Autor Thema: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?  (Gelesen 2647 mal)

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Offline Boba Fett

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Fiktives Szenario:

Die Gruppe sitzt in ihrem YT-1300 im Raumkampf und bekommt von einigen anderen Raumschiffen (auch hyperraumfähig) kräftig eingeschenkt.
Man beschließt, abzuhauen.
Nur - wie geht das?

Der Pilot kann Manöver ausführen, um die Distanz zu erhöhen. Proben werden nicht benötigt.
Aber (je)der gegnerische Pilot kann Manöver ausführen, um die Distanz wieder zu verringern.
Das gibt im Ernstfall doch nur einen endlosen Jojo Effekt.

Erschwerend kommt hinzu, dass es keine Angaben gibt, wie lange man braucht, um in den Hyperraum zu wechseln.
Wie lange braucht die R2 Einheit (oder der Navigationscomputer), um den Kurs zu berechnen.
Wie lange braucht man, um sich weit genug vom Gravitationsfeld eines Planeten (oder eines Interdictor Zerstörers) zu entfernen, um in den Hyperraum eintauchen zu können.

Fragen über Fragen...
Wie löst ihr das?
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 10:49 von Boba Fett »
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Offline KhornedBeef

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #1 am: 22.11.2017 | 10:53 »
Meiner Erfahrung nach versteckt man sich in diesem Fall. In einem riesigen Wurm. Bis sie keine Lust mehr haben, nach dir zu suchen.
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Offline Isegrim

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #2 am: 22.11.2017 | 11:30 »
In den Filmen bedeutet Flucht immer die Flucht in den Hyperraum. Insofern: "Is nicht" passt schon.

Soll ich in meinem Star Wars d6-Regelwerk aus den 80ern nachgucken, wie diese Flucht in den Hyperraum dort geregelt war? ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #3 am: 22.11.2017 | 11:33 »
Meiner Erfahrung nach versteckt man sich in diesem Fall. In einem riesigen Wurm. Bis sie keine Lust mehr haben, nach dir zu suchen.
Das hilft mir nicht weiter...
Denn im Film versteckt sich der Falke dort nur, weil der Hyperdrive defekt war. Deswegen verstecken sie sich danach auch noch mal an der Kommando-Turmrückseite des Sternzerstörers.
Aber ansonsten wären sie einfach gesprungen. So wie in Episode IV bei der Flucht von Tatooine.
Da muss Han aber auch erst den Nav Computer mit Daten füttern und auf das Ergebnis warten.

Und die Funktionsweise des Interdictors weist darauf hin, dass Gravitation den Hyperraumflug auch unterbricht, ebenso die Erklärung warum Solo von "Parsecs" im Kesselrun spricht. Weil die schwarzen Löcher um Kessel herum den Flug verkomplizieren und der Falke eine sagenhaft kurze Route geflogen ist...

Also, zurück zu meiner Frage oben:

Wie löst Ihr das regeltechnisch?
Handwedelei und Situative Lösungen (zB Verstecken) helfen nicht wirklich, also bitte als Antwort vermeiden.
Danke.
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Offline Erdgeist

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #4 am: 22.11.2017 | 11:46 »
Die Frage hatte mich ebenfalls schon beschäftigt (siehe hier), aber eine richtig klare Antwort gibt es dafür offenbar nicht (vielleicht in einem der Zusatzbücher mittlerweile?).

Mein Vorschlag: Setz für deine Gruppe eine Zeit in Runden fest, die die Berechnung eines Hyperraumsprungs normalerweise benötigt. Anschließend kann man das situativ modifzieren nach Bekanntheit der Route, Talente des Navigators und Qualität des Probenergebnisses.

Eine Flucht ohne Hyperraum geht m.E. nur mit Verstecken und Hindernissen. Man kann natürlich neben der Geschwindigkeit noch die Sensorreichweite der Verfolger einberechnen, ab welcher Distanz sie einen nicht mehr sinnvoll verfolgen können, doch das dürfte eher selten der Fall sein.

Ucalegon

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #5 am: 22.11.2017 | 11:51 »
Wie lange braucht man, um sich weit genug vom Gravitationsfeld eines Planeten (oder eines Interdictor Zerstörers) zu entfernen, um in den Hyperraum eintauchen zu können.

5-15 Minuten (EotE, S. 246; Table 7-12 Sublight Travel Times)

Wie lange braucht die R2 Einheit (oder der Navigationscomputer), um den Kurs zu berechnen.

