Das wichtigste vorne weg:
Das Phasentrio lohnt sich. Du lässt diesen ganzen Ihr-trefft-euch-in-einer-Taverne-Klimbim weg. "Heh, du siehst vertrauenswürdig aus." - "Klar, wir kennen uns ja auch seid Jahren! Ab ins Abenteuer!" Du hast schon ein Grundnetzwerk an Beziehungen und kannst halt viel leichter direkt in situ anfangen. Dazu sind die Inkompatibiltäten einfach viel geringer. Ich habe so viele Runden erlebt, in denen die Leute SC daheim erstellt haben, bei denen man sich fragte: "Wieso sollte irgendjemand aus dieser Gruppe diesen Typen mitnehmen?" Das lag dann irgendwie immer bei mir als SL, dass ich die einbaue. Hurra. Das muss man mit dieser Charaktererschaffung erst ein Mal hinbekommen, ein derart disfunktionales Gebilde zu erzeugen.
Geheimnisse:
Dinge, die im Spiel nicht vorkommen, existieren nicht. Das ist schön, dass sich ein Spieler dauernd ins Fäustchen lacht, weil er sein ach so geheimes Geheimnis voll geheim hält, aber wie soll es auch aufgedeckt werden, wenn es geheim ist. Wunderbare Ecke für das Phasentrio. Mach das Geheimnis aus dem, was euch gemeinsam in einem Abenteuer passiert ist. Schon hast du einen Mitwisser und alle wundern sich, warum der deine leckeren Pasteten nicht anpackt, obwohl
Ein Liebhaber besonderer Genüsse jetzt nicht so ein außergewöhnlicher Aspekt für einen Zuckerbäcker ist.
Phasentrio:
Denk erst ein Mal nicht an die Aspekte, wenn du das Abenteuer baust. Beschreibe kurz ein Abenteuer. Ein echtes, so wie man es in DSA tatsächlich erleben könnte, kein Kleinkram. Allerdings auch tatsächlich nur kurz und kryptisch, denn es muss ja noch Platz sein für die anderen beiden Spieler, deine Erzählung komplett durcheinander zu würfeln. Ein Satz reicht oft. Das sollte allerdings auch keiner dieser gefürchteten Bandwurmsätze sein - die deutsche Sprache ist dazu ja durchaus in der Lage - in denen man hinterher nicht mehr weiß, wie der Satz angefangen hat, denn dabei kann zum einen schlicht das Verständnis für den Sachzusammenhang des Satzes flöten gehen und auf Fate bezogen zum anderen einfach so viel wieder im Abenteuer festgeschrieben werden, dass die anderen Spieler keine Chance haben, ihrerseits kreativ an der Geschichte aufgrund zu vieler Vorgaben des ersten Spielers gestalten und eine eigene Phase daraus machen zu können.
Da ja die anderen Spieler das Abenteuer auch noch kräftig verbiegen können,
Nehmen wir mal Alrik den Zuckerbäcker. Kernkonzept:
Lebens- und abenteuerlustiger Zuckerbäcker, Dilemma:
Da wird eine Ogerfamilie eine Woche von satt. In seinem eigenen Abenteuer hat Alrik das Leben des Grafen Hillerio gerettet, indem er den Attentäter kalt stellte, den sein Bruder auf Hillerio ansetzte. Die liebe Hilla, ihres Zeichens SC und Kriegerin, hat nach Wahl ihres Spielers Alrik geholfen, die Leiche wegzuschaffen, denn Alrik hat den sehr final und nach einer eher hitzigen Garphase erstaunlich wörtlich kalt gestellt und das dazu in einer kompromittierenden Situation. (Nein, nichts schweinisches, einfach nur so, dass er nicht beweisen kann, dass der Attentäter ein Attentäter und er ein Held ist.) Auf dem abendlichen Bankett gab es dann leckere Pasteten und der Attentäter ward nicht mehr gesehen.
Daraus ergeben sich doch direkt ein paar schöne Aspekte, denn offensichtlich ist nicht nur Soilent Green Menschenfleisch. Zum anderen kennt Hilla ein recht finstres Geheimnis um den armen Alrik, ist ihrerseits aber auch Komplizin. Nehmt noch einen ahnungslosen Dritten mit in die Geschichte und auch der sollte einen hübschen Aspekt draus machen.
Also wichtig: nicht niedrig stapeln. Macht aus dem ersten Abenteuer ein echtes Abenteuer. Nichts mit: "Ich bin in schlechten Verhältnissen aufgewachsen." Das ist kein Abenteuer. Ich habe die Bude gerockt! (Ok, etwas spezifischer ...) Ich habe Kaiser Hal nackt gesehen! (Was zu seiner Zeit ein ziemlicher Aufreger war.
) Ich habe die Krone des Einokraten von Baltrea gestohlen! Irgendwas abenteuerliches halt, das eines Ausrufungszeichens würdig ist. Und dann lass es durch die Mitspieler verbiegen.