Autor Thema: Spieler vermeiden Kämpfe  (Gelesen 2582 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Spieler vermeiden Kämpfe
« am: 17.05.2017 | 11:15 »
Ich habe es jetzt schon mehrfach beobachtet, dass meine Spieler Kampfszenen vermeiden. Ich unterstelle, dass ich als SL nicht nur langweilige Kampfszenen biete. Meine Vermutung ist (und das ist die Basis für diese Diskussion), dass ein ausgewürfelter Kampf den Spielern zu lange dauert. Ich bin - außerhalb des Kampfes - ein hart schneidender SL, der versucht die Spannung durchgehend hoch zu halten, und ich denke das gelingt mir ganz gut. Es geht bei mir viel um persönliche Beziehungen, Drama. Das, was Fate m.E. besonders gut macht.

Wenn der Kampf beginnt, ist das aber nicht mehr möglich. Alles wird... langsam.

Um mal ein anderes Bild zu wählen: Normalerweise ist die Kamera auf das gesamte Bild scharfgestellt. Beim Kampf zoomen wir ganz tief rein. Betrachten Details. Würfeln viel.

Ich aber hätte jetzt gerne eine Form, den Kampf schneller aufzulösen. Weniger tief einzuzoomen. Vielleicht ist das Dresden Files Modell mit den Ritualen (im Vorfeld müssen Vorteile erschafft werden) ein Ansatz - aber ich hätte eben gerne auch etwas, was einen Hinterhalt schnell auflöst.

Ideen? Und: Geht euch das auch so?

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.103
  • Username: KhornedBeef
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #1 am: 17.05.2017 | 11:22 »
Wuuph...schwierig. Vielleicht musst du sie die vermeiden lassen
Kampfsysteme sind da, weil Spieler gerne durch Kämpfe rocken. Wenn deine Spieler schon außerhalb der Kämpfe rocken, vielleicht brauchen sie die einfach wenig. Ist natürlich schade, wenn du coole Kampfideen hast. Sprich sie darauf an: Interessieren euch die Kämpfe nicht, weil das System langsam ist? Oder weniger interessant als unsere sonstigen Herausforderungen? Oder ist das einfach nichts, wo ihr Erfolgserlebnisse sucht, und für mehr sind die Kömpfe in euren Augen nicht gut?

Abhängig von den Antworten kannst du weniger Kämpfe bringen, die dann aber auch Wendepunkte der Handlung sind, du könntest die Risiken erhöhen, du könntest die Art wie Kämpfe gewonnen werden anpassen, oder eben eine beschleunigte Abhandlung Hausregeln (z.B. mit kürzeren Stresstracks oder nur mit Konsequenzen)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Online Duck

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.538
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Delurion
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #2 am: 17.05.2017 | 11:31 »
Ich hatte diese Problem bisher noch nicht, kann es aber nachvollziehen. Grundsätzlich sehe ich zwei Lösungsmöglichkeiten:

1. Fate bietet folgende "Zoomstufen" zur Auflösung von Szenen: Überwinden-Wurf* <-> Wettstreit <-> Konflikt. Wenn eine Szene nicht wichtig genug ist, um die Konfliktregeln auszupacken, modelliert man sie eben als eine der beiden anderen Stufen. Problematisch kann aber unter Umständen sein, dass Überwinden-Würfe und Wettstreite wesentlich schlechter auf Gruppen skalierbar sind als Konflikte. Ja, man kann die Teamwork-Regeln anwenden oder unterstützende Charaktere Vorteile erschaffen lassen, aber wirklich elegant ist das meines Erachtens nicht (demgegenüber funktionieren Konflikte nur mit Gruppen richtig gut).

