Da ich jetzt ja hier im Thread gefahrlos mitlesen kann, auch ein paar Einblicke aus meiner Sicht als Spieler dieser Runde und ein paar Anmerkungen zu deinen Beiträgen.
- Die Spieler recherchieren bei mir sehr wenig (im Sinne von: erwähnte Systeme nachschlagen, Biographien über NPC recherchieren), womöglich wäre das bei einer Traveller-erfahrenen Runde anders? Ich frage mich, ob ich sie direkt darauf hinweisen sollte (SL-Stimme: "Ruft doch mal die biographischen Daten von XYZ ab."). Aber dann lernen sie es ja nie.
Das stimmt, auf der anderen Seite wirkte vieles so, als ob es uns nicht weiterhelfen würde. Fingerabdrücke? Ohne passende Matches vorerst wertlos. Haare, etc.? Wahrscheinlich schwer analysierbar. In meiner Vorstellung war die Station von der Technologie auf einem Stand wie sie die Alien-Filme darstellen, nur ohne das passende Labor, wo sich alles untersuchen ließe, und dem passenden Biologen, der damit was anfangen könnte. Gefühlt war die bessere Lösung erst einmal etwas über die Personen zu erfahren, nachdem wir über die Türschlösser und den Toten und Tatwaffe erste Hinweise hatten.
- Auffällig langweilig war die erste Stunde des Spiels, bis überhaupt mal ein Toter da liegt... es passiert zu wenig und die Szenen wirken gekünstelt, außerdem muss man ja schon railroaden damit die Spieler tatsächlich ihre Fähre verpassen und auf der Station festsitzen... die Spieler hatten vorgeschlagen, einfach mit dem Mord zu beginnen. Kann man machen. Ich glaube mein Ansatz wäre, im Falle einer Wiederholung, ein paar Rahmenbedingungen zu ändern - für einen Oneshot könnten die Spielercharaktere tatsächlich einfach Teil der Corporate Security sein, [...]
Auch keine schlechte Idee. Dadurch geht auch das Gefühl verloren, dass man von dieser gottverlassenen Station eigentlich nur runter will und nur ermittelt, damit man endlich seine verdiente Belohnung erhält, die einem einfach so verwehrt wurde.
Das war aber auch gar nicht verkehrt; es ist immer gut, wenn Orte mit einer gewissen Stimmung verbunden werden und die war hier eher trostlos und negativ gezeichnet (vielleicht auch nur meine Interpretation der Raumstation, aber als recht unbedeutende lokale Station, die vor allem von Beltern besucht wird, war das sehr passend).
Eine gute Sache ist auch der Inspektor Dragovitch, der nach 3 Tagen eintrifft. Der kann die Spieler ja auch noch mal auf bestimmte Fährten bringen. Bei mir haben die Spieler so Basics wie den Raum zu durchsuchen oder nach Fingerabdrücken zu suchen nicht gemacht, das kann dann der Herr Inspektor nachholen.
Aus Spielersicht hatte ich eher den Anschein, wir sollten zügig fertig werden, bevor der Inspektor auftaucht und das übernimmt. Da wäre dann auch nicht mehr viel Zeit gewesen, da Verdächtige mit der Fähre dann wieder verschwinden hätten können. (Das war ein sehr cooler Aspekt des Abgeschnittenseins auf der gottverlassenen Station, niemand kam rein oder raus, es konnte niemand verschwinden, weswegen man nicht in Hektik verfallen musste.)
Im Zweifelsfall wäre der Inspektor doch wahrscheinlich auch ein "deus ex machina" gewesen, sodass ich als Spieler ihn eher als Bedrohung denn als mögliche Hilfe wahrgenommen habe.
- ich rate dringendst dazu, das Abenteuer in einem Rutsch durchzuspielen - 2 Wochen Pause zwischen den Sitzungen haben nicht gut getan
Das war definitiv auch ein Spielerfehler: Ich habe mir keinerlei Notizen gemacht, weil das ja auch ablenkt und bei nem Oneshot wäre es wohl auch nicht so wichtig gewesen, das meiste wichtige bleibt ja doch im Kurzzeitgedächtnis haften.
Beim zweiten Spieltermin hatte ich schon Schwierigkeiten, die Namen den Personen zuzuordnen und sich zu erinnern, was wir alles herausgefunden hatten (als Spielleiter ist man da natürlich auch verloren, da man alle Sachverhalte kennt, was es noch schwieriger macht, sich zu erinnern, was den Spielern bekannt war und was nicht.
Allgemeines zum Abenteuer:
- Das Abenteuer hatte definitiv interessante Charaktere. Alle hatten eine recht ausgefeilte Backgroundstory und es war nicht anhand der Informationsdichte ersichtlich, wer der Mörder ist.
- Gefühlt haben die Charaktere wenig Antrieb, den Mord aufzudecken: Ja, sie stecken auf dieser Station fest und wollen ihr Geld haben. Aber eigentlich steht ihnen das ja eh schon zu. Der Auftrag ist also maximal Mittel zum Zweck. Für einen Oneshot sicherlich kein großes Problem, in einer Kampagne könnte das aber vllt. sogar zum Boykott der Spieler führen, die vielleicht doch lieber selber aktiv werden und ihr Geld auf andere Weise zurückfordern könnten.
- Für Traveller-Einsteiger war das gewählte niedrigere Tech-Level definitiv hilfreich: So war alles recht "manuell", so gut wie keine Hightech, die es heute nicht auch schon gibt. Trotzdem erscheint mir ein Krimi-Abenteuer ein vergleichsweise schwerer Einstieg in ein Science-Fiction-Setting. Der mühsame Einstieg am Anfang (Urshukaan verweigert die Bezahlung, die Charaktere hängen auf der Station fest und sind recht desillusioniert) kam erschwerend hinzu.
- Ich hatte das Gefühl, dass man als Spieler was ausprobieren kann, die relevanten Charaktere waren zwar nicht immer hilfsbereit, aber zumindest kooperativ und nicht zu nachtragend.
- Schön wäre es gewesen, wenn die Verdächtigen angefangen hätten, selber Hinweise zu liefern, von denen vielleicht mal gerade ein Drittel wahr gewesen wäre (so könnte man als Spielleiter auch versuchen, Längen zu vermeiden oder den planlosen Spielern dezent auf die Sprünge zu helfen). Dann wäre es aber wohl noch weniger ein Oneshot geworden.
Das Abenteuer hat als Spieler auf jeden Fall Spaß gemacht, wie viel davon auf den Abenteuerband und wie viel auf den Spielleiter zurückzuführen ist, vermag ich nicht zu beurteilen.
Ein relativ freies Ermittlungsabenteuer in einem unbekannten Setting mit einem unbekannten System und einer neu zusammengewürfelten Gruppe war aber auch eine gewisse Herausforderung, wo auch wir als Spieler doch das eine oder andere Mal etwas überfordert waren.