Autor Thema: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell  (Gelesen 10712 mal)

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Ein

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #25 am: 11.12.2008 | 20:49 »
Ein Dutzend Aspekte.
Eine Talentliste, die mit DSA mit halten kann.
Und dann gibts auch noch Spezialisierungen.

....

Naja.

Mal Eben Schnell. Zusammengebaut. Ja.

Nein, wirklich es ist jetzt wirklich nichts, was mich vom Hocker haut.
Eigentlich kann man da auch nicht viel kritisieren.

ChristophDolge

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #26 am: 11.12.2008 | 20:52 »
Eigentlich wollte ich nichts zum Thema schreiben, weil das meiste schon gesagt wurde: Wenn das System auch deinen eigenen Ansprüchen genügt, offenbar wollen die meisten hier es nicht benutzen, weil sie Kritikpunkte haben. Eigentlich hat keiner wirklich Quatsch erzählt - selbst Heretic, den ich schon des öfteren als Troll beschimpft habe, hat einen recht konstruktiven Beitrag geleistet, indem er dir "mal eben schnell" einen ganzen Sack von Mängeln aufgezeigt hat.

Mein Hauptpunkt wäre, dass du bei einigen Dingen eine absolute Regulationswut an den Tag legst und bei anderen Dingen einfach nix klar geregelt ist. Ein gutes Regelwerk sollte zu jeder Situation eine Antwort haben, du lieferst einige sehr spezielle (und mit der Talentliste übertrieben lange) Antworten und lässt andere Bereiche völlig aus.
Achja: Die Kürze deiner Regeln kommen daher, dass du nicht erklärst, wie man sie benutzt. Das ist schade, denn wie vorher schon erklärt: Damit kann man nicht vernünftig spielen. Wenn du drei Spielleiter an deine Regeln lässt, bekommst du fünf verschiedene Systeme.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 20:59 von ChristophDolge »

Heretic

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #27 am: 11.12.2008 | 20:58 »
Aus gegebenem Anlass habe ich einen zweiten Thread aufgemacht(Systemvorstellung MES - Die Trollzone), in dem alle Besserwisser, Schlechtmacher, Klugscheißer, Erbsenzähler, Schlaumeier, Trolle und Schlechte-Laune-Beauftragen posten können.

Dieser Thread ist für eine gesittete, konstruktive Diskussion gedacht.

Ich mag MES auch nicht sonderlich, was teils auch an einfach an so Zeug wie "Hubaschraubär" oder der absolut wirren Gliederung der Skills liegt, z.B. dass Reitpferde bei dir FAHRZEUGE sind, und du wohl z.B. nicht berücksichtigst, dass SCs vielleicht auch gern mal auf Kodiaks oder Wildschweinen oder Wargs reiten würden.
Botanik&Tierkunde eingegliedert bei Heilkunde? 
Was macht eigentlich ein physisches Attribut "Körpergröße" zu einer Fertigkeit? Bildhauerei müsste Handwerk sein, nicht Kunst, denn du hast ja auch Fälschen ins Handwerk gesteckt. Ok, weiter im System.
Das Probensystem ist mMn untauglich, die Probenwiederholungsmalusregel ist unsinnig, erinnert mich an meinen ersten DSA-SL, dessen System hatte ähnlich komische Regeln.

"Wenn sich nicht aus der
Situation  bzw.  dem Rollenspiel  ergibt,  wer  zuerst  handelt"

Was ist das denn bitte für ein "Regel"-Text?
Regeltexte müssen klipp und klar und knapp formuliert werden.

"Anmerkung:  Ein  Talent  kann  für  Sportwettkämfe  verwendet
werden,  oder für reale Kämpfe,  nicht jedoch für beides.  Wenn
jemand  also  beispielsweise  eine  Kampfsportart  wie  Karate
wählt, muss er sich entscheiden, ob das für Wettkämpfe oder für
echt ist."

Diese Regel macht keinen, bzw. wenig Sinn.


Die Kampfregeln sind fast Original DSA 3 mit WVW und Angriff/Parade/Angriff/Parade. Nur nimmt dein System an, dass man den Gegner immer trifft, wenn dieser nicht pariert, was einerseits unrealistisch und andererseits unschlüssig ist, weil in Kampfsituationen immer auch Ausweichbewegungen mit drin sind.

