Vielen Dank für eure Kommentare, ich freue mich über alles was hilfreich ist und keine Sorge, konstruktive Kritik hilft in allen Fällen mehr als überhaupt keine Reaktion
Ich versuche ein bischen Klarheit und einen weiteren Einblick zu schaffen:
Von dem was ich im PDF und der Webseite gelesen habe wirkt der 2W20 Mechanismus... komisch. Es fehlen mir sicher viele Details die sich im vollständigen PDF verbergen, aber ich frage mich gerade bei dem gelieferten Beispiel mit dem Springen folgendes: was passiert wenn einer der beiden Würfe schief geht? Ist dann die gesamte Probe vergeigt? Wie sind Schwierigkeitsgrade aufgebaut? Gibt es Standardschwierigkeiten? Wenn ja, sind die für alle Charaktere gleich? Und mit dem Zusammenrechnen von jeweils 3 Zahlen pro Wurf - gibt es da Hilfen für? Weil das klingt schon etwas sperrig.
Noch einmal vorab ein kurzes Beispiel einer Aktion:
Ein Spielercharakter besitzt folgende Eigenschaften:
Attribut
Geschicklichkeit 6Attribut
Konstitution 3Fertigkeit
Akrobatik 5Er möchte über ein Dach springen und der Spielleiter entscheidet, dass eine Akrobatikprobe von 20 nötig ist um den Sprung zu schaffen.
Der Spieler würfelt 2W20, für jedes Attribut einen Würfel und addiert alle Modifikatoren zusammen.
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (15) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 23
Beide Probewürfe übersteigen die Schwierigkeitsstufe von 15 und somit ist die Aktion erfolgreich. Sollte einer der beiden Werte den nötigen Wert von 15 nicht übersteigen, ist die Aktion fehlgeschlagen.
Die Schwierigkeitsstufen sehen wie folgt so aus wobei 20 - 25 die Standardschwierigkeiten darstellen:
5 - Spielend leicht
10 - Sehr einfach
15 - Einfach
20 - Akzeptabel
25 - Fordernd
30 - Schwer
35 - Sehr schwer
40 - Fast unlösbarMomentan gibt es keine Hilfen für Fertigkeiten um alle Berechnungen durchzuführen. Anders sieht es bei den Angriffen aus. Da sich die Waffen in der Regel nicht so schnell ändern wie die Fertigkeiten, kann man alle Angriffsarten und Waffen auf Seite 2 des Charakterbogens festhalten. Hier ergibt Grundwert 1 sowie Grundwert 2 das Ergebnis des jeweiligen Attributes und Fertigkeit. Es müssen nur die Werte des Würfels zu den Grundwerten hinzugerechnet werden.
Siehe Hier:
Das Problem der Schnellberechnung der Fertigkeiten versuche ich schon eine ganze Zeit zu beheben, es gab auch Ansätze dafür.
Hier ein Ausschnitt der momentanen Fertigkeit Akrobatik mit den Werten des Beispiels:
Ein Ansatz um auch die Fertigkeiten in Grundwerte zusammenzufassen. Das Problem was sich dabei auftut ist, dass der Bereich der Fertigkeiten auf dem Charakterbogen zu überladen wirkt ?!
Und überhaupt, warum 2W20?
Zu Anfang basierte das ganze Regelwerk auf nur einem 1W20 Wurf + Fertigkeit + 1 Attribut, was auch einfach und gut zu handhaben war. Einzig die Ungleichheit der Attribute auf denen die Fertigkeiten basieren war der Grund mit 2W20 zu würfeln. Der Großteil der 39 Fertigkeiten basierten auf das Attribut Geschicklichkeit, hätte man im damaligen Status also nur seine Geschicklichkeit ausgebaut, würden alle diese besser gelingen. Um der Geschicklichkeit ein wenig den Wind zu nehmen und andere Attribute zu fördern, basieren nun alle Fertigkeiten auf 2 Attributen und damit auf 2W20 Würfen. So wird gewährleistet, dass die Spieler auch mit anderen Attributen haushalten müssen um erfolgreich zu sein.
Was mir just in dem Moment wie Schuppen von den Augen fällt: Warum nicht nur 1W20 Wurf, der für beide Grundwerte zuständig ist ?
Beispiel:
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 18
die Krankheit ist arg weit hergeholt. Ich brauche keinen harten, medizinischen Realismus für so ein Spiel, aber das wirkt auf mich mehr als hanebüchen. Vor allem dass der "fertige" Erreger mit allem was es sonst so an Untermietern im Menschen gibt reagiert - von Viren und Bakterien bis zu Pilzen? Hm... Nee, so funktioniert Biologie nicht, auch nicht aus dem Geheimlabor von nebenan. Wenn es jetzt Aliens wären, ok, aber so?
