Autor Thema: [Beyond the Wall] In die Ferne  (Gelesen 11049 mal)

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Swafnir

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #100 am: 31.10.2016 | 09:54 »
Wir haben gestern unsere Hauptschauplätze für die Sandbox der Haukagil-Chroniken gebastelt. Unser Dorf liegt direkt am Meer (westlich). Weit im Süden gibt es ein Imperium.
Wir haben ein nordisches Setting genommen. Also mir hat das Bauen sehr viel Spaß gemacht, ich glaub bei den Spielern kam es auch gut an. Unser bisheriges Ergenbis:


Albensiedlung
> Mittel, Osten

Verborgener Waldabschnitt, uralter Baum im Zentrum, schrecklicher Wächer

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Insel der Wendol
> Nah, Westen
Insel vor der Küste, untötbare Tierwesen und Menschenfresser, fallen immer beim 3. Tag Nebel über Dörfer her - riesige Schätze auf der Insel

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Höhle der Kelche
>Weit, Süd-Ost
Höhle mit magischen Artefakten, früher Standort einer alten Religion, die dort vertrieben wurde. An den Wänden sind lauter Kelche eingeritzt.

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Ruinen von Grythyttan
>Kurz, Nord

War eine Stadt im Wald, dort kam es in jüngerer Zeit zu einer Schlacht mit vielen Toten, Stadt wurde zerstört. Nun soll sich sein Nekromant dort eingenistet haben.

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Ruinen von Älvsjö
>Nah, Nordwesten

Ruinen einer alten Albenhafenstadt auf der Halbinsel Älvsjö, halb versunken, viele Ruinen von außergewöhnlicher Schönheit. Einen Tag im Jahr der beste Angelplatz. Allerdings spukt es da, daher traut sich kaum jemand dort in.

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Stadt der Kinder des Yig
>Weit, Süd

Liegt im Imperium, ist eine versteckte Siedlung einer Rasse von Schlangenmenschen, Sie sind kriegerisch und magisch sehr begabt, aber friedlich. Sind mit dem Kult der Hydra befreundet.

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Himinbjorg
>Mittel, Nordost

Hauptstadt des Königreichs der Varräger (Volk der Helden). Festung aus roten Steinen an einer Klippe - offenbar von Alben erbaut.Riesige Häuser, gepflasterte Straßen, liegt an einem Fjord, riesiger Steinkreis (muss von Trollen erbaut worden sein), Thingstätte mit uraltem Lindenbaum (mind. 1000 Jahre)

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Grotte des Drakkar
> Nah, Südwesten

Grotte an der Küste, vor kurzem soll sich dort ein Drakkarweibchen eingenistet haben um ein Gelege aufzuziehen. In der Steinklippe gibt es ein ausgedehntes Höhlensystem.

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Brunnen der Weisheit
> Mittel, Norden

In einer Höhle im Eiszinnengebirge soll der Brunnen der Weisheit liegen. So tief im Held, dass sie bis fast nach Helheim reicht. Es ist ein uralter und heiliger Ort und viele Schrecken bewachen ihn und lauern dort in der Dunkelheit.


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Tempel des Grauens

> Mittel, Südwesten

Unbekannter Tempel, komische Winkel, Ritual von vermummten Männern in einer fremden Sprache - Menschenopfer

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Ein Spieler war krank, mit dem hab ich seine zwei Hauptschauplätze über skype gebaut. Dazu hab ich jeden noch auf die Hintergrundtabellen der vier Szenarien aus "In die Ferne" würfeln lassen. Dazu muss ich dagen, dass es da meist attributsabzüge und eine zusätzliche Fertigkeit gab - das fanden die Spieler nicht so prickelnd. Anschließend jhaben wir dann den "Feenhandel" in einer eingenordischten Variante gespielt.

Dr. Clownerie

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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #101 am: 31.10.2016 | 15:29 »
Sehr cool!

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Swafnir

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #102 am: 1.11.2016 | 01:29 »
Sehr cool!

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Danke  :d Haha sehr fiese Idee  >;D Einer der Spieler ist noch auf Geschäftsreise im Amiland, da werden also noch zwei Schauplätze dazukommen.

Swafnir

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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #103 am: 17.11.2016 | 18:56 »
Ich hab grad die Folge mit den Bedrohungen gehört. War sehr informativ  :d  Bei mir wurde aber jeder SC mit einer Bedrohung verknüpft (wobei die Attributmali nicht so gut ankamen) und ich nehm alle mit rein. Der Drache wird relativ schnell ein großes Problem werden - ein Spieler hat ihn ja auch nah am Dorf platziert - und eine Spielerin hat noch einen Lindwurm hinzugefügt  8)

Swafnir

  • Gast
Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #104 am: 21.11.2016 | 14:19 »
Wir haben gestern "Feenärger" gespielt und hatten wieder viel Spaß. Ich hab es mit dem zuerst gespielten "Feemhandel" verknüpft, das war sehr stimmungsvoll.

