerüsteten, magischen Charakteren in unserer Welt ist nicht für jede Gruppe der geeignete Stoff für angenehme Spieleabende. Hinzu kommen noch die Kreaturen, welche aus der Mischung von Technologie und Magie entstehen und denen sich die Charaktere stellen müssen.
Kommt man mit diesen Fakten jedoch klar, bietet sich ein durchaus unterhaltsames Abenteuer. Auch wenn es im Grunde nur eine Grundprämisse beinhaltet: Gelange in die Festung des Feindes – entweder durch direkten Angriff oder durch Infiltration –, mache den Anführer ausfindig und töte ihn. So gesehen ist, mit Ausnahme des Abschlusses, das Abenteuer auch gut außerhalb der Kampagne verwendbar.
Band 6Paizo leidet beim Design ihrer Abenteuerpfade leider daran den Spielercharakteren im sechsten Band zu wenig Freiheiten zu lassen – vielleicht aus Angst die Macht der Charaktere im Rahmen der Geschichte nicht mehr in die richtigen Bahnen lenken zu können – und baut daher traditionell einen Megadungeon als Abschluss der Geschichte ein. Auch im sechsten Band der Winterkönigin können sich die Designer nicht ganz von dieser Idee lossagen, aber es ist etwas besser als in so manch anderer Kampagne. Immerhin sind es hier fünf zum Teil sehr unterschiedliche Gebiete, die aufgesucht werden müssen, wovon eines sogar den Anstrich einer Sandbox besitzt. Dennoch bleibt das Anlaufen der unterschiedlichen Stationen sehr linear, wenn man als Spielleiter nicht etwas helfend eingreift. Zudem vermitteln leider viele Begegnungen das Gefühl nur für das Sammeln von Erfahrungspunkten gut zu sein, um die Charaktere vor dem Endkampf noch auf die notwendige Stufe zu bringen und so verbergen sich einige Szenarien in dem Abenteuer, bei denen man sich schon fragt, inwieweit sie noch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun haben. Schließlich stößt noch sauer auf, dass die Spielercharaktere eigentlich nur mit Baba Jagas Hilfe Golarion retten können und gar nicht selbst als die großen Helden da stehen. Dadurch, und auch durch die Tatsache, dass die Spielercharaktere fast die gesamte Kampagne über nicht mit den Auswirkungen der drohenden Eiszeit konfrontiert werden, droht das Ende der Geschichte sehr antiklimatisch zu werden.
So gesehen im Ganzen sicher nicht der beste Abschlussband für einen Abenteuerpfad, den Paizo je produziert hat.
Ganze Rezis hier:
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