Sicherlich ist die Krankheit weit hergeholt, so wie jedes andere Setting einer ausgebrochenen Infizierung oder Krankheit die solch eine biologische Veränderung des menschlichen oder tierischen Erbgutes zur folge hat - es ist in diesem Ausmaß schlichtweg unmöglich. Ich wollte mich konkret vom typischen 1 Krankheit - 1 Entwicklung lösen. Im Grunde genommen stimmt es schon, die Infizierung basiert auf einem Erreger der jedoch in der Lage ist durch die Vermischung mit anderen Erregern (Bakterien, Viren, Pilzen und Parasiten) eine vollkommene Veränderung auszulösen. Der Grundgedanke ist der, dass jede Kategorie ihre eigenständige Entwicklung besitzt und weil es eben unmengen unterschiedlicher Erreger gibt, diese auch völlig unterschiedlich ablaufen können. Gehen wir davon aus: Kategorie B: Bakterien sind "weniger" aggressiv und können durch Antibiotika größtenteils behandelt werden - die Befallenen sind nicht schwer zu bekämpfen. Kategorie M: Mykosen (Pilze) sind überaus ansteckend und verbreiten ihre Sporen wo sie nur können - die Befallenen sind sehr kontaminös. Kategorie V: Virusinfektionen sind überaus hartnäckig und so gut wie garnicht behandelbar - die Befallenen sind dadurch in der Lage ihre Eigenschaften grundlegend zu ändern. Kategorie P: wenn man von einem parasitären Befall hört, malt man sich sofort bildlich aus wie kleine Parasiten und Tierchen sich im Wirt einnisten. Der Befall dadurch ist durch Typ und Auftreten nicht klassifizierbar.
- alles unbekannte Konzerne und Millieus? Hier wären Namen gut, vor allem wenn man als SL davon später Plots stricken will. Man denke an die Umbrella Corp von Resident Evil, die kennt einfach jeder. Hier ist auf jeden Fall Potential für NSCs und Elemente der Welt mit Wiedererkennungswert.
- von was leben die Leute in den anscheinend noch so zahlreichen aktiven Forschungsstationen, wenn direkt vorher erwähnt wird wie schwierig das Überleben jetzt ist und dass die Isolationisten auf dem Lande mit eigenem Ackerbau und Viezucht noch mit am besten dastehen?
Die Konzerne und Einrichtungen sollen im späteren Verlauf "offenbart" werden. Durch Szenarien und Abenteuer wird die Geschichte angetrieben. Nach und nach sollen die Spieler dann Einzelheiten über Infektion, Geschichte, Fraktionen und Details erfahren. Alle wichtigen Daten dazu werden aber später im Spielleiterhandbuch und den Szenarien beschrieben sodass der Spielleiter sich seine eigenen Geschichten und Überlegungen ausmalen kann.
Das gleiche gilt für Hintergrundinformationen über Forschungsstationen und Einrichtungen. Möchte ich als Spieler am Anfang des Spieles schon über alle Einrichtungen bescheid wissen oder lieber Schritt für Schritt erkunden und mir die Geschichte "erarbeiten" ? Wie schon gesagt, alle wichtigen Informationen über die Welt wird der SL im Spielleiterhandbuch nachschlagen können.
- wichtige Informationen, wie z.B. das es mehrere Stages der Krankheit gibt und das Heilmittel irgendwann nicht mehr hilft tauchen plötzlich mitten im Text auf. Das sollte besser strukturiert werden.
- Viele, viele Rechtschreibfehler (plus Form- und Kommafehler). Das ist bei einer Rohfassung nicht weiter problematisch, aber da sind so viele dabei wo ich geglaubt hätte die würde jedes Schreibprogramm heutzutage markieren, dass ich es mal erwähne.
Das ist momentan noch ein sehr wichtiger Punkt der unbeding überarbeitet werden muss. Gliederung und besonders Rechtschreibung bedürfen einiger Nachbearbeitung. Sollte das Regelwerk inhaltlich fertig sein, wird auf jeden Fall auf ein Lektorat und Korretorat alle Fehler ausbügeln.
- das Traglastsystem mit Inventarplätzen ist aus DayZ, oder? Es riecht sehr stark danach... grundsätzlich keine üble Idee, wobei ich finde dass das "Raster" der verbrauchten Slots etwas grob ist und sich sehr mit der augenscheinlichen Detailverliebtheit im Gegenstands-PDF beißt wenn man sich die Waffenwerte ansieht. Aber grundsätzlich eine interessante Idee das mal so 1-zu-1 auf ein Tabletop zu übertragen.
