Rüstung und Schaden findet sich oft in einem Schritt - das hat seine kleinen Nachteile, aber wenn es halbwegs ordentlich aufgezogen ist, ist der gesparte Aufwand für mich wichtiger.
An anderer Stelle sind einzelne (ggf. vergleichende) Würfe ja weitestgehend die Norm, richtig oft begegnet einem diese Vielzahl an Würfen für kleinste/kürzeste Vorgänge nur im Kontext Kampf.
Grundsätzlich stelle ich immer wieder fest, dass mehr Schritte nicht automatisch mehr Details oder mehr Simulationstiefe bedeuten, sondern einfach nur mehr Aufwand für einen geringen bis nicht vorhandenen Nutzen.
Und umgekehrt können auch stark zusammenfassende Ansätze mehr als genug Ergebnisbreite und -tiefe liefern.
Einen linearen Zusammenhang sehe ich da also (glücklicherweise) nicht.
Mehr Würfe sind für mich vor Allem dann gerechtfertigt, wenn sie mir deutliche Mehrwerte liefern.
Manchmal kommt man nicht drum herum, weil das System z.B. seine Fertigkeitsproben in einer Weise abhandelt, dass man deren Ergebnisse nicht rechnerisch sinnvoll zur weiteren Betrachtung heranziehen kann, weil die Zahlen nicht zueinander passen.
GURPS wäre da so ein Kandidat, bei dem man aufgrund vorhergehender Designentscheidungen im Kampf darauf angewiesen ist, alles streng sequentiell zu machen. Immerhin holt es dann auch inhaltlich was raus, aber es ginge auch ohne allzu große Reibungsverluste einfacher.
Savage Worlds auf der anderen Seite steht sich mit seinen Folgewürfen mMn manchmal selbst im Weg. Hier wäre weniger mehr, weil sich dann bestimmte "Hä?"-Momente weitgehend erledigen würden. Das betrifft vor Allem die Relation Angriffsqualität und Schaden.
Richtig gut gefällt mir in der Hinsicht z.B. Twilight 2013.
Da ist der Angriffswurf zwar recht komplex, was die rechnerische Vorbereitung angeht, dafür ist die (passive) Verteidigung dann schon eingerechnet und Rüstungsdurchschlag sowie Schaden ergeben sich ohne weitere Würfe.
Da muss man lange nach Fällen suchen, wo man wirklich sagen kann: "Das wäre mit einem weiteren Wurf besser behandelt".
Ähnlich macht es Millennium´s End; auch da ist der nächste Wurf nach dem Angriff ggf. eine Konstitutionsprobe, wenn der Schaden entsprechend ausgefallen ist. Alles andere ergibt sich von selbst.
Gerade die klassische Angriffsgliederung lässt sich also mMn ziemlich gut in einem einzigen Wurf zusammenfassen, wenn sich der Autor da entsprechende Gedanken gemacht hat.
Wo es dann für mich meistens aussetzt, sind Versuche, das Wurfergebnis für weitere Aspekte heranzuziehen wie bei ORE.
Da bestimmt das Wurfergebnis ja auch die Reihenfolge, was aufgrund der begrenzten Auswertungsachsen (Paschhöhe und -breite) z.B. dazu führt, dass die qualitativ besten Angriffe auch stets die schnellsten sind. Das bewegt sich dann für mich schon in einem Bereich, wo ich gerne einen Schritt mehr hätte, um mehr Ergebnisbreite zu schaffen.
Dann eben nicht in der Form, dass direkt beim Angriff ein Wurf mehr gemacht wird, sondern dass die Handlungsreihenfolge getrennt bestimmt wird.