Erst einmal nur zur NPC-Folge:
Die Folge ist gut, es fehlen mir aber ein paar ein paar Punkte. Die beiden müssen länger reden.
1) Welche NPCs sind Euch im Gedächtnis geblieben? Ich träume immer noch davon, NPCs solche Wucht zu geben, wie die Begleiter in den Bioware-Computerspielen. Das habe ich beim PnP nie geschafft. Es gab durchaus Lieblings-NPCs, z.B. Harlekin oder Lieblingsfeind Jast Gorsam. Aber diese sind nie nur in Abenteuern aufgetaucht, sondern den Spielern auch in Sekundärliteratur begegnet, z.B. in Weltbeschreibungen, Aventurischem Boten oder Romanen.
2) Wenn man Abenteuer schreibt, wo platziert man NPC-Beschreibungen? Ich finde, die Entscheidung immer schwierig, welche man das bei Szenen oder am Abenteuerende platziert . Und wie ist es bei Kampagnen? Sollte man alle wichtigen NPCs in den ersten Band setzen, selbst wenn sie erst später vorkommen sollten und man dann dadurch riesige Anhänge bekommt? Oder kann man erwarten, dass Spielleiter alle Bände gelesen haben und die Beschreibung finden? Wollen ihr als Spielleiter eher detaillierte Informationen, falls die Charaktere Erkundigungen anstellen und somit nicht konsistent improvisiert werden muss oder soll es offen gehalten werden? Habt ihr lieber NPCs aus der offiziellen welt oder frei erfundene? Bei ersteren hat man den Soap-Opera-Effekt und man kann sich Dokumentation sparen, aber es fällt vielen schwer abzuweichen und zu töten.
3) Habt ihr Spielern nicht nur NPC-Darstellung sondern auch NPC-Kreation übergeben? Zum Beispiel habe ich in einem Stadtherrscher-Szenario die Spieler Stadtbewohner erschaffen und verwalten lassen. Das hat an sich gut geklappt, aber wem "gehören" diese dann. Darf ich als Spielleiter dann einfach in das Verhalten eingreifen oder sie sogar plotrelevant töten?
4) Welche Erfahrungen habt ihr, wenn Spielercharaktere zu NPCs werden? Beispiele: Der Spieler spielt temporär oder dauerhaft nicht mehr mit oder der Charakter ist unspielbar geworden (z.B. durch Besessenheit oder Pakt).
5) wie schwarz-weiß sollten/dürfen NPCs sein? Ist der ultraböse "Ich klaue Kindern Lollis" Bösewicht noch zeitgemäß? Wenn alle NPCs grau sind, fehlt da nicht der Eskapismus? Meiner Erfahrung nach mögen Spielleiter zweifelhafte Verbündete und sympathische Gegenspieler. Viele Spieler hätte gerne klarere Ziele. Wie seht ihr das?
6) Wie schafft man es NPCs kompetent und konsistent zu gestalten aber dennoch die Spielercharaktere als Hauptakteur zu belassen? Erststufige Charaktere auf einem Boot voller Seeleute sollen das ertrinkende Kind aus dem Wasser bergen, weil...? Der alte, bekannte Großhändler zieht ausgerechnet die neu kennengelernten Spielercharaktere ins Vertrauen, weil...? Was sind eure positive Beispiele?