2. Aufgeben/Concede: Wenn ich an meine letzten Fate-Runden zurückdenke, dann wurden die wenigsten Konflikte aufgelöst, indem alle Akteure einer Seite ausgeschaltet wurden. Oft biete ich als Spielleiter eine Concede-Option an, sobald der Ausgang eines Konflikts absehbar ist, um die Szene nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

*Herausforderungen werte ich hier als eine Sonderform von Überwinden-Würfen.
« Letzte Änderung: 17.05.2017 | 11:36 von Duck »
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.951
  • Username: nobody@home
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #3 am: 17.05.2017 | 12:01 »
Ein bißchen stellt sich mir auch gerade die Frage, ob die Spieler die Kämpfe nicht vielleicht deswegen vermeiden, weil sich die Kampagne so schon gefährlich genug für sie anfühlt und sie einfach das zusätzliche Risiko nicht mehr eingehen wollen. Wir haben ja im Moment zu ihren Motiven nichts wirklich Definitives vorliegen.

Ansonsten stimmt schon: es muß nicht jede Auseinandersetzung gleich zum vollen Konflikt eskalieren, und im Prinzip kann jeder Teilnehmer auch jederzeit aussteigen. Außerdem sollten die meisten Gegner laut SL-Ratschlag auf Fate Core [dt] S. 230/231 eigentlich namenlose und Neben-NSC sein, die von vornherein nicht soviel abkönnen wie Spielercharaktere -- gerade auch, damit sich Konflikte nicht zu sehr in die Länge ziehen.

Und vielleicht noch ganz systemunabhängig: so furchtbar interessant sind Kampfszenen auch in Romanen, Filmen und dergleichen gar nicht immer. Klar, da gibt's viel Äktschn und Geballer und was-auch-sonst-noch...aber wer erinnert sich, wenn das Scharmützel erst mal vorbei ist, wirklich noch an jedes kleine Detail bis hin zu dem Grad, auf dem viele Rollenspiele das Kampfgeschehen gerne regeltechnisch verwalten? Kämpfe haben sicher ihren Platz, aber irgendwann muß dann auch die "eigentliche" Geschichte mal wieder weitergehen.

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #4 am: 17.05.2017 | 12:34 »
Also ich persönlich versuche auch oft und gerne Kämpfe zu umgehen. Nicht weil ich Kämpfe langwierig oder langweilig finde, sondern weil ich es cool finde einen Kampf geschickt zu umgehen, Gegner auszutricksen usw., ohne dass es zum Kampf kommt. Das ist für mich wie die nächste Stufe im Schwierigkeitsgrad. Kämpfen kann jeder.
Wenn das der Fall ist, dann gib den Spielern die Möglichkeit sowas vorher abzupassen. Lass sie hinterhalte aufbauen, Gegnerische Positionen umschleichen, usw., wenn ihnen das mehr Spaß macht.

Sollte es dennoch daran liegen, kannst du Kämpfe natürlich auch abkürzen. Nur weil es ein Kampf ist muss es noch lange kein Konflikt im Sinne der Fate Regeln sein. Das kann genausogut mit einem einfachen Überwinden Wurf abgegolten werden (Ich schlag die Stadtwache KO), oder mit einem kurzen Wettstreit abgehandelt werden. Die verschiedenen Szenen sind hier Pacing-Mechanismen, mit dem man genau den Zoom Level einstellen kann, den du für diese Szene haben möchtest.

Neben den Szenenarten ist auch Stress ein Pacing-Mechanismus, da er Kämpfe länger werden lässt, je mehr du hast. Du könntest eine Stress-freie Variante von Fate versuchen, oder zumindest die Boxen der Gegner reduzieren, falls dir das dann für die Spieler zu gefährlich wird.

Offline LordBorsti

  • Hero
  • *****
  • Malmsturm Regelfuzzi
  • Beiträge: 1.078
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: LordBorsti
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #5 am: 17.05.2017 | 12:34 »
...

Ich aber hätte jetzt gerne eine Form, den Kampf schneller aufzulösen. Weniger tief einzuzoomen. Vielleicht ist das Dresden Files Modell mit den Ritualen (im Vorfeld müssen Vorteile erschafft werden) ein Ansatz - aber ich hätte eben gerne auch etwas, was einen Hinterhalt schnell auflöst.

...