"Hat  ein  Charakter  alle  Lebenspunkte  verloren,  so  ist  er
handlungsunfähig und möglicherweise bewußtlos"
Kein klarer Regeltext. Muss klar formuliert sein.

Du hast da drei Werte, wo selbst DSA mit einem auskommt, der Rüstungsschutz. 

Dein System ist nicht "Mal eben schnell".

Geh mal bitte drauf ein, ich hab die Spitzen rausgenommen.
Mich interessiert, was du zu der Kritik zu sagen hast.

Offline Falcon

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #28 am: 11.12.2008 | 21:24 »
@Gabriel: zum Thema "du findest kein anderes System mit deinen Ansprüchen". Das meinte ich ja, das liegt daran welche Bedingungen man vorlegt. Meistens, wenn ich diesen Satz lese (und das kommt bei Eigenbaus häufig vor), liegt das nicht daran, daß es kein System gibt das genau dasselbe könnte (oder besser) wie das Gebaute, sondern, daß es wirklich GANZ genau so aussehen müsste, um mit dem hohen Anspruch wird das neue System dann auch für sich selbst gerechtfertigt. Klar, natürlich gibt es kein System, daß genau dasselbe ist, wie deines aber darum gehts ja nicht.
Per Se ist das natürlich nicht schlecht, schliesslich will jeder sein Traumhaus. Aber ob andere Systeme nicht dieselben Aufgaben erfüllten könnten, damit wäre ich nicht so vorschnell.
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Offline reinecke

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #29 am: 11.12.2008 | 21:55 »
Also ich finde Heretics Kritik in der Tat überzogen und übertrieben negativ!

Daran, dass Charaktere handlungsunfähig, evtl. bewusstlos (aber nicht tot) sind, finde ich nichts auszusetzen. Es ist allerdings alles sehr unklar formuliert, das sind aber redaktionelle Sachen.

Das mit der Initative macht auch Sinn und Heretics Kritik ist unangebracht. Dass der anfängt, der aus der Situation in der besseren Lage dazu ist (bspw. Hinterhalt) macht schon Sinn. Ein Western-Duell kann damit natürlich nicht entschieden werden. Das System klingt auch nicht so, als würde es wirklich auf die Initiative ankommen.

Botanik&Tierkunde unter Heilkunde finde ich auch ok. Ich meine das sind Vereinfachungen...

Ich sehe aber in der Tat trotzdem nicht die Vorteile. Klingt für mich ein wenig wie Savage Worlds ohne Figuren nur mit deutlich weniger Möglichkeiten.
Für mich fällt das System also auch in die Kategorie: unbrauchbar. Gibt viele Systeme, die den Zweck besser erfüllen und mir persönlich dazu auch noch besser gefallen. Wenn ich Mal Eben Schnell spielen möchte, probiere würde ich The Pool, Wushu oder etwas spontan selbst ausgedachtes nehme. Oder PTA, oder whatever. ;)

Ich sage nicht, das MES nicht spielbar ist. Klar ist es das. Aber ich sage, es lohnt sich für die meisten nicht. Auch aus den Gründen, dass man sich das meiste in spontanen 20 Minuten selber ausdenkt, vermutlich sogar schneller. Wenn du den Text allerdings noch weiter kürzt, dann ein paar coole kurz angerissene Szenario/Abenteuer Ideen für mehrere Genre dazu packst, dann kann man das als Gimmick auf der Kirmes und auf Cons verteilen. Fehlt immer noch der Wettbewerbsvorteil.

@PTA
Klar, PTA regelt vor allem Erzählrechte, gut erkannt. Das ist eine Eigenheit vieler "Indie"(=forge)spiele.

Offline Gimkin

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #30 am: 11.12.2008 | 22:27 »
Um es wirklich mal eben schnell spielen zu können, könnte der Spielerbogen vielleicht anders aussehen. Irgendwie so, dass dort alle Werte so untergebracht sind, dass man sie direkt (am besten ohne die Regeln zu kennen) nutzen kann. Also in logischen Gruppen zusammengefasst, so dass der Ablauf beschleunigt wird.

Bsp Kampf.

IST:
Ich suche erst mal nach Kampf:Reaktion / Psyche:Reaktion und würfel ini.
Dann suche ich unter Kampf: meine Waffenfertigkeit und schaue unter Besitz/Notizen nach meiner Waffe, um dann in den Regeln nach den entsprechenden Waffenwerten zu schauen.
Dann würfel ich.
Der Verteidiger sucht sich nu unter Kampf seine Fertigkeit, unter Besitz/Notizen seine Waffe und in den Regeln das Handling.
Er würfelt.
Nun wird ggf. der Schaden ermittelt. Dazu muss ich unter Körper:Stärke schauen, dann wieder in den Regeln (Waffe) ...

