Gemeint sind alle Situationen, wo Spieler eine informierte Entscheidung fällen müssen und wo die Vorteile so verlockend sind dass evtl. extreme Nachteile billigend in Kauf genommen werden.
Um die Verlockungen für die Spieler bzw. ihrer Figuren zu schaffen, muß man zunächsten wissen, was sie denn lockt.
Das ist nämlich je nach SC unterschiedlich. Ich sag mal, solange die Abenteurer noch nicht alles erreicht haben oder besser noch ein ganz bestimmtes Ziel, sollte das kein Problem sein.
Am Einfachsten ist es eine solche Verlockung im Vorfeld abzuchecken (nicht erst im Dungeon) oder gar fieserweise schon die Schlinge zu Beginn des Abenteueres (oder ein paar davor) auszulegen.
Gerüchte und Informationen. Treffen mit NSC, Deals usw. Man merkt recht schnell ob die Figur bzw. der Spieler anspringt.
Um das zu verschärfen empfiehlt es sich meist einen oder mehrere Konkurrenten (NSC) einzubauen, die das tolle Dings auch unbedingt haben wollen, undzwar als Erster noch vor dem SC.
Je mehr hinter dem Dings her sind, desto interessanter wird es.
Auch ein Verbot kann verlocken- alla "Du darfst alles mitnehmen und anfassen- nur das eine Dings auf keinen Fall."
Wenn jemand z.B. eine ganz bestimmte Waffe will, die sonst nicht zu erwerben und nur dort zu finden ist, ist das kein Thema. Dann wird er in der Regel Kopf und Kragen riskieren.
Ebenso für ein besonderes magisches Artefakt, einen speziellen Zauberspruch, oder etwas was ihm viel Macht und Einfluss verspricht.
Die Kehrseite der Verlockung ist die Erpressung- Wenn jetzt die Geliebte oder der Geliebte vom Abenteurer dort gefangen ist oder sonst eine wichtige nahestehende Figur, wird er auch in den Raum gehen. Er wird es auch dann tun, wenn es ihm selbst an Kopf und Kragen geht, wenn er es nicht tut.- Verlust der Seele, Verlust des Lebens,Verlust des Ansehens etc.
Eine weitere Möglichkeit wäre Befehl, Ehrgefühl: wenn z.B. dem Diener eines Gottes etwas von seiner Gottheit befohlen wird, hat er ebenfalls keine Wahl, als ihm zu dienen. Oder wenn es sich um einen seinem Herren ergebenen Soldaten handelt, mit einem hohen Pflichtbewusstsein, der bereit ist sein Leben für etwas zu geben.
Oder ganz gemein. Man baut einen Dieb, der dem SC etwas Wertvolles stiehlt, was er natürlich unbedingt zurück haben möchte.
Was nicht funktioniert sind Dinge die den Spieler nicht wirklich tangieren.- Wenn z.B. eine Figur eigentlich mit dem Dings das Dorf retten wollen müsste aber es ihrem Spieler eigentlich herzlich egal ist.
Oder Artefakte, die die ohnehin schon viel zu übersättigten SC gar nicht mehr nötig haben. Oder wenn der Spieler zu seiner Figur keinen wirklichen Bezug hat.
Es muß schon ein gefühlter Anreiz da sein, unter Umständen sogar ein stark emotionaler: z.B. "Rache"- mit dem Dings kann ich endlich meinen Erzfeind vernichten. "Liebe" mit dem Dings kann ich jemanden erobern, befreien. "Konkurrenz" - ich kriegs das Dings als erster. Ich bin der Beste, "Angst"-wenn ich das Dings nicht kriege, dann passiert etwas furchtbares, "Neugier"- Ich muß wissen was das für ein Dings ist, egal was es kostet usw. Hauptsache keine Gleichgültigkeit.
Ps: Manchmal ist es auch leichter einen einzigen SC zu verlocken, als immer die ganze Gruppe als Einheitsbrei, da Interessen von Spieler zu Spieler bzw. von Figur zu Figur verschieden sind. Die Gruppe kommt ja trotzdem mit auf Abenteuer.