Ich habe die jetzt
durchgeackert geschmökert und da es noch keinen echten Thread zu den beiden deutschen Versionen gibt hier mal gesammelt der Eindruck
Vorweg: Ich kenne "Age of Treason" nicht sondern nur die dt. Bücher
Küsten von Korantia ist eine Mischung aus Weltbeschreibung (Thennla), Regionalbeschreibung (Korantia), Ortsbeschreibung (Kleinstadt und Insel), Crunch, Abenteuern und weiteren Infos
Alles was es zum Setting Thennla allgemein in diesem Buch gibt, kann man auch im Heft "Thennla - Eine Kampagnenwelt für Mythras" nachlesen
Zu Thennla kann man sich in den anderen Threads mal umschauen, aber was ich positiv hervorheben will ist die Designentscheidung, nur einen der Kontinente mit 2/3 der Weltbevölkerung zu bebauen. Dadurch wird die Settingbeschreibung einerseits gerafft und auf einen Punkt konzentriert und andererseits sind dann fast der Rest der Welt unbekannte Zone bzw kann mit eigenen Settings bebaut werden
Überraschenderweise ist die Regionalbeschreibung von Korantia selbst relativ gering im Seitenumfang. Zu den einzelnen Stadtstaaten finden sich nur wenige Infos. Mehr Wert wird auf einen generellen Einblick in die Struktur der Staaten gelegt. Wie Rumpel in einem anderen Thread schon richtig notierte, liefert das einerseits eine solide Basis andererseits viel Freiraum zum Selberbasteln
Korantia ist vom grundlegenden Konzept her nicht so bahnbrechend (man stelle sich patriarchalisch organisierte antike Stadtstaaten vor), aber die Besonderheiten liegen im Detail
z.B. die prekäre Situation des entmachteten Kaisers mit seinem Kult aus Sonnengott-Paladinen, der hier für eine Hauskampagne eine besondere Rolle spielen könnte
Zu erwähnen ist noch, dass Elfen in Thennla gibt. Das sind aber keine klassischen RPG-Elfen sondern Ätherwesen, sprich: Feen.
Wer mit dem Baukasten in MYTHRAS überfordert ist, dem wird mit diesem Buch alles abgenommen. Er bekommt Erschaffungsregeln für diverse Völker in Thennla, Kultbeschreibungen und zusätzliche Regeln für Zauberei und Animismus
Selbst wenn man Thennla nicht verwenden will, kann man anhand der Vorgaben sein eigenes Settings basteln und muss nicht völlig bei 0 beginnen sondern kann twisten and tweaken
Das Kapitel "Reisen in Korantia" liefert gleich mal alles, was in MYTHRAS bzgl. Wildnis/Überland fehlte. Zusätzlich noch Seefahrtsregeln und andere Nützlichkeiten
Im "Begegnungen"-Kapitel wird man mit altertümlichen Zufallstabellen konfrontiert, doch der Clou ist, dass diese Begegnungen (Land/Meer) kaum Kämpfe beinhalten sondern vor allem soziale Interaktionen unterstützen und Ausgangspunkte für Szenarien und Abenteuer darstellen
Wem Ideen für Kulte fehlen der kann hier auf einen ganzen Batzen davon zurückgreifen, wobei ich die Stadtgöttinnen noch am faszinierensten finde: Jede Stadt bildet eine Gottheit aus, die ein Splitter der Himmelskönigin darstellt. Und die Bürger der Stadt sind mit dieser Gottheit spirituell vernetzt
Mit "Thyrta" folgt nun eine ganze Stadtbeschreibung, wobei man auch hier klugerweise nicht einen der etablierten Stadtstaaten genommen hat, sondern eine Kolonialstadt im Aufbau. Besonders viel Wert wurde auf die sozialen Dynamiken der NSC gelegt, sodass man hier sandboxen kann
Zusätzlich wird noch "Tempigone", eine Insel beschrieben, wobei auch hier der Schwerpunkt auf interessanten, miteinander verknüpften NSC liegt
Der Sandboxcharakter ist weiterhin versteckt in den folgenden drei Abenteuern. Diese hängen alle mit Thyrta und Tempigone zusammen und sind untereinander vernetzt. Anspruchsvolle SL können also die Abenteuer einfach aufdröseln und gänzlich zur Sandbox umgestalten. Witzigerweise lässt sich damit eine ganze Kampagne spielen ohne dass man in der Hauptregion von Korantia selbst aktiv is ^^