Das ist sehr Zeitaufwendig.

SOLL:
Dort schon mal Sektionen vorbereiten für Initiative/Nah/Fernkampf/Waffen
sowas wie
Initiative : +x
Nahkampf(Schwert) +y
Schaden (differenz+z)*a
(Vielleicht in Form einer Tabelle ?)
Typ (Nah/Fern)  Waffe       Angriffswurf   Schaden
Nah                 Schwert     +y               (diff+z)*a
Nah                  Faust        +b               (diff+c)*d

Das ist auch noch nicht optimal, aber es soll ja auch nur verdeutlichen, was ich meine. Ich muss mir noch zu viel zusammen suchen, wenn ich mit dem Bogen spielen möchte.

Ausserdem ist es vielleicht gut, wenn möglich die Berechnungen soweit möglich auf den Sheet stehen, da ja zB nur der SL die Regeln genau kennt und die anderen schnell mitspielen möchten.

Ach ja.Equipment und Notizen sollten nicht zusammen stehen. Sonst findet man zwischen den Notizen seine Ausrüstung nicht mehr.
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

Offline Dom

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #31 am: 11.12.2008 | 22:29 »
Zitat von: Gabriel
Aus gegebenem Anlass habe ich einen zweiten Thread aufgemacht(Systemvorstellung MES - Die Trollzone), in dem alle Besserwisser, Schlechtmacher, Klugscheißer, Erbsenzähler, Schlaumeier, Trolle und Schlechte-Laune-Beauftragen posten können.

Das bedeutet, hier muss man loben, nur drüben darf man sagen, dass dein Spiel nicht gut ist? Coole Idee, muss ich mir merken.



Zum Thema:
Bitte beantworte doch mal die Personal 8 von 1of3 für uns hier. Link.

Offline Arkam

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #32 am: 11.12.2008 | 22:48 »
Hallo Gabriel,

vielleicht sollten alle Mal einen Gang runterschalten. Denn per PM zu einer rezension eingeladen / gedrängt zu werden ist durchaus keine übliche Methode.
Zudem setzt du deine Meßlatte recht hoch:

"MES deckt alle wichtigen Systeme ab, ist schnell im Spiel, schnell zu erklären, hat eine einfache und schnelle Charaktererschaffung. Es geht nicht besonders weit ins Detail, bietet aber genug Platz und Vielfalt um für One-Shots und kurze Kampagnen genug Tiefe für die Charaktere zu bieten."

Da muß man sich dann gefallen lassen wenn man dann eben mit dem jeweiligen Lieblingssystem verglichen wird.
Hinzu kommt das hier im Forum die verschiedensten Designentscheidungen und Möglichkeiten Dinge in einem System auszuführen schon häufig Diskussionsthema sind und waren. Da wünscht man sich natürlich auch das solche Diskussionen auch Mal in ein System einfließen.

Im ersten Moment habe ich ja auch gedacht 2W6 + klare Schwierigkeitsstufen + einfaches Verteilsystem das hört sich eigentlich gut an.

Aber dann kamen die Schwachpunkte zutage.
Das fängt für mich mit den Aspekten an. Warum nicht einfach Attribute? Denn Attribute kennen die meisten Spieler die Rollenspiele schon Mal in Computerfassung oder aus Rezensionen oder Erzählungen kennen gelernt haben. Zudem ist die Zuordnung zu den Attributen meistens eindeutiger.

Gerade bei einem einfachen System würde ich eine feststehende Skilliste vorschlagen. Denn gerade Anfänger Spielleiter dürften ihre Probleme damit haben zu entscheiden ob sie jetzt die Skills differenzieren sollen oder eher nicht?
Zudem würde ich die Skilliste erst ein Mal kürzen. Drei Computerskills finde ich für ein Anfängersystem überflüssig.
Auch Skillisten für die verschiedenen Hintergründe machen Spielleiter und Spieler die Sache einfacher.

