Sehr gute Frage. Erkennt man daran, dass es keine einfache Antwort gibt.
Habe zufälligerweise gerade im anderen Thread etwas über die Natur von 5E-Kämpfen geschrieben, und wie sie eigentlich alle ihre Schwierigkeiten haben, wirklich "interessant" zu sein. Zumal verschiedene Spielertypen ihren Lustgewinn aus verschiedenen Ansätzen ziehen. Der eine findet es cool, wenn es möglichst random ist und der Ausgang des Kampfes vom Würfelglück abhängt. Während der andere am liebsten den Würfeleinfluss komplett rausnehmen würde und sehen will, wie gut seine wohlüberlegten Taktiken aufgehen.
Wie drüben gesagt: bei 5E gibt es zwar nichts, was jetzt so brutal Broken-overpowered wäre wie vieles in den 3E-Systemen, aber es gibt dennoch überlegene Vorgehensweisen bzw dominante Taktiken, als Zusammenspiel aus Buffs, Debuffs und brutaler Gewalt. Wo die dominante Taktik zieht, hat der Gegner nichts zu bestellen. Wo der Gegner aus irgendeinem Grund ganz oder teilweise immun dagegen ist, erhöht sich das Zufalls- oder Abnutzungselement.
Nunja, ich will nicht alles wiederholen was ich vor 10 Minuten schonmal geschrieben habe, darum Sprung zu meinen Überlegungen, wie man die Kämpfe möglichst interessant gestaltet:
- Gegner benutzt ebenfalls gewisse Synergien -- dann ist es die Aufgabe der Spieler, erstmal diese zu unterbrechen, ehe es ans Eingemachte gehen kann.
Wir hatten da beispielsweise mal einen an sich coolen Kampf gegen eine Kombination aus Lesser Djinn (Shambling Mounds) und Shocker Lizards (Blue Dragon Wyrmlings) -- die Lizards machen den SCs Schaden während sie gleichzeitig die Djinn heilen, aber die Djinn beschäftigen die SCs so sehr, dass es schwierig ist, die Lizards rauszunehmen.
(Da mussten wir in der Tat, zum ersten Mal in unserer Kampagne, das Hasenpanier ergreifen. Wir wollten später besser vorbereitet zurückkehren, aber dazu ergab sich keine Gelegenheit mehr.)
- Einsatz von Consumables. Im Gegensatz zu einem Zauber ist ein Trank halt nach Einsatz weg, fort, nicht mehr da, und es lässt sich uU kein Ersatz beschaffen -- das macht das taktische Element m.E. viel wichtiger, zu erkennen, wann der Zeitpunkt gekommen ist, ein kostbares Consumable zu benutzen. Ich persönlich bin, wie auch in Computerspielen, so ein "Hoarder" der immer die ganzen Tränke aufhebt und sich schwer damit tut, sie zu verbrauchen -- gerade darum habe ich dieses Element zu schätzen gelernt, weil dadurch die Aktion viel relevanter wird.
Zugegeben, das erinnert ein wenig an die alten Point&Click Adventures à la Monkey Island, wo jedes Item seinen Platz hat und an einer festgelegten Stelle eingesetzt werden muss -- aber ich mochte ja auch diese Adventures sehr gerne. ^^