Momentan kann ich mich leider nicht mehr 100%ig daran erinnern wie es in DayZ war, dafür ist es zu lange her aber ich sage einfach mal ja
Im Grunde genommen können Gegenstände eine gewissen Anzahl an zusätzlichen Plätze mit sich bringen. Hierbei besitzen Rucksäcke die größte Anzahl an Inventarplätzen.
Ein Wanderrucksack hat 20 Slots, eine Allzweckweste hat 4 weitere Slots, macht insgesamt 24. Ich könnte also 12 Gasmasken (je 2 Slots) in meinem Inventar unterbringen.
Die Gesamte Ausrüstungsliste benötigt noch einige Anpassungen und tweaks um glaubwürdig darzustellen wieviel Platz ein Gegenstand einnimmt, da gebe ich dir Recht. Man wird aber nicht Gegenstände in ein Raster reinquetschen müssen. Hier wird nur mit Zahlen gearbeitet.
- unterschiedliche Tarnmuster auf Klamotten geben unterschiedliche Boni? Wie soll man das als SL bitte gescheit nachverfolgen wer wann was am Leibe trägt?
Das ist relativ einfach. Für Gegenstände können die Gegenstands-Karten / Templates benutzt werden. Hier wird festgehalten welche Eigenschaften ein Gegenstand besitzt. Die Spieler werden von ganz alleine bei einem Probewurf ansagen, welche Bonis sie benutzen. Beispiel einer Situation: Ein Spieler schleicht sich an einen Gegner heran. SL:"Würfel bitte einmal auf Schleichen". SC: "15 plus 4 da ich meinen Tarnanzug besitze." Im Zweifelsfall kann sich der SL immernoch die jeweilige Gegenstandskarte zeigen lassen und prüfen.
- das Verschleißsystem alleine klingt, auch wenn es direkt aus einem FPS zu kommen scheint, auch interessant, aber zusammen mit dem Ansatz das gefundene Gegenstände schon von sich aus diverse Zustände und Qualitäten haben können ist mir das beim Lesen direkt zu viel (unnötige) Optionsvielfalt. Für ein Tabletop sollte ein "Kaputt", "Gebraut" und "Heile" plus "Spezial" reichen.
- die Vielzahl an Waffen beißt sich mit der initialen Aussage dass es bei End of Days nicht nur um das Töten von Monstern gehe.
Da gebe ich dir Recht, die Gegenstandszustände könnten weiter herunter gebrochen werden, 3-4 würden durchaus ausreichen.
Ich habe versucht alle Gegenstände im Vorraus zu planen. Situationen die eine weitaus größere und mächtigere Menge an Waffen benötigen wollte ich dabei berücksichtigen. Besonders vermeiden wollte ich Situationen in denen eine Gruppe schon sehr lange spielt und schnell an einem Punkt gelangt an dem es keine besseren Ausrüstungen mehr gibt. Selbstverständlich wird der Punkt irgendwann erreicht sein aber um diesen rauszuzögern wollte ich so viele Möglichkeiten einbauen wie es nur geht. Spielgruppen die viel lieber Kämpfen werden bei einer großen Auswahl viel Freude haben. Gruppen, die die Sache ruhig angehen haben ausreichend Luft nach oben. Meine Spielgruppe hat z.B. 3 Sessions gebraucht um die erste ordentliche Handfeuerwaffe zu finden. Welche Gegenstände die Spieler vorgesetzt bekommen liegt letztendlich in der Hand des Spielleiters.
Insgesamt habe ich jetzt viel gemeckert, aber nicht aus bösem Willen. Weitere Details und Updates würde ich gerne lesen!
Auf keinen Fall sehe ich das als Meckern an, mehr als Interesse und konstruktive Gedanken
Ich kenne das Regelwerk seit Beginn und weiß wie Mechaniken funktionieren, da fällt es schwer Außenstehenden mit kurzen Sätzen zu erklären wie etwas funktioniert. Man rutscht leicht in Beschreibungen die zwar für mich logisch klingen aber ein Gegenüber nicht versteht. Das gleiche gilt für das Regelwerk selbst. Ich weiß worum es geht aber verstehen andere was ich meine ? Das ist der nächste Schritt - herauszufinden ob unabhängige mit dem Regelwerk etwas anfangen können und die Beschreibungen in sich schlüssig sind oder ob das Regelwerk in so einem Kaudawelsch geschrieben ist, dass man damit überhaupt nichts anfangen kann
Tolle Hp, sehr informativ und gut gestaltet.
Die 2w20 auf verschiedene Werte stört mich jetzt am meisten.
Setting klingt interessant, werde ich mir wohl noch genauer ankucken müssen
Vielen Dank
Wie sieht für dich eine gute Wurfmechanik aus ? Stört dich das zusammenrechnen der Werte der Attribute, Fertigkeiten und Würfel ?
Viele Grüße,
Chris