Für ein Anfängersystem finde ich die verschiedenen Anspielungen auf andere Rollenspielhintergründe unpassend. Ich würde einige Hintergründe (Fantasy, SF, Cyberpunk, moderner Horror, Action) lieber anhand dre bekanntesten Romane und Filme vorstellen und daran dann auch die Aspekte festmachen die für ein Rollenspiel auf diesem Hintergrund interessant sind.
Mir schwebt da ein allgemeines Bonussystem für Ausrüstung aller Art vor. Etwa -3 wenn man eine Aufgabe ohne Werkzeug angeht, 0 wenn man entsprechende Werkzeuge hat, +1 für ein normales professionelles Werkzeug (jederzeit für etwa den dreifachen Preis erhältlich) und +2 bis +5 für magische/nano- oder computertechnisch gesteuerte Werkzeuge.

Die Idee den angerichteten Schaden durch die Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger zu bestimmen und die Anzahl der Aktionen fast beliebig aber über die entstehenden Abzüge doch eingeschränkt sind finde ich als Spieler spannend.
Genaueres zum Kampfsystem wenn ich es mir noch Mal in Ruhe durchgelesen haben. Der Kritik an den drei Werten für eine Rüstung kann ich mich aber schon Mal anschließen. Ein Wert reicht vollständig aus.

Gruß Jochen
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Graf Hardimund

  • Gast
Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #33 am: 13.12.2008 | 19:51 »
Hallo Gabriel,

hier mein Senf zu deinem Regelwerk.

Die Kritiken, die das große, tolle, nie dagewesene Regelextra oder die theoretische Einordnung in diesen oder jenen Spielstil vermissen, gehen m.E. ein bisschen an der Sache vorbei, auch wenn sie wohl unvermeidbar sind, wenn man sich erstmal mit Spieldesign beschäftigt.

MES will aber offenbar das liefern, was gefühlte 95% der Rollenspieler von einem Regelwerk spontan erwarten: Dem Charakter bei der Erschaffung bestimmte Fähigkeiten zuweisen und im Spiel abhängig davon Entscheidungen liefern, ob Aktionen gelingen oder nicht. Und das schnell(er) und einfach(er) (als andere, gängige Systeme).

Damit kommen wir zu dem Teil der Kritiken im Forum, bei denen ich mich mit einreihen kann: Dein System ist zwar relativ schnell und einfach (und lässt dabei gleichzeitig viel Indiviualität und Abwechslung zu) - verglichen z.B. mit DSA oder WoD in all ihrer Pracht. Aber es ist nicht schneller und einfacher als die Dinge, mit denen ich mir zu den von dir genannten Zwecken, auf Cons etc., behelfen würde: ein rudimentäres Cthulhu oder ein bisschen Pünktchenmalerei a la WoD.

Selbst das vollständige Cthulhu-Regelwerk, bzw. Basic Role Play, das "nackte" Cthulhu-Regelwerk, mit kompletter regelgerechter Charaktererschaffung erfüllt eigentlich das Ziel, das du dir gesetzt hast. Es ist vielleicht mit seinen Fertigkeitslisten weniger frei, aber da kann man improvisieren. Und diese Systeme haben einen großen Vorteil: ich kenne sie bereits und kann sie ohne nachlesen und ohne ein Regelwerk dabei zu haben anwenden, und auch dem Großteil der Spieler muss ich sie gar nicht erst erklären.

Zu den Details:

Dass du auf Attribute verzichtest und stattdessen mit den "Aspekten" grobe Fertigkeitsbündel ins Zentrum stellst, finde ich spannend. Ob ich es gut finde, dass klassische Attribute wie Körperkraft, Geschicklichkeit durch die Hintertür als Talente wieder reinkommen, weiß ich noch nicht.
Die Talentspezialisierungen (Optionalregel) würde ich weglassen.

Die Aspekte "Leute" und "Zeug" regeltechnisch genau so zu behandeln, finde ich gut. Ich würde sie aber im Regelteil und auf dem Char-Blatt wegen ihres besonderen Charakters aus der alphabetischen Ordnung rausnehmen.

Offenbar als PG-Bremsen oder zur Verhinderung von One-Trick-Ponys eingebaute  Verkomplizierungen ("Es ist erlaubt, ein Talent zweimal zu wählen, allerdings nur..." S.4; "Ein Talent mag für Sportwettkämpfe verwendet werden, oder für reale Kämpfe..." S.9) würde ich weglassen. Einfachheit und Übersichtlichkeit sollten Vorrang haben, auch wenn das vielleicht seinen Preis hat, nämlich Ausgewogenheit und Genauigkeit.