Jetzt kommt noch das vierte Abenteuer
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dazu und dann beginnt die Zeitrechnung mit den Bedrohungen und es kann in der Sandbox losgehen.

Aber ich muss sagen, die Würfel sind echt gnadenlos:
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Aber irgendwie ist es als SL auch befreiend, wenn man sagen kann: Ich kann nix dafür: Die Würfel sind schuld  >;D

Offline Talwyn

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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #105 am: 25.11.2016 | 16:34 »
Ich liebe wirklich das Konzept der gemeinsamen Sandbox und würde es gerne stehlen (meine Spieler wollen bei D&D bleiben, weil sie da in Bücher investiert haben - als ob die Anschaffung eines Player's Handbooks mich auch nur zu einem müden Lächeln bewegen könnte, aber sei's drum!) Hierbei nun folgende Komplikation: Ich würde gerne mit wechselnden Spielleitern spielen, da ich selbst das Vorbereiten wie auch das Leiten im Angesicht von zunehmend zeitintensivem Job und Familie immer mehr als Belastung empfinde. Daher nun die Frage: Wie passe ich das System aus "In die Ferne" so an, dass das auch funktioniert, wenn es nicht den einen SL, der sämtliche Geheimnisse der Sandbox kennt.

Mein Grundansatz bestünde daraus, das Ganze zu handhaben wie folgt:

Wir erschaffen zunächst unsere Sandbox wie im Kampagnenhandbuch beschrieben, würfeln allerdings noch nicht die Proben für gesehen/gehört/gelernt. Sobald die Karte gefüllt ist, wird entschieden, wer das erste eigentliche Abenteuer leitet, und wohin die Reise geht. Natürlich sollte es nicht unbedingt ein Schauplatz sein, über den just der Charakter des designierten Spielleiters etwas weiß. Anschließend wird für diesen Schauplatz die entsprechende Probe abgelegt. Bis zum nächsten Spielabend kann sich der SL dann die Details zu besagtem Schauplatz ausdenken. Außerdem kann/darf/sollte er nun auch noch ein paar Nebenschauplätze einbauen, die für den von ihm geleiteten Spielabend relevant sind, um die Karte so peu à peu mit interessanten Orten zu füllen.

Wichtig wäre dabei, dass jeder, der sich den Spielleiterhut aufsetzt, ganz bewusst in seiner Vorbereitung nicht zu tief ins Detail geht und Annahmen über die Welt trifft, die weit über den Rahmen des Abenteuers hinausgehen, das er selbst leiten wird. Eine wichtige Regel wäre nämlich aus meiner Sicht: Alles, was die Abenteurer am Ende des Spielabends nicht wissen, ist nicht definiert. Die Abenteurer haben den belastenden Brief nicht gefunden, aus dem hervorgeht, dass der Kämmerer die Räuber für die Überfälle auf die Handelskarawanen bezahlt hat? Dann ist dies auch nicht der Fall, bzw., der nächste SL kann die Geschichte in diese Richtung entwickeln, muss es aber nicht tun. Manchmal wird am Ende eines Spielabends schon relativ deutlich sein, wohin die losen Enden führen, an anderen Tagen ist dies aber vielleicht völlig unklar, und dann sollte grundsätzlich der nächste SL die Freiheit haben, diese losen Enden nach eigenem Ermessen weiterzuentwickeln (wenn er sie denn aufgreift und nicht einfach erstmal als lose Enden belässt, um die sich der erste SL kümmern kann, wenn er wieder mit dem Leiten an der Reihe ist). Natürlich ist es ok, wenn der SL seinen Nachfolger fragt: "Ich hatte noch ein paar Sachen vorbereitet, die heute nicht zum Tragen gekommen sind - willst du wissen, worum es sich dabei handelt?" - er sollte es aber akzeptieren, wenn der Gefragte abwinkt: "Lass mal, ich habe schon eine recht konkrete Vorstellung, was ich nächstes Mal leiten werde."

Ich sehe zwar einen gewissen Tradeoff dahingehend, dass vermutlich die einzelnen Schauplätze nicht ganz so dicht miteinander verwoben sein werden, wie das bei einem einzelnen SL der Fall wäre, aber ich denke, damit wird bei uns jeder leben können. Was haltet ihr von diesem Ansatz? Hat vielleicht schon jemand ähnliches versucht - oder ist ganz anders an die Sache herangegangen? Eure Gedanken zu diesem Thema würden mich wirklich sehr interessieren!
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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #106 am: 25.11.2016 | 16:55 »
Was haltet ihr von diesem Ansatz? Hat vielleicht schon jemand ähnliches versucht - oder ist ganz anders an die Sache herangegangen? Eure Gedanken zu diesem Thema würden mich wirklich sehr interessieren!