Auf der Flucht, d.h. wenn es schnell gehen soll, kommt ein lila Würfel dazu. (EotE, S. 247; Table 7-13 Astrogation Modifiers). Dürfte als eine Aktion gelten.

Offline KhornedBeef

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #6 am: 22.11.2017 | 13:32 »
Das hilft mir nicht weiter...
Denn im Film versteckt sich der Falke dort nur, weil der Hyperdrive defekt war. Deswegen verstecken sie sich danach auch noch mal an der Kommando-Turmrückseite des Sternzerstörers.
Aber ansonsten wären sie einfach gesprungen. So wie in Episode IV bei der Flucht von Tatooine.
Da muss Han aber auch erst den Nav Computer mit Daten füttern und auf das Ergebnis warten.

Und die Funktionsweise des Interdictors weist darauf hin, dass Gravitation den Hyperraumflug auch unterbricht, ebenso die Erklärung warum Solo von "Parsecs" im Kesselrun spricht. Weil die schwarzen Löcher um Kessel herum den Flug verkomplizieren und der Falke eine sagenhaft kurze Route geflogen ist...

Also, zurück zu meiner Frage oben:

Wie löst Ihr das regeltechnisch?
Handwedelei und Situative Lösungen (zB Verstecken) helfen nicht wirklich, also bitte als Antwort vermeiden.
Danke.
Entschuldige, Boba Fett. Das war tatsächlich nicht hilfreich. Das ist ja eine Regelfrage, egal wieviel Taschenspielertricks die Vorlagen benutzen.
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Offline Grandala

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #7 am: 22.11.2017 | 14:26 »
Also sowie ich das bisher gemacht habe (das ist allerdings jetzt auch schon mindestens drei Jahre her, dass ich das letzte Mal geleitet habe):

Ein Pilot kann seine Aktion aufgeben um für 2 Strain 2 Manöver auszuführen. Dann kann er keine Aktion mehr machen. Das bedeutet, dass die Verfolger (solange es sich um einsitzige Jäger handelt) nicht ballern können, wenn sie mit dem 2x"Move through Rangeband" mithalten wollen. Capital Ships haben meines Wissens darüber hinaus nicht die Möglichkeit 2 Manöver auszuführen. Das bedeutet, dass man vor dem Intedictor, dessen Grav-Generatoren iIrc den Schirm auf "Long Range" werfen nur temporär dazu in der Lage sind einen Sprung zu verhindern.

Das Überwinden von Rangebands ist gleichzeitig gekoppelt an die Geschwindigkeit. Bis 4 kann man mWn nur ein Rangeband überwinden, mit 5 sogar mehr (von Close auf Medium wenn ich mich recht erinnere und anschließend nur noch 1 Rangeband). Das bedeutet, dass du mit einem einfachen Frachter wie dem YT-1200 eigentlich nach RAW nicht so wirklich vor T-Fightern davon fliegen kannst, da dieser mit Upgrades auf einen maximal Speed von 4 kommt.

Im offenen "Gelände" hast du da also wenig Chancen, in einem Asteroidenfeld z.B. könnte das dennoch gehen, wenn man die "Racing-Rules" aus dem Encounter mit den Speedracern aus "Suns of Fortune" zur Hand nimmt.

Was das Springen in den Hyperraum angeht steht mWn im EotE-Core, dass die Regeln für Zeiträume ect. extra nicht angegeben sind, da sowas wie Notfallsprünge immer dramatisch sein sollten.

Ich würde das folgender Maßen regeln:
- Der Pilot/Navigator o.Ä. sagt an, dass er einen Spung berechnet, was jede Runde eine Action frisst.

- Jede Runde, die diese Action vollzogen wird, wird ein Wurf auf Asterogation gemacht. Die Startschwierigkeit ist der Situation angemessen hoch (da hab ich jetzt keinen universellen Vorschlag). Für jeden Gegner, der den Sprung verhindern möchte (immerhin muss man ja entsprechend ausgerichtet sein u.Ä.) würde ich einen Setback-Dice hinzufügen. In jeder Runde, in dem weiter ein Notfallsprung ohne konkretes Ziel errechnet wird, würde ich dann die Schwierigkeit um einen lila Würfel reduzieren. Gegner, die aus dem Kampf genommen werden, erleichtern dann ebenfalls durch das wegfallen von Setback-Dice den Wurf (somit hat der Gunner auch was sinnvolles zu tun). Setbacks o.Ä. bei der Navigation würde ich dann entweder als Strain auf die Hülle des Schiffes, oder bei 3 oder mehr für eine sich nicht redutierende Geschwindigkeit ausgeben.

