http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101323.0.htmlIn obigen Rant über Pathfinder RPG und den Zeitaufwand dies zu leiten kam auch die 5e zur Sprache, und Kritik daran. Um das Thema nicht zu entführen hab ich hier mal ein neues aufgemacht. Ein Rant soll das hier eigentlich nicht werden - vielleicht fallen euch ja da sogar einige positive Aspekte ins Auge.
Luxferre äußerte im Ausgangsthread einige Probleme bezüglich des Aufwandes als Spielleiter in PF RPG, und einige davon kennt die 5e ebenfalls. Hier mal ein paar die mir so aufgefallen sind.
Regelungenauigkeiten durch Beschreibung von Fähigkeiten als Fließtext
Fließtext sieht schöner aus als eine kurze Zusammenfassung mit klaren Schlüsselworten, stimmiger. Doch er bedeutet auch missverständliche Formulierungen. Informationen zu einzelnen Zaubern müssen oft aus verschiedenen Quellen in den Büchern zusammengesucht werden, oder den Kommentaren der Designer entnommen. Um mal ein Beispiel zu nennen: Neulich hatten wir eine Diskussion darüber ob Dissonant Whispers funktioniert wenn Furchtimmunität im Spiel ist. Sollte eigentlich klar sein, schließlich ist niemand frightened, oder? Aber weil Fluff und Regeltext vermischt sind steht dort auch die Stimmen würden "terrible pain" erzeugen. Ist schreckliche, psychische Pein die jemanden in die Flucht schlägt Furcht? Möglich, unser SL hat es neulich mal so geregelt. Und solche Diskussionen gibt es oft, nicht nur bei Zaubern. Das Problem ist dabei gar nicht so sehr die Interpretierbarkeit mancher Stellen, sondern die damit verbundene Textsuche. Für die meisten Dinge gibt es ja schließlich eindeutige Regelungen. Doch um diese zu kennen und zu verstehen muss ich jeweils die Texte lesen, komplett und aufmerksam. Selbst wenn man dies tut, verändert es doch auch den Blickwinkel. Wer sich angewöhnt auf kleine Textdetails zu achten bei der Anwendung von Regelelementen ist auch weniger bereit improvisierte Anpassungen und Ideen zuzulassen.
Das EncountersystemDie 5e hat ein System zur Berechnung der Schwierigkeit von Encountern. Nur...daran halten tut sich kaum jemand daran den ich kenne. Zu ungenau und über den Daumen gepeilt sind die Ergebnisse, zu kompliziert die Vorgehensweise. Das Chaos damit perfekt macht die lustige Eigenart, dass Encounter A und B laut System gleich schwer sind - aber unterschiedlich viele Erfahrungspunkte geben. Was wird also stattdessen gemacht? Spielleiter vergeben die Level ups nach Meilensteinen.
Und das ist auch eine gute Technik, doch sie ist hat ihre Einschränkungen. Was tut man wenn zwei Meilensteine gleichzeitig erreicht werden? Doppeltes Level up? Was ist mit späteren Encountern, und wie stellt man sicher, dass die Meilensteine möglichst passend zur gewünschten Aufstiegsgeschwindigkeit erreicht werden? Es erfordert Aufwand sich darüber Gedanken zu machen und bietet die Gefahr von Railroading. Denn gerade wenn alternative Herangehensweisen mit ins Spiel kommen, und es nicht nur einen Weg gibt ein Problem zu lösen braucht man auch viele verschiedene Meilensteine auf diesen Wegen.
Gleichzeitig ist es für Spielleiter schlichtweg unumgänglich die Schwierigkeiten ihrer Kämpfe einschätzen zu können. Ein schlechtes CR System und ein unausgereiftes System zur Erstellung von Begegnungen kosten Zeit und Nerven. Anstatt sich damit zu beschäftigen wie die Gegner in ihrer Beschreibung und ihren Eigenschaften möglichst stimmig dargestellt werden macht man dann eigentlich eine Arbeit für die man sich so ein Regelwerk ursprünglich mal gekauft hatte um sie abzunehmen.
SpielerwerkzeugeLuxferre sprach im Ausgangsthread etwas interessantes an. Die Notwendigkeit die Fähigkeiten der Spieler zu kennen und sich als Spielleiter damit zu beschäftigen. Denn an vielen Stellen bestimmen diese das Spiel. Das gilt für die Schwierigkeit der Begegnungen genauso wie für die Dauer des Abenteuertages oder die Frage nach dem Gruppenzusammenspiel. Die 5e ist kein System welches dieses wirklich fördert, es ist ein System mit Spotlightverteilung. Im Idealfall glänzt mal der eine, mal der andere - in der Praxis ist es aber der Spielleiter welcher sich bemühen muss allen gleich viel Gelegenheit zu geben zu glänzen. Aber dies schränkt letztlich auch die Abenteuergestaltung ein, sorgt dafür alternative Wege schwieriger einbauen zu können, denn wer diese Alternativen nutzen kann ist von Klasse zu klasse sehr unterschiedlich und die verschiedenen Charaktertypen werden vom System unterschiedlich stark gefördert.
Klingt wahrscheinlich alles wieder viel zu negativ...und das sollte es nicht. Ursprünglich hatte Kaskantor nur gefragt, was damit gemeint sei die 5e habe wieder viele der Probleme der 3e/3.5/PF RPG Tage für den SL - nur mangels Material in kleineren Umfang.
Spaß macht es trotzdem finde ich. Aber trotzdem...für so richtig Spielleiterfreundlich halte ich das System nicht, an vielen Stellen fordert es Arbeit ab die man besser in Abenteuergestaltung und Beschreibung stecken könnte.