Kulturell ist Midgard eigentlich wenig spezialisiert. Die Abenteurertypen bilden ein weites Sektrum ab, was man eh regional anders interpretieren kann. Auch die Waffenkategorien vertragen noch eine Menge exotischer Regionalwaffen. Zur Not gibt es auf einer Welt dann eben keine Druiden. Gibt Schlimmeres.
Ich habe mit den Midgardregeln die meiste Zeit auf verschiedenen Eigenbau-Welten gespielt und gespielleitert und nie hat das Regelsystem Schwierigkeiten bereitet.
Ein paar Sachen sind jedoch sehr midgardspezifisch und systemimmanent:
Midgardabenteurer sind und bleiben im Kampf verletzlich. Eine Welt, die davon lebt, dass man alleine zig Gegner erledigt, funktioniert nicht. Ebenso sind die Zauberer nicht übermächtig, vor allem nicht gegen große Gruppen. Die Zwerge von Markus Heitz kann man also mit den Midgardregeln nicht wirklich gut nachspielen. Die offiziellen Regeln (und auch die Haus- und Sonderregeln aus dem Midgard-Forum oder einzelnen Abenteuern) sind für Massenkämpfe nur eingeschränkt sinnvoll. Man kann mal so eine große Schlacht als ein Highlight in einer Kampagne einbauen und viel Spaß damit haben. Dann möchte zumindest ich auch das nächste und übernächste Jahr damit verschont bleiben.