Geht mir und meiner Gruppe nicht so. Ich hätte folgende Lösungansätze für dich:

a) Der Kampf als Überwinden Aktion (cvercome action):
Wenn es nur darum geht ein paar Mooks den Hintern zu versohlen würde ich den ganzen Kampf mit einer einzigen Überwinden (Overcome) Aktion abhandeln. Als Schwierigkeit nimmst du die Qualität eines Mooks (+0, +1 oder +2) und alle anderen Mooks geben einen Teamwork-Bonus. Auf Spielerseite müssen die Spieler sich einigen, wer die "Führung" übernimmt, also wer mit seinem Wurf den Ausgang des Kampfes entscheidet. Alle anderen Spieler können dem "Anführer" entweder einen Teamwork-Bonus geben oder versuchen einen Vorteil zu erschaffen (Create Advantage). Sollten die Spieler dabei scheitern "das Hindernis zu überwinden", intepretierst du das ganze als einen Erfolg mit großem Haken (success at serious cost) und verteilst ein paar leichte Konsequenzen (mild consequences) oder andere narrativ passende Komplikationen. Fertig!

b) Der Kampfs als Herausforderung (challenge)
Wenn dir a) zu grob erscheint, aber du oder deine Spieler dennoch keinen vollen Konflikt ausspielen wollen, forderst du nicht eine Überwinden Aktion, sondern splittest den Kampf in mehrere Überwinden Aktionen auf und machst daraus eine Herausforderung (Challenge). Auch hier gilt: Fehlschlage am besten als Erfolg mit großem Haken (success at serious cost) interpretieren.

Das wäre mein Vorschlag, wie du Kämpfe abkürzen kannst, aber dennoch keine neuen Regeln entwerfen oder einführen musst.
Malmsturm Regelfuzzi
www.Malmsturm.de

Offline Megavolt

  • Zwinker-Märtyrer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.760
  • Username: Megavolt
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #6 am: 17.05.2017 | 12:50 »
Ich habe mich mit dem Problem der lahmen Kämpfe eine gute Dekade herumgeärgert. In Rollenspielumgebungen, wo sowas mittlerweile keine Option mehr ist, benutzen wir Savage Worlds. Die Kämpfe bei SaWo sind gleichzeitig taktisch anspruchsvoll UND schnell (das ist quasi das Wunder von SaWo) und sie sind super gefährlich und dadurch niemals banal.

Vermutlich wird der Vorschlag als Sakrileg empfunden, aber vielleicht kann man seine Fate-Figuren einfach nochmal als SaWo-Figuren generieren (der Statblock passt ja auf einen Bierdeckel), diese Regelbasis dann ausschließlich bei den Kämpfen verwenden und ansonsten drum herum weiterfaten.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #7 am: 17.05.2017 | 13:07 »
Ansonsten stimmt schon: es muß nicht jede Auseinandersetzung gleich zum vollen Konflikt eskalieren, und im Prinzip kann jeder Teilnehmer auch jederzeit aussteigen. Außerdem sollten die meisten Gegner laut SL-Ratschlag auf Fate Core [dt] S. 230/231 eigentlich namenlose und Neben-NSC sein, die von vornherein nicht soviel abkönnen wie Spielercharaktere -- gerade auch, damit sich Konflikte nicht zu sehr in die Länge ziehen.

Guter Punkt. Aber auch wenn ich offensichtliche Mooks schicke, gibt es diese Tendenz: Okay ein Kampf, wie werde ich die schnell los? Mir scheint es wirklich um diesen Punkt hier zu gehen

Und vielleicht noch ganz systemunabhängig: so furchtbar interessant sind Kampfszenen auch in Romanen, Filmen und dergleichen gar nicht immer. Klar, da gibt's viel Äktschn und Geballer und was-auch-sonst-noch...aber wer erinnert sich, wenn das Scharmützel erst mal vorbei ist, wirklich noch an jedes kleine Detail bis hin zu dem Grad, auf dem viele Rollenspiele das Kampfgeschehen gerne regeltechnisch verwalten? Kämpfe haben sicher ihren Platz, aber irgendwann muß dann auch die "eigentliche" Geschichte mal wieder weitergehen.