Ich finde deine Idee prima und halte das für einen idealen Kompromiss bei mehreren SL. Vor allem das Abwarten der Proben zur Wahrheitsbestimmung ist super - das könnte man auch noch erweitern indem man "Konsequenz-Proben" aus jedem Abenteuer generiert/erlaubt, die sich auf den Rest der Welt beziehen und diese dann durch den nächsten SL dann auf Richtigkeit prüfen lassen (nur weil die Charaktere dabei waren, haben sie ja noch lange nicht 100% Durchblick).

Erfahrung habe ich mit wechselnden SLs aus einer D&D 3.5/Pathfinder Sandbox, die ein paar Freunde und ich für ca. 1,5 Jahre gespielt haben. Ausgangspunkt war die Stadt Saltmarsh aus dem DMG 2 für 3.5 und jeder hat reihum Abenteuer für unsere Heldentruppe geleitet, die in Saltmarsh residierte. Wir haben alle offizielle Abenteuer, bzw. welche aus dem Dungeon Magazin oder aus artverwandten Systemen, geleitet und diese angepasst, also kein totales Homebrew. Nach ein paar Monaten sind wir auf Pathfinder umgestiegen.

Außer Saltmarsh selbst gab es nur sehr grobe Angaben zum Setting und eine nahe Küstenlinie, der Rest wurde im Laufe der Runde etabliert, wir hatten nichtmal einen Namen für das umliegende Land oder Reich. Jeder SL durfte mit seinem Abenteuer dann Stücke der weißen Landkarte füllen und auf die vorher definierten Sachen Bezug nehmen. Einige NSCs kamen deshalb in mehreren Abenteuern vor und manche Orte haben wir auch mehr als einmal besucht. Einige Male wurden auch Geheimnisse bzw. unaufgelöste Sachen von einem SL zum nächsten weitergegeben falls er die irgendwie für sein Abenteuer benutzen wollte, aber das war keine zwingende Vorgabe.

Der von dir angesprochene Tradeoff war auf jeden Fall existent, aber da zumindest in unserem Fall das System episodenhaftes Spielen eh super unterstützt machte das überhaupt nichts. Im Gegenteil, alle waren zum Ende eines Abenteuers immer neugierig was es als nächstes an interessante, bunten oder gruseligen Dingen zu entdecken gibt, auch wenn es dieses Mal ein Stücken weiter weg geht. Man hat damit ein Points-of-Interest Spiel (und eine Points-of-Interest Karte!) die sehr befreiend ist weil man nicht jedes Kuhdorf zwischen hier und dem nächsten Abenteuer aufmalen oder sich merken muss.
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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #107 am: 19.07.2017 | 22:08 »
Konnte es nach einer zweiten Runde Feenhandel ausprobieren und war von In der Ferne recht begeistert. Es sprudelte trotz dreier Großstädte ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [Beyond the Wall] In die Ferne
« Antwort #108 am: 31.07.2017 | 08:27 »
Im Rahmen des Follow Friday hab ich Feenhandel, zum zweiten Mal gespielt, und In die Ferne gelobt, der Teil zu In die Ferne:

"Hinterher wurde dann mittels In die Ferne eine gemeinsame Sandbox erschaffen, auch das war ein toller Kreativitätsschub. Hier ein Auszug eines Spielerortes, einer Großdstadt im Norden:

König GT III liegt im Sterben. Seine fünf Kinder streiten um den Thron. Auch Adelige sind beteiligt. Doch der König hofft, dass die vor kurzem plötzlich in der Stadt aufgetauchten, zwielichtigen Kultanhänger, sein Leben doch noch um einige Jahre verlängern können.

Der Zweite in der Thronfolge steckt mit den Kultisten unter einer Decke.


Dann würfelt man noch den Wahrheitsgehalt des Geschriebenen verdeckt aus, welches der SC so gehört hat. Der zweite Absatz wiederum stammt von einem zweiten Spieler.

Mittlerweile hab ich die verschiedenen Punkte, Ideen und Settingfakten schon verknüpft – bin sehr gespannt, wie es weitergeht. {Wer da reinlesen mag, die Spielern zugänglichen Teile finden sich hier.}

Kurzum, sowohl Beyond the wall {deutschsprachig übrigens} als auch In die Ferne kann ich nachhaltig empfehlen."

Alle Texte hab ich übrigens hier ins Tanelorn gestellt, wer noch Ideen hat. Ich hab allerdings mittlerweile gebrainstormt und muss die Ideen nur noch niedertippen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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