Alternativ bietet es sich auch an, Abenteuer 3 als Hauptrahmen zu nehmen und die beiden anderen Abenteuer als Zwischenepisoden auszuspielen ODER nur Abenteuer 3 als Sandbox zu leiten
Wer gerne Karten von Gebäuden haben möchte, findet in diesem Buch vom Wirtshaus bis zum Stadthaus brauchbares Zeug
Für die Simulationisten und Leute, die wirklich bis ins Detail ihre Charaktere in der Gesellschaft spielen wollen, die können im Kapitel "Wirtschaft" auf ihre Kosten kommen, da wird sogar der Lebensunterhalt nach Tag, Woche, Monat, Jahr und Mindesteinkommen entsprechend der Familienstruktur aufgeschlüsselt
Abschließend bietet der Band also einen Haufen Material für MYTHRAS, selbst wenn man mit Korantia so gar nichts anfangen könnte
Das Taskanische Imperium ist mehr als 100 Seiten dünner als das andere Buch. Das liegt daran, dass hier einerseits Abenteuer fehlen und andererseits keine ausführlichen Ortsbeschreibungen drinstehen
Das Taskanische Imperium hat es in sich. Ein Mensch, der zum Halbgott wurde und unsterblich ist, verbarrikadiert sich in seiner imperialen Zitadelle und agiert stattdessen durch das Eiserne Simulakrum, einen eisernen Riesengolem.
In Thennla ist dieses Imperium der mächtigste Staat, der auch viele Nachbarländer unterworfen hat. Rumpel schreibt von "Zwangsmodernisierung", und das trifft es ganz gut. In diesem Reich gibt es keine Sklaven, sofern man sich dem Imperator unterwirft
Achja, und es gibt Feuerwaffen (als zauberalchemistische Erfindung für die Soldaten)
Das Setting ist sehr viel dynamischer und bietet für eine Kampagne viel Potenzial.
Da das Imperium noch keinen Zugang zum Ozean mit seinen Handelsoptionen hat steht ein Konflikt mit den Küstenstaaten von Korantia bevor.
Wird der Imperator es schaffen zum Gott zu werden und in den Himmel aufzufahren? Welche Rolle werden die verschiedenen NSC in seinem Rat spielen, die alle unterschiedliche Agendas haben?
Sogar das Eiserne Simulakrum hat Pläne, denn es will menschlich werden (Konflikt ähnlich Androide vs. Menschlichkeit) und verfolgt langsam eigene Ziele. Aus Angst, sobald sein Herr zum Gott wird, unnütz geworden zu sein.
Weiterhin staffiert der Band das Thennla-Setting aus mit Regionalbeschreibungen zu den unterworfenen Kulturen, und auch hier hat man Kapitel zu Wirtschaft und Überlandreisen, die sich teilweise drastisch von denen im "Korantia"-Band unterscheiden
Auch Kulte hat man hier detailliert zu lesen. Besonders spannend ist die persönliche Bindung an die Götter, sodass SC in dieser Region mehr zu Pilgern werden um ihre Zauberkräfte weiterzuentwickeln. Das lässt sich sehr gut mit einer Kampagne verknüpfen
Ausführliche Regeln zu Charakten der Region, neue Zaubermöglichkeiten et cetera runden das Buch ab
Auch dieses Buch liefert viel Material für MYTHRAS generell, aber das Setting selbst ist ein ausgezeichneter Startpunkt für eine epische Thennla-Kampagne.
Während sich "Korantia" mehr als Ausgangszenario für Überseereisen und Kolonialabenteuer sowie Intrigen/Stadtabenteuer eignet, bietet "Taskanisches Imperium" Stoff für eine Militärkampagne
Wer Interesse an Settings hat, die nicht Fäntelalter sind und die mehr Interesse an Urban Storygame haben, werden hier bedient
Und zum Monsterschlachten gibt es auch so einiges, hehe. Selbst High Fantasy-Elemente fehlen nicht. Erwähnenswert als Beispiel der Zauberer im Sardwald, der in Drachengestalt herrscht
Für einen SL bieten die beiden Bänden genug Material, um sich eine persönliche langfristige Kampagne zu stricken