Den Wurf 2W6+x mag ich persönlich nicht so gerne. Ist die damit verbundene  Häufung von Ergebnissen im mittleren Bereich (Gauß'sche Kruve oder wie man
das nennt) Absicht? Ich selbst bin bei Würfelsystemen gespalten: Aufgrund der Berechenbarkeit bevorzuge ich Systeme, bei denen mit einem W20 oder W100 ein vom Charakter abhängiger Wert unterwürfelt werden muss. Aber andererseits mag ich Würfelpools wie bei WOD, aus happtischen Gründen: Man kann mit Händen  greifen, wie toll (oder schlecht) man in einem Talent ist.

Die Kampfregeln finde ich für "mal eben schnell" unnötig kompliziert. Hier
bist du nicht einfacher als irgendein beliebiges "Voll-System". Warum weicht die Kraftbonusregel von den sonst üblichen Regeln ab? (passendes Talent gibt+ 1 statt +2?!) Wird sich irgendwer die Formel für die Lebensenergie merken können? Warum drei Arten Schaden und Rüstung? Reichen statt des Waffenkatalogs nicht einfach drei Kategorien: Pippi-Waffen, mittlere Waffen, große Kracher?

Fazit: Damit dein Regelwerk nicht nur für dich und die Leute, die du direkt zum Spielen bringst, interessant wird, müsstest du es weiter vereinfachen. Ich würde die ganzen Optionalregeln rauswerfen bzw. in ein Extradokument auslagern. Insbesondere den Kampf solltest du kräftig entschlacken. Dann hast du zwar immer noch nicht das Rad neu erfunden (bzw. es sähe halt ähnlich aus wie 1.000 Räder vor ihm, nämlich rund), aber es würde rollen, und das wirklich mal eben schnell.

Gruß
Graf Hardimund
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« Letzte Änderung: 13.12.2008 | 20:11 von Graf Hardimund »

Offline Gabriel

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #34 am: 14.12.2008 | 01:30 »
Hi Mutant

Danke für deine Kritik. Im einzelnen:

Hallo Gabriel,

hier mein Senf zu deinem Regelwerk.

Die Kritiken, die das große, tolle, nie dagewesene Regelextra oder die theoretische Einordnung in diesen oder jenen Spielstil vermissen, gehen m.E. ein bisschen an der Sache vorbei, auch wenn sie wohl unvermeidbar sind, wenn man sich erstmal mit Spieldesign beschäftigt.

MES will aber offenbar das liefern, was gefühlte 95% der Rollenspieler von einem Regelwerk spontan erwarten: Dem Charakter bei der Erschaffung bestimmte Fähigkeiten zuweisen und im Spiel abhängig davon Entscheidungen liefern, ob Aktionen gelingen oder nicht. Und das schnell(er) und einfach(er) (als andere, gängige Systeme).
Genau. Wie gesagt, ich will kein Erzählrechtmanagement machen. Und weiß auch nicht, warum das scheinbar so viele vorraussetzen.

Damit kommen wir zu dem Teil der Kritiken im Forum, bei denen ich mich mit einreihen kann: Dein System ist zwar relativ schnell und einfach (und lässt dabei gleichzeitig viel Indiviualität und Abwechslung zu) - verglichen z.B. mit DSA oder WoD in all ihrer Pracht. Aber es ist nicht schneller und einfacher als die Dinge, mit denen ich mir zu den von dir genannten Zwecken, auf Cons etc., behelfen würde: ein rudimentäres Cthulhu oder ein bisschen Pünktchenmalerei a la WoD.

Selbst das vollständige Cthulhu-Regelwerk, bzw. Basic Role Play, das "nackte" Cthulhu-Regelwerk, mit kompletter regelgerechter Charaktererschaffung erfüllt eigentlich das Ziel, das du dir gesetzt hast. Es ist vielleicht mit seinen Fertigkeitslisten weniger frei, aber da kann man improvisieren. Und diese Systeme haben einen großen Vorteil: ich kenne sie bereits und kann sie ohne nachlesen und ohne ein Regelwerk dabei zu haben anwenden, und auch dem Großteil der Spieler muss ich sie gar nicht erst erklären.
Verstehe. Ich selbst war einfach zu unzufrieden mit besagten Systemen (incl. CoC oder WoD). Irgendwann baut man sich dann selber was.