Hingegen geht es nicht um die Gefährlichkeit. Hey, es ist Fate, und das haben meine Spieler begriffen. Sie können ihre Niederlage verhandeln und in der Regel den Tod abwenden.

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #8 am: 17.05.2017 | 13:08 »
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass Leute sich in Fate tendenziell eher weniger in Kämpfe stürzen. Nur tun das auch Leute, die ich am Tisch habe, die eben noch sagten: "Ich habe vor zehn Jahren ein Mal bei DSA mitgespielt." Oder: "Von Rollenspiel habe ich mal gehört und wollte das ausprobieren." Ja, das scheint an Fate zu liegen. Nein, nicht unbedingt an schlechten Erfahrungen mit Fate-Kämpfen, denn das machen auch Leute, die nie in Fate gekämpft haben.

Mal ein Erklärungsansatz: Nimm ein paar Charakterbögrn verschiedener Rollenspiele und schraffiere die Flächen rot, die sich allein dem Kampf widmen. Case solved ... ;)

Fate geht an alles mit der gleichen Grundmechanik dran. Streitgespräche, Kitschkernweitspucken, Kämpfen, eine feindliche Konzernübernahme, Medizin gegen den Supervirus finden, Einbruch und Diebstahl etc. Jedes davon kann ich je nach narrativem Gewicht und Auswirkungen als Herausforderung, Wettstreit, Konflikt (naja, vielleicht nicht gerade das Kirschkernweitspucken, es sei denn es ist ein SEHR energisches Kirschkernweitspucken) darstellen. Da ist Kämpfen nur noch ein Facette unter vielen.

Dazu kommt, dass wir uns im Allgemeinen viel stärker mit Rollenspielfiguren personifizieren als mit z.B. Romanfiguren. Die spielen wir! Und ich möchte nicht, dass mir jemand weh tut. Das ist echt unangenehm. Kämpfen ist meistens echt weniger cool, als Hollwood behauptet. Und jetzt habe ich ein System, das die ganzen netten Ansätze gleichwertig nebeneinander stellt? Super, dann bin ich einfach schlau, erreiche mein Ziel anders und mein Arm bleibt im Schultergelenk, während sich kein größeres Stück Stahl zwischen meine Rippen schummelt!

Ich denke, dieser Gesamtkomplex führt dazu, dass ich bei Fate schon mehr als einen Abend hatte, an dem es trotz kräftiger Action hinterher überrascht hieß: "Wir haben ja gar nicht gekämpft! War aber total cool!"
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #9 am: 17.05.2017 | 13:11 »
Vermutlich wird der Vorschlag als Sakrileg empfunden, aber vielleicht kann man seine Fate-Figuren einfach nochmal als SaWo-Figuren generieren (der Statblock passt ja auf einen Bierdeckel), diese Regelbasis dann ausschließlich bei den Kämpfen verwenden und ansonsten drum herum weiterfaten.

Brenne, du Hexe!

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.137
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #10 am: 17.05.2017 | 13:28 »
Fate 3 by the book zu spielen, führt in der Tat sehr oft zu langen Kämpfen. Auch bei den meisten Fate Core-Spielen sieht das nur unwesentlich besser aus. Wir hatten bei Dresden Files mal ein Duell zweier gleichstarker Nahkämpfer, das deutlich über eine Stunde gedauert hat, allerdings ohne dabei langweilig zu werden, zumindest mir als Zuschauer.

In meiner eigenen Fate Core-Variante von Legends of Anglerre-Runde habe ich dementsprechend auch darauf abgezielt, dass es normalerweise einen Kampf pro Session gibt, üblicherweise als Climax. Es gab aber auch Sessions ohne Kampf. An eine Session mit zwei Kämpfen kann ich mich spontan nicht erinnern. Die Sessions gingen üblicherweise ca. 2 1/2 bis 3 Stunden.