Von dieser Grundlage ausgehend würde ich dann auf die Kreativität meiner Spieler vertrauen, dass sie auch noch auf großartige Ideen kommen die Szene weiter zu verregeln.

Vielleicht hilft dir das ja.
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Offline Tante Petunia

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #8 am: 22.11.2017 | 14:39 »
Sehr spannend. Abo!  :d
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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #9 am: 22.11.2017 | 16:21 »
Ein Pilot kann seine Aktion aufgeben um für 2 Strain 2 Manöver auszuführen.

Ist das eine Hausregel von Dir? Denn für die 2 Strain bekommt er ja normalerweise ein zusätzliches Manöver und muss seine Aktion nicht aufgeben.
Finde auch unplausibel, dass das Schiff plötzlich doppelt so schnell fliegen kann, weil sich der Pilot darauf konzentriert und nicht schießt.

@ Topic:
Eine EotE-Kampfrunde entspricht ja einer Minute. Das ist beim Bodenkampf lächerlich viel und wir ignorieren das die meiste Zeit. Aber wenn man das mal als Ausgangslage der Überlegungen betrachtet, dann dauern die Berechnungen gar nicht so viele Kampfrunden. Und der Pilot hat höchst wahrscheinlich/hoffentlich sogar ein Talent das ihn die Zeit halbieren lässt.

Gehen wir von normalerweise 10 Minuten aus, dann schafft es ein fähiger Pilot (mit entsprechendem Talent) in 5 Minuten. Und damit in 5 Kampfrunden. Und das ist dann noch nicht einmal eine besonders schnelle Notfallvariante.

Den Notfall-Sprung würde ich dann über ein upgrade (und damit einem gefürchteten roten Würfel) und eine Zeitersparnis regeln. Weitere Zeit könnte man sich wohl dann mit zusätzlichen Erfolgen erkaufen. Ein fähiger Pilot (mit entsprechendem Talent und gutem Wert in Astrogation) sollte das ganze dann wohl durchaus auch in einer Minute hinbekommen. Entspricht ja auch ungefähr dem filmischen Kanon.

Reicht ja auch, wenn man z.B. vor TIEs flüchtet, erst einmal ein paar 100.000 km innerhalb des selben Sonnensystems zu springen. Da spielen ja Masseschatten eine überschaubare Rolle, die Berechnung dürfte ziemlich simpel sein, und bis die TIEs das aufgeholt haben hat man längst einen "richtigen Sprung" errechnet.

Offline Grandala

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Re: Aus dem Raumkampf flüchten - wie regelt man das?
« Antwort #10 am: 22.11.2017 | 17:36 »
Ist das eine Hausregel von Dir? Denn für die 2 Strain bekommt er ja normalerweise ein zusätzliches Manöver und muss seine Aktion nicht aufgeben.
Finde auch unplausibel, dass das Schiff plötzlich doppelt so schnell fliegen kann, weil sich der Pilot darauf konzentriert und nicht schießt.

Nein ich hatte es falsch in Erinnerung. Du hast natürlich recht, das extra Manöver kommt oben drauf und nicht anstelle einer Aktion.

Zu der Unplausibilität. Ja das stimmt aber innerhalb des Abstraktionsniveous der Rangebands im Raumkampf ist Plausibilität nicht zwingend anstrebsam. Ich würde die 2 Strain auch auf das Schiff, nicht auf den Piloten nehmen um dann zu erläutern, dass er die Antriebssysteme überlastet. Vielleicht liegt das daran, dass ich als Kind damals bis zum Abwinken TIE-Fighter gespielt habe. In dieser Star-Wars-Raumkampf-Simulion würde ein Fluchtversuch durch Geschwindigkeit ähnlich verlaufen. Du pumpst alle Energie des Systems in den Antrieb dafür verlierst du in anderen z.B. Schilde und/oder Feuerkraft. Nennen wir es mal "Strain" auf die Schiffssysteme.

Das angenommen ist es also somit nur möglich zu entkommen, wenn man einen größeren Strain-Pool als der Gegner hat.
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 17:41 von Grandala »
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