Zu den Details:

Dass du auf Attribute verzichtest und stattdessen mit den "Aspekten" grobe Fertigkeitsbündel ins Zentrum stellst, finde ich spannend. Ob ich es gut finde, dass klassische Attribute wie Körperkraft, Geschicklichkeit durch die Hintertür als Talente wieder reinkommen, weiß ich noch nicht.
Die Talentspezialisierungen (Optionalregel) würde ich weglassen.
Einer der großen Vorteile von Aspekten ist, dass es nicht so katastrophal ist, wenn man mal ein spezielles Talent vergisst zu kaufen, auch wenn man in dem entsprechenden Bereich anonsten sehr gut ist. Sowas passiert erstaunlich oft und führt dann immer zu ennervierenden Diskussionen.

Die Aspekte "Leute" und "Zeug" regeltechnisch genau so zu behandeln, finde ich gut. Ich würde sie aber im Regelteil und auf dem Char-Blatt wegen ihres besonderen Charakters aus der alphabetischen Ordnung rausnehmen.
Hatte ich auch schon drüber nachgedacht (aus der Sortierung rausnehmen). Werde da mal andere Leute drüber befragen.

Offenbar als PG-Bremsen oder zur Verhinderung von One-Trick-Ponys eingebaute  Verkomplizierungen ("Es ist erlaubt, ein Talent zweimal zu wählen, allerdings nur..." S.4; "Ein Talent mag für Sportwettkämpfe verwendet werden, oder für reale Kämpfe..." S.9) würde ich weglassen. Einfachheit und Übersichtlichkeit sollten Vorrang haben, auch wenn das vielleicht seinen Preis hat, nämlich Ausgewogenheit und Genauigkeit.
Den Grund (PG, One-Trick-Pony) hast du richtig erkannt. Die Motivation das zu nutzen war bislang begrenzt, kann sich aber ergeben, wenn man mal auf höheren Powerlevel spielt. Scheint mir angeraten, deinem Vorschlag zu folgen und es (Talente zweimal nehmen, wenn...) rauszunehmen. Die Unterscheidung zwischen Talenten für Wettkämpfe und für echtes kämpfen halte ich für wichtig, wenn es dich interessiert schreibe ich auch die Motivation auf, das sind ein paar Sätze mehr. Vielleicht kann man das geschickt in der Talentliste implizit deutlich machen, ohne dass es einen Absatz im Fließtext bekommt.

Den Wurf 2W6+x mag ich persönlich nicht so gerne. Ist die damit verbundene  Häufung von Ergebnissen im mittleren Bereich (Gauß'sche Kruve oder wie man
das nennt) Absicht? Ich selbst bin bei Würfelsystemen gespalten: Aufgrund der Berechenbarkeit bevorzuge ich Systeme, bei denen mit einem W20 oder W100 ein vom Charakter abhängiger Wert unterwürfelt werden muss. Aber andererseits mag ich Würfelpools wie bei WOD, aus happtischen Gründen: Man kann mit Händen  greifen, wie toll (oder schlecht) man in einem Talent ist.
Jo, Absicht.
Pools haben den Nachteil, dass du jedesmal deine Würfel in die Hand zählen musst, Menschen brauchen da erstaunlich lange für.

Die Kampfregeln finde ich für "mal eben schnell" unnötig kompliziert. Hier
bist du nicht einfacher als irgendein beliebiges "Voll-System". Warum weicht die Kraftbonusregel von den sonst üblichen Regeln ab? (passendes Talent gibt+ 1 statt +2?!) Wird sich irgendwer die Formel für die Lebensenergie merken können? Warum drei Arten Schaden und Rüstung? Reichen statt des Waffenkatalogs nicht einfach drei Kategorien: Pippi-Waffen, mittlere Waffen, große Kracher?
Das kam schon mehrmals (Kampf zu kompliziert). Werde mal überlegen, wie ich das vereinfache.
Talentbonus bei Kraftbonus nur +1 wegen Balancing. Lösung: ganz entfernen.
Die Formel für die Lebensenergie? Ja, erwarte ich schon. Einfach der doppelte Erwartungswert einer entsprechenden Probe. Ich formuliere es nochmal um, vielleicht ist es dann einsichtiger. Übrigens wie das meiste vom Kampfsystem aus Over the Edge geklaut.
Stören drei Arten Schaden wirklich so sehr? Geändert.