Wenn du schnellere Kämpfe haben willst, geht das meines Erachtens am einfachsten über eine Reduktion der Stressbalken. Oder dass man keine 2er, 4er und 6er Konsequenz gleichzeitig haben kann. Oder dass eventuell vorhandene Stunts und Extras, die Schaden reduzieren, den Stressbalken verlängern oder zusätzliche Konsequenzen erlauben, generft oder verboten werden.

Einen Kampf nicht im Detail auszuspielen, sondern als Contest abzuhandeln, bei dem man Stress einsetzen oder Konsequenzen nehmen kann, um sich Bonuspunkte zu kaufen, ist bei weniger wichtigen Kämpfen, speziell wenn im Grunde nur Mooks im Spiel sind oder der Gegner nicht so recht ernst machen will, natürlich auch sehr hilfreich.
« Letzte Änderung: 17.05.2017 | 13:35 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Pyromancer

  • Gast
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #11 am: 17.05.2017 | 13:37 »
Stress ganz weglassen.

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #12 am: 17.05.2017 | 13:58 »
In fast jedem System ist Kampf ein Minispiel, das den normalen Erzählfluss unterbricht. Sobald der SL nach Initiative ruft, ändern sich die Regeln, die Charakterdarstellung, der Maßstab, in dem eine einzelne Aktion die Handlung beeinflusst. In den allermeisten Fällen hat der Kampf auch keinen besonderen Einfluss auf die Geschichte, sondern stellt sich als Hindernis dar, das überwunden werden muss, um weiterspielen zu können oder als Strafe für eine missglückte Aktion (Schleichen verbockt? Stell dich den Wachen!).

In manchen Runden ist der Kampf die Hauptattraktion des Spiels. Aber er kann auch eine unwillkommene Zwischensequenz darstellen, durch die man sich "klicken" muss, bevor man sich wieder mit dem beschäftigen darf, was einen am Spiel wirklich interessiert.

Vielleicht liegt die Lösung nicht darin, Kämpfe knapper oder attraktiver zu gestalten, sondern Kämpfe als eine von mehreren Optionen anzubieten, um die Geschichte fortzuführen und sich keine Sorgen zu machen, wenn die Spieler lieber einen anderen Weg gehen. Es gibt so viele spannende Geschichten, Filme, Bücher, in der Gefahren vor allem umgangen oder ausgetrickst werden, es gibt keinen Grund, warum man aus einem Rollenspiel unbedingt ein Actionfilmspektakel machen müsste, nur weil die Regeln das hergeben.

Offline Deep_Flow

  • Proaktives Bespassmichbaerchi
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.581
  • Username: Deep_Flow
Re: Spieler vermeiden Kämpfe
« Antwort #13 am: 19.05.2017 | 08:54 »
Noch ein paar Anregungen zu der genannten Fragestellung:


1. Solche Dinge am Spieltisch und mit den Spielern besprechen und klären.

2. Für spannendes und interessantes Spiel sind alle am Tisch mitverantwortlich. Also auch dafür spannende Szenen mitzugestalten, ob jetzt im Kampf oder außerhalb. Dafür gibt es Erzählrechte und Einflussmöglichkeiten. Der omnipotente SL, der quasi spannende Kämpfe "liefert", ist eine Illusion.

3. Dann die Frage: Werden Kämpfe oder generell Konflikte gemieden? Erstere sind eben auch nur Folgen von Konflikten.

4. Hat es spürbare Auswirkungen und Konsequenzen, wenn Kämpfe gemieden werden? Klar kann man dem Kampf / Konflikt aus dem Weg gehen, aber dann sind die Badguys einen entscheidenden Schritt weiter. Und die Übelwichte warten auch nicht darauf, dass die Spieler etwas tun, sie verfolgen einfach konsequent ihre Agenda, wenn die Spieler diese Pläne nicht aktiv durchkreuzen.

Ich hoffe, das ist hilfreich und wünsche weiterhin viel Spaß mit Fate