Fazit: Damit dein Regelwerk nicht nur für dich und die Leute, die du direkt zum Spielen bringst, interessant wird, müsstest du es weiter vereinfachen. Ich würde die ganzen Optionalregeln rauswerfen bzw. in ein Extradokument auslagern. Insbesondere den Kampf solltest du kräftig entschlacken. Dann hast du zwar immer noch nicht das Rad neu erfunden (bzw. es sähe halt ähnlich aus wie 1.000 Räder vor ihm, nämlich rund), aber es würde rollen, und das wirklich mal eben schnell.
Verstehe. Mir war auch immer klar, das mein Rad auch nur so rund ist wie andere Räder auch

Gruß
Graf Hardimund
(a.k.a. Mutant)

VG, Gabriel

p.s. Schon wieder einige Sachen geändert. Poste demnächst mal.

Offline Gabriel

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #35 am: 14.12.2008 | 12:04 »
Regelwerk  geupdated auf V1 Alpha 3.

- Charakterbogen auf ein Blatt reduziert
- Kampfregeln leicht vereinfacht
- Regeln für Wahnsinn eingefügt
- Layout verändert und zwei Seiten gespart
- Kleine Regelnmodis (sowas wie Talente mehrfach nehmen entfernt)

Offline Gabriel

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #36 am: 19.07.2009 | 16:10 »
/bump

Ich habe gerade eine aktualisierte Fassung online gestellt, wo ich diverse Erkenntnisse aus dem Spieletest eingearbeitet habe.
Downloadlinks.

eine Übersetzung des Grimoirs ist in Arbeit.

Offline Mr.Renfield

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Re: [Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell
« Antwort #37 am: 13.07.2017 | 15:23 »
moin, da ich auf der suche nach etwas völlig anderem gerade zufällig über diesen tread stolperte, betreibe ich mal etwas nekromantie und poste für den unwahrscheinlichen fall, daß es wen interessiert, meine version des charakterbogens inklusive dem mEn für charbau und im spiel relevanten regelwerk (einmal alles auf einer seite, einmal alles im spiel relevante auf einer seite plus ein paar weiterführende anmerkungen).

gabriel kenne ich seit ner ewigkeit und als wir noch in der selben stadt wohnten, spielten wir häufig miteinander. seitdem nur noch 1-2 mal pro jahr, sowohl sme als auch andere systeme.

die hier geposteten charbögen sind gabriel bekannt, aber nicht in irgendeiner form "offiziell abgesegnet", also ein inoffizielles fanprodukt zu einem offiziellen fanprodukt ;-)

ich selbst leite seit jahren onehsot/conrunden eigentlich nur noch mit sme (auch wenn sich sowohl generell mein spielstil als auch meine interpretation der SME-regeln in einigen punkten von gabriels unterscheidet) und erfahre im feedback zum system eigentlich immer recht viel zuspruch (zugegebenermaßen natürlich nur von leuten, die auf cons überhaupt bereit waren, sich sowohl ihnen als auch "der szene" unbekannten systemen anzuvertrauen).

die aspekte sind bei mir anders aufgeteilt als bei gabriel.

die hier gepostete version hat noch trefferpunkte, mittlerweile verzichte ich auf jene komplett, dafür gibts einfach jedes mal, wenn wer schaden nimmt, ne wunde (pro erfolgsgrad) die als nachteil (-3 auf proben) zählt.

sollte jemand diese oder andere regeln in höflichem tonfall diskutieren wollen, stehe ich gerne zur verfügung, falls gewünscht, kann ich auch zur illustration mal ein paar beispielcharaktere posten (auch wenn die teilweise spoiler zu meinen conabenteuern enthalten können).

achja, interessanterweise ist SME (wenn auch in der form, wie die leute es durch mich kennenlernten statt durch das "offizielle" regelwerk) derzeit soweit ich das trotz sporadischen besuchen beurteilen kann neben pathfinder aktuell das meistgespielte regelsystem (also auch von anderen leuten geleitet) auf dem hiesigen offenen rollenspieltreff, wird also vermutlich nicht hundertprozentscheiße sein, auch wenn (oder weil) es keine regeln zur erzählrechtverteilung, trefferzonentabellen oder ähnlichen kram enthält, der (meiner meinung nach) den spielfluß mehr hemmt als fördert.

EDIT kommafehler

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 13.07.2017 | 15:28 von